CapFrameX (CX) - Frametime Capture und Analyse Tool

Ziemlich ruhig hier geworden. Ich habe mal wieder spezielle Bedürfnisse
Schau mal bitte, ob das für dich reicht. Hab jetzt bezogen auf das Beispiel im Folgenden 11% Komprimierung rausgeholt.
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Wenn du in deiner Config oben den Status und die Wattangaben weglässt, dürfte das reichen. Kannst das aber erstmal so probieren. Du musst noch kurz was ändern am Format (irgendeine Größe ändern, dann wieder zurück), damit das Formatupdate mit verbesserter Komprimierung getriggert wird.

Download Beta (Build #17): https://archive.capframex.com/

@PCGH_Phil @PCGH_Raff
 
Hallo Zusammen,
Ist euch etwas bekannt das Call Of Duty (alle Ableger seit dem Großen Engine upgrade) abstürzt sobald CapFramX (oder MSI Afterburner ) bzw. eher der RTSS aktiv ist?
Ich kann an meinem Rechner kein Call of Duty Spielen wenn eines der Tools aktiv ist . Ich bekomme immer einen Direct X Error.
INFO: Ich kann das ganze sehr gut Reproduzieren.

Treiber sind Aktuell und wurden auch schonmal mit DDU deinstalliert .
Windows Aktuell das Game wurde auch schon Neu installiert.
CapFramX benutze ich die Version 1.6.5 das ganze passiert auch mit deaktiviertem Overlay
RTSS ist auf aktuellem Stand.
MSI Afterburner und CapFramX laufen nie zur selben Zeit.
RTSS ist die Option Raster 3D ausgewählt und Frambuffer , da ich sonst in R6 Siege kein overlay unter Vulkan bekommen habe.

Falls das hier nicht ins Thema gehört bitte verschieben.
System siehe Signatur
 
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Danke für den Report. So wie das scheint, liegt das eher am RTSS. Hast du das schon bei Guru3D reported?
 
So eben gemacht. Und scheint wohl ein Problem zu sein mit dem bescheidenen Engine code von COD ( war zu erwarten).
Tipps waren alle Settings auf default, minimal Detection Level und die Stealth Option sollte off sein.
Ebenfalls sollte keine andere Overlay Anwendung ausgeführt werden außer RTSS.
 
Mir ist gerade ein kleiner Bug in der Beta 1.6.7#29 aufgefallen. Auf der Record Seite ist die Sortierung für Record Time (s) falsch herum.
 

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Jetzt passt's. Sehr gut gefällt mir die größere Schrift und dass im Vollbild unten rechts jetzt Stuttering, FPS thresholds und Sensor data nebeneinander angezeigt werden. Gerade diesen Abschnitt nutze ich oft und nun brauche ich nicht mehr zwischen den Tabs switchen, sondern bekomme alles direkt angezeigt. Auch auf meinem 21:9 Bildschirm wird der Platz komplett genutzt und bleibt keine Lücke.
 

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FPS thresholds und Sensor data nebeneinander angezeigt werden. Gerade diesen Abschnitt nutze ich oft und nun brauche ich nicht mehr zwischen den Tabs switchen, sondern bekomme alles direkt angezeigt. Auch auf meinem 21:9 Bildschirm wird der Platz komplett genutzt und bleibt keine Lücke.
Das hat @Taxxor tatsächlich sehr schick umgesetzt.
 
Kannst ja mal mit CX zusammen probieren. Wenn man nur den RTSS nutzt, sind die Infos auf die FPS beschränkt. Mehr kann der RTSS nicht.
Hakst Du "show own statistics" an, kann er auch einen Frametime-Graph, und wenn man das Overlay-Plugin aktiviert, dann kann er irgend einen html-Kram, der relativ mächtig ist. Unwinder möchte scheinbar das ganze Overlay vom Afterburner weg zum RTSS schieben.
 
Hakst Du "show own statistics" an, kann er auch einen Frametime-Graph, und wenn man das Overlay-Plugin aktiviert, dann kann er irgend einen html-Kram, der relativ mächtig ist. Unwinder möchte scheinbar das ganze Overlay vom Afterburner weg zum RTSS schieben.
Der RTSS kann halt alles, was mit Frametimes zu tun hat, weil er sich in die Prozesse/Games hooked, um genau diese Daten abzugreifen. Außerdem rendert der RTSS das Overlay. Vom Afterburner, von HWiNFO oder CapFrameX kommen alle (anderen) Daten (außer eben Frametimes). Ausnahme ist hier CapFrameX. Unsere Realtime-Metriken (Average, P1, P0.2) basieren auf PresentMon.

Ob jetzt Sensordaten in den RTSS wandern, weiß ich nicht, habe ich nicht weiter verfolgt, aber ich würde es bezweifeln. RTSS = Frametime Hook-Mechanismus + Renderinstanz (kürzlich erweitert mit HTML Gedöns).

Übrigens, falls es jemanden interessiert, ich habe eine "versteckte" Funktion in CapFrameX integriert, um Frametimes vom RTSS abzufragen über einen beliebigen Zeitraum und in die CX-Datei zu schreiben. Hier mal der Vergleich PresentMon (links) vs. RTSS (rechts).

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Der neue Overlay Editor ist wirklich sexy. Ja, keine Ahnung, warum der Sensordaten in den RTSS wandern. Hat den Vorteil, dass die Daten nicht über SharedMemory ausgetauscht werden müssen.

Ist das ganze dann jetzt auch Open Source?
 
Keine Ahnung, was genau du damit meinst. Diese Frage kann wohl nur der Unwinder beantworten. Aber du kannst natürlich Overlays basteln und für alle zur Verfügung stellen.
 
Ich muss mir den Code mal anschauen bei Gelegenheit. Mir ging's eher um die Hardware Monitoring Lib.
 
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