Special DLSS 5 im Details: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

PCGH_Sven

PCGH-Autor
Nvidia hat DLSS 5 auf der SIGGRAPH 2026 erstmals im Detail erklärt: Drei KI-Modelle, Masken für einzelne Objekte und der Betrieb auf nur einer Grafikkarte sind gesetzt. Besitzer einer Geforce RTX 5000 sollen im Herbst starten.

Was sagt die PCGH-X-Community zu DLSS 5 im Details: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

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Mit anderen Worten ... was die Entwickler offline machen könnten um mit KI detailliertere Modelle erzeugen zu lassen, wo sie alle Zeit der Welt haben, will Nvidia das lieber in Echtzeit auf der Grafikkarte laufen lassen, damit man die ganzen TensorCores auf den Grafikkarten rechtfertigen kann und demnächst dann 50.000€ für eine Grafikkarte aufrufen kann ;).

Ja nee ist klar .... ;). ... Mal ganz davon abgesehen dass ich den ganzen KI Schmarrn eher kritisch sehe.
 
Unbenannt.JPG


Wenn man ganz offen zugibt, das man die Licht/Schattenverhältnisse ändert, dann könnte das auch jedes Studio selbst im
Game machen,. sprich einfach weniger Schtten in Games und schon würde es anders aussehen.
(man würde immer aus Kamera-Sicht ein zusätzliches Licht benutzen, damit Schatten nicht so oft/stark auftritt)

im Anhang mal das Bild mit den Rosen gespiegelt mit/ohne FakeLicht
logischerweise sieht der Hintergrund im Schatten dann ganz anders aus.

Heutzutage ist der Witz, das im Schatten die Texturen und AO weggebügelt werden, was jetzt durch den Trick zurückgeholt wird.

Das man generell bei der Charaktererstellung AI benutzen könnte, in vom Artist kontrolliertem Maß, wird wohl kommen und ist
nach m.E. auch nicht schlimm, weil da Nachholebedarf ist.
Generell könnte AI helfen natürliche Bewegungen der Avatare+Bots in die Gamephysik einzubauen, was aber nix mit dlss5
zu tun hat.
 

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In dunklen Horrorgames ist es definitiv cheating.

Und nein, = ist kein Postprocess ala Reshade, weil Postprocess keine Texturen und AmbientOcclusion kann.
Licht/Schatten muss schon vor dem AO ins Shaderprocessing eingefügt werden, was eigentlich nur funzt, wenn man
Zugriff auf die Gameengine/Quellcode hat.
 
Wenn man ganz offen zugibt, das man die Licht/Schattenverhältnisse ändert...
Wie bitte? Nvidia hat nie etwas anderes behauptet. DLSS 5 war schon immer als Tool angekündigt, mit dem die Beleuchtung in Spielen auf eine ganz neue Stufe gehoben werden soll. Und zwar ausschließlich die Beleuchtung!

... dann könnte das auch jedes Studio selbst im Game machen,. sprich einfach weniger Schtten in Games und schon würde es anders aussehen.
(man würde immer aus Kamera-Sicht ein zusätzliches Licht benutzen, damit Schatten nicht so oft/stark auftritt)
Das können die Studios eben aktuell nicht einfach selbst umsetzen. DLSS 5 ist eine Abkürzung zu dem, was mit Pathtracing in vielleicht 10 Jahren möglich wäre. Wir reden hier also von einer effektiven Vervielfachung des Budgets für Echtzeitbeleuchtung, nur eben ohne die untragbar hohen Performance-Kosten.
 
Du scheinst keine Ahnung zu haben, was Studios selbst können.
Schau Dir helle Games mit wenig Schatten an.
 
Und nein, = ist kein Postprocess ala Reshade, weil Postprocess keine Texturen und AmbientOcclusion kann.
Licht/Schatten muss schon vor dem AO ins Shaderprocessing eingefügt werden, was eigentlich nur funzt, wenn man
Zugriff auf die Gameengine/Quellcode hat.

Der fertig gerenderte Frame ist die Grundlage und wird dann nachträglich von DLSS5 verändert.

Für mich ist das halt Post Processing. Ist natürlich ne Ecke besser als simples Reshade etc.

DLSS5.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann mir nicht vorstellen, dass es nur die RTX 5000er-Reihe bekommt. Die 4000er-Reihe ist nicht wesentlich schlechter, daher sollte sie auch damit laufen können. Eine 16-GB-Variante oder besser wäre meiner Meinung nach die Mindestanforderung für eine flüssige Darstellung. Wird man dann trotzdem noch DLSS 4.5 mit Preset M/L auf Qualität oder Performance verwenden, RT/PT aktivieren und zusätzlich Neural Rendering einschalten? Hoffentlich werden diese Fragen bald beantwortet.
 
RT/PT brauchts dann nicht mehr, weil die KI alle indirekten Lichter/Schatten selbst neu erfindet, ... und die globale Beleuchtung
soundso verändert.

... und die Materialeigenschaften der Haut in Gesichtern
 
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du musst es für jede mögliche licht-situation im spiel erstellen, deshalb ist man ja auf Raytracing gekommen...
Das konnten schon uralte 3dMarks mit mehreren Lichtquellen.
uups, die waren nicht hunderte Gig´s groß

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Nach der Installation belegt das Programm auf der Festplatte meist etwa 100 MB bis 200 MB.
(sagt google)
 
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