Fallout 4 Version 1.03: Neue Benchmarks - Drawcall-Limit als Fps-Killer

Wie verhält es sich eigentlich mit den Ladezeiten auf dem PC? Ich bin echt froh mitder Hauptstory auf der PS4 durch zu sein! Dieses Dauerladen killt dermaßen den Spielfluss!
 
Sehr umfangreicher und aufschlussreicher Artikel. Vielen Dank dafür :daumen:

Dass der Engine-Unterbau ziemlich veraltet ist, wird einmal mehr deutlich. Das Problem ist in dem Fall nicht bei DirectX 11 zu suchen.
 
Wie verhält es sich eigentlich mit den Ladezeiten auf dem PC? Ich bin echt froh mitder Hauptstory auf der PS4 durch zu sein! Dieses Dauerladen killt dermaßen den Spielfluss!
Die Ladezeiten sind nicht allzu lang. Vor allem mit SSD.

Solche extrem langen Fahrten im Aufzug (getarnter Ladebildschirm) wie ich z.B. auf YouTube bei Gronkh oder Angry Joe (trotz ihrer Monsterrechner) gesehen habe, hatte ich bisher nur ein einziges Mal. Und selbst dann war's nicht sooo lang.
Keine Ahnung, was bei denen schief läuft.

Ich glaube da war vor kurzem auch mal ein Video bei DigitalFoundry zum Nutzen von SSDs in Konsolen.

Hier:
Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Theorie interessiert mich im dem Fall mal so gar nicht. In der Praxis erlauben das nur 0,000000001% aller Entwickler im diesem Umfang, womit wir wieder bei dem immensen Vorteil der Gamebryo/Creation-Engine wären..
Hä? Was hat der Entwickler jetzt mit der Engine zu tun? Nur weil zb Dice das Moding untersagt, heißt das nicht das die Engine kake zum moden wäre.
 
Es gibt Artikel da muss man sich vor den Artikel verfassenden Redakteuren verneigen, was hiermit geschieht :hail::hail::hail::hail::hail::hail:. Danke an dieser Stelle :daumen::daumen::daumen::daumen::daumen::daumen:.

Neben dem eigenen Interesse ist so ein Lob der beste Antrieb... Thx :) Der nächste Artikel kommt bestimmt...

Ich ergänze mal eine persönliche Sicht: Prinzipiell wäre bezüglich der Drawcalls DX12 oder eine vergleichbare API nützlich - gar keine Frage. Nebenbei hätten die Entwickler aber auch das ganze Ressourcen-Handling zu übernehmen, und müssten beispielsweise ihre Assets selbständig bevor sie benötigt werden in den Speicher laden... (das sind mehr oder minder die Command Buffers, die ihr im Zusammenhang mit DX12 vielleicht schon mal gehört habt), außerdem müsste irgendwer den Grafik- und Systemspeicher handeln und dann würde die ganze Chose wahrscheinlich trotzdem noch abgestürzt, weil irgendwer ein Semikolon vergessen hat - DX12 und Vulkan werden Vorteile bringen, aber man kann eben nicht so einfach Support dafür ankündigen und dann drauf hoffen, dass es schon irgenwie läuft...


Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Brutaler Aufwand. Ich weiß nicht ob mein Mitleid oder Respekt für so ne Aktion überwiegt :D
Hoffe die Beteiligten konnten wenigstens Nachtstunden schreiben[emoji14]
 
Als Nicht-Nerd habe ich zwar nicht verstanden, was jetzt genau das Problem ist und wer nun Schuld ist, DX11 oder Bethesdas Engine, zwei Fragen sind außerdem noch offen:

- Informiert ihr Bethesda über eure Testergebnisse? Sollte doch interessant für die sein...
- Was muss ich als r290 + 144hz WQHD-Monitor-User beim FO4-Kauf an Einstellungen vornehmen, um vernünftig spielen zu können?
Bei Skyrim habe ich graue Haare bekommen, bis ich gemerkt habe dass >60fps für Bildfehler und herumfliegende Knochen verantwortlich ist...Framelimiter im AMD-Treiber hilft dort jetzt.
 
Keine Ahnung, was bei denen schief läuft.

Keine Ahnung, was bei Dir so gut läuft! ;)

Ich fand die Ladezeiten auch anstrengend, trotz SSD. Mit Mods dann gefühlt noch schlimmer. Allein schon bei der Schnellreise fand ich das einen Witz. Wenn ich das mit der Schnellreise von TW3 vergleiche (1-2 Sekunden). Bei Fallout konnte ich mir während des Ladeschirms ein Bier holen...an der Tankstelle. In Luxemburg. :ugly:
 
Als Nicht-Nerd habe ich zwar nicht verstanden, was jetzt genau das Problem ist und wer nun Schuld ist, DX11 oder Bethesdas Engine, zwei Fragen sind außerdem noch offen:

- Informiert ihr Bethesda über eure Testergebnisse? Sollte doch interessant für die sein...
- Was muss ich als r290 + 144hz WQHD-Monitor-User beim FO4-Kauf an Einstellungen vornehmen, um vernünftig spielen zu können?
Bei Skyrim habe ich graue Haare bekommen, bis ich gemerkt habe dass >60fps für Bildfehler und herumfliegende Knochen verantwortlich ist...Framelimiter im AMD-Treiber hilft dort jetzt.

MWn ist F4 nach wie vor hinsichtlich Physik auf 60 FPS begrenzt bzw. dafür vorgesehen - 144 FPS oder eben 72 FPS dürften ggf. etliche seltsame Momente bereiten, allen voran in WQHD ;) Alles wichtige hierzu findest du im Artikel:

Fallout 4 noch schoner - Generelle Modding-Tipps, Ini-Tweaks und Optik-Tuning [Special der Woche]
 
@PCGH_Phil, ein sehr schöner und informativer Artikel.

Den viel besungenen Driver-Overhead von AMD Karten konnte man hier aber nicht reproduzieren? Dieser sollte doch theoretisch (Leihe) besonders bei vielen Drawcalls auftreten oder? Die gemachten Analysen wäre sehr interessant bei eurer RotTR Test-Stelle.
 
DirectX 11 limitiert, klar. Auf der anderen Seite gibt es genug Gegenbeispiele von Entwicklern die das in den Griff bekommen, ohne das die Performance bei AMD ins Bodenlose absinkt.
Ein gutes Beispiel ist AC: Unity, das bei Release auch wesentlich schlechter auf AMD-Karten lief. Damals hat Ubi es sogar selbst zugegeben, das es an der DrawCall-Überlastung lag.
Ein paar Patches später war das Problem dann weitestgehend gegessen. Seit 1.4 läuft das Spiel super bei mir, bei Release hatte ich ca. 30-40fps, jetzt 55-70 (R9 290x).
Das gleiche bei Dying Light, lief auch grottig bei Release, nach einem Patch dann plötzlich 40% mehr Leistung auf AMD. Wo ein Wille ist, ist scheinbar auch ein Weg...

Solche Artikel sind wohltuend, da es einfach mal angebracht ist auf solche Baustellen konkret hinzuweisen und die Unfähigkeit bzw. den Unwillen eine anständige Performance abzuliefern mit harten Fakten bloßzustellen. Die Gretchenfrage ist halt, ob Bethesdas hier überhaupt nachlegt, ich glaube nicht so recht daran. Ich finde ich kein offizielles Statement oder auch nur Zurkenntnisnahme der Probleme, wie z.B. bei XCom2 mittlerweile. Der erste Patch hat bekanntlich auch nur die Schatten in Corvega abgeschaltet, weil es die Konsolen vollends in die Knie gezwungen hatte. Aber erstmal jede Menge Minecraft-DLCs raushauen.
 
DirectX 11 limitiert, klar. Auf der anderen Seite gibt es genug Gegenbeispiele von Entwicklern die das in den Griff bekommen, ohne das die Performance bei AMD ins Bodenlose absinkt.
Ein gutes Beispiel ist AC: Unity, das bei Release auch wesentlich schlechter auf AMD-Karten lief. Damals hat Ubi es sogar selbst zugegeben, das es an der DrawCall-Überlastung lag.
Ein paar Patches später war das Problem dann weitestgehend gegessen. Seit 1.4 läuft das Spiel super bei mir, bei Release hatte ich ca. 30-40fps, jetzt 55-70 (R9 290x).
Das gleiche bei Dying Light, lief auch grottig bei Release, nach einem Patch dann plötzlich 40% mehr Leistung auf AMD. Wo ein Wille ist, ist scheinbar auch ein Weg...

Solche Artikel sind wohltuend, da es einfach mal angebracht ist auf solche Baustellen konkret hinzuweisen und die Unfähigkeit bzw. den Unwillen eine anständige Performance abzuliefern mit harten Fakten bloßzustellen. Die Gretchenfrage ist halt, ob Bethesdas hier überhaupt nachlegt, ich glaube nicht so recht daran. Ich finde ich kein offizielles Statement oder auch nur Zurkenntnisnahme der Probleme, wie z.B. bei XCom2 mittlerweile. Der erste Patch hat bekanntlich auch nur die Schatten in Corvega abgeschaltet, weil es die Konsolen vollends in die Knie gezwungen hatte. Aber erstmal jede Menge Minecraft-DLCs raushauen.

Ist doch auch einfacher, das nicht zu fixen, die leute geben doch nvidia die schuld. :D
 
Die Engine scheint wohl selbst verdeckte Objekte noch gnadenlos mit zu berechnen, das kostet massiv Leistung. War bei Skyrim und auch damals bei Fallout 3 schon so. Die Frames fallen an diversen Stellen massiv runter ohne ersichtlichen Grund.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie deaktiviert man als AMD nutzer in Fallout 4 und in anderen Spielen dieses Nvidia Gamekorks gedöns vollständig?

Bei Fallout 4 funktioniert es nur über das editieren der Konfigurationsdateien oder man spielt auf dem Preset "niedrig". Das ist aber unnötig. Einfach den Tesselationsfaktor reduzieren und gut.
In allen anderen Spielen müsste man bis jetzt noch jeden Gameworkseffekt im Grafikmenü abschalten können.
 
Habt ihr den culling Test auch mal auf der AMD Karte gemacht?

Ist irgendwie komisch, dass die Fjury deutlich mehr ausgelastet ist als die 980ti und dabei weniger FPS produziert. Beide Karten sollten doch von der Rohleistung vergleichbar sein.

Oder ist das ein Auslesefehler?
 
Zurück