News AMD Fluid Motion Frames: Neuer Treiber unterstützt HDR und baut Anti-Lag+ aus

Sie kommt mit Abstrichen die durch eine andere Technik (z.B. AntiLag) wieder gehoben werden müssen.
Richtig. wie bei eigentlich jedem Feature was die GPU Hersteller Ausserhalb von Rechenpower anbieten. Und je nachdem wie man Spiele spielt FPS/Auflösung/Hz/ Genre/ Steuerung / Hardware kann ein Feature funktionieren oder auch nicht.

Aber da bringst du mich noch auf eine kleine Idee, ich habe es noch nicht ohne Antilag getestet. Enweder war Antilag oder auch Antilag + aktiv. Mache ich später nochmal.
 
Hmm, AFMF hat im neuen Preview-Treiber einen ganz ordentlichen Sprung gemacht.
Hab's mal in AC Valhalla mit HDR getestet (Cyberpunk beendete und deinstallierte ich gestern) und fps auf 30fps begrenzt.
Dann wird das Ganze sehr spürbar flüssiger, allerdings erwartungsgemäss weiterhin mit den typischen Interpolationsartefakten, da ohne Bewegungsvektoren.

Die Percentilen steigen neuerdings wie es sein sollte, das Bild ist wesentlich ruhiger mit aktiviertem Motion Blur und wird nicht mehr gehäckselt, resp. wobbelig. Wer mit den Interpolationsartefakten leben kann, für den ist AFMF m.M. jetzt durchaus auch eine valable Option geworden, falls die Performance seiner GPU nicht ausreicht und das Spiel Motion Blur einsetzt, um das Leben der GPU noch bisschen weiter zu strecken.
Ohne aktiviertes Motion Blur sind die Artefakte aber für mein Befinden immer noch zu stark.

Ein Bug hat sich eingeschlichen: Der neue Previewtreiber fotografiert die Metriken nicht mehr :ugly:

AFMF off
AFMF off.jpg

AFMF on
AFMF on.jpg
 
Hmm, AFMF hat im neuen Preview-Treiber einen ganz ordentlichen Sprung gemacht.
Hab's mal in AC Valhalla mit HDR getestet (Cyberpunk beendete und deinstallierte ich gestern) und fps auf 30fps begrenzt.
Dann wird das Ganze sehr spürbar flüssiger, allerdings erwartungsgemäss weiterhin mit den typischen Interpolationsartefakten, da ohne Bewegungsvektoren.

Die Percentilen steigen neuerdings wie es sein sollte, das Bild ist wesentlich ruhiger mit aktiviertem Motion Blur und wird nicht mehr gehäckselt, resp. wobbelig. Wer mit den Interpolationsartefakten leben kann, für den ist AFMF m.M. jetzt durchaus auch eine valable Option geworden, falls die Performance seiner GPU nicht ausreicht und das Spiel Motion Blur einsetzt, um das Leben der GPU noch bisschen weiter zu strecken.
Ohne aktiviertes Motion Blur sind die Artefakte aber für mein Befinden immer noch zu stark.

Ein Bug hat sich eingeschlichen: Der neue Previewtreiber fotografiert die Metriken nicht mehr :ugly:

AFMF off
Anhang anzeigen 1440338

AFMF on
Anhang anzeigen 1440339
Der Frame-Gen-Lag von 51ms ist schon gewaltig.
Wie "flüssig" fühlt sich das Spielen damit an, wenn man nicht nur das Bild betrachtet, sondbern auch die Steuerung?
 
Der Frame-Gen-Lag von 51ms ist schon gewaltig.
Wie "flüssig" fühlt sich das Spielen damit an, wenn man nicht nur das Bild betrachtet, sondbern auch die Steuerung?

Ich merke keinen Unterschied. Ich denke AC Valhalla ist mit Gamepad auch sehr unproblematisch in dieser Beziehung.

Ich komme aber aus der Fraktion der Lag-Fresser. Ich nutzte Frame Generation schon 2009, auf dem TV, mit langsamem IPS-Panel, ohne dass mich das höhere Lag gross störte. Ich finde daher diese Lag-Hysterie abseits von kompetitiven Spielen etwas sehr seltsam, wenn auch natürlich möglichst wenig Lag immer wünschenswert ist :)

Ich merke allerdings auch kaum einen relevanten Unterschied zwischen 60 und 120fps, ausser dass die Abstände zwischen den Positionen von bewegten Objekten halt halbiert werden. Aber vom Spielgefühl ist es für mich mehr oder weniger sehr ähnlich.

Edit:
Was den Frame Gen-Lag angeht, weiss ich nicht wie relevant der überhaupt für das Spielgefühl ist. Erhöhe ich die Basis-fps, geht diese Latenz letztlich 1:1 runter:

55fps Basis:
IMG_20231014_185817.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Es funktioniert tatsächlich sehr gut mit dem neuesten Treiber. Ich werde es so verwenden. Wenn jetzt noch die Artefakte ein bisschen weniger werden, dann ist AMD da was gelungen.
 
Egal wo ich mir was anschaue, ich sehe mit AFMF immer Jittering, Framedrops und generell schaut es so aus, als würde nur die Anzeige der Fps verdoppelt. Wem das so reicht, dem sei es gegönnt, für mich ist das nichts.
 
Ich habe die letzte Version mal in jedi survivor getestet und irgendwie fühlte es sich ohne runder an.

Vielleicht wirds in ein paar Monaten besser, aber ein direkt reagierendes Spiel mit 60 oder gar 40 FPS fühlt sich viel besser an, als eines mit 100 FPS, welches aber schwammig reagiert.

Aber mal sehen wie es 2024 aussieht.
Die Technik bleibt ja nicht stehen.
 
Wie muss ich das aktivieren? Einfach nur diesen Toggle für Fluif Motion?
In Baldur's Gate 3 hab ichs heute mal ausprobiert und Fluid motion kostet (nicht bringt) mir 20 FPS.
 
Ich merke keinen Unterschied. Ich denke AC Valhalla ist mit Gamepad auch sehr unproblematisch in dieser Beziehung.

Ich komme aber aus der Fraktion der Lag-Fresser. Ich nutzte Frame Generation schon 2009, auf dem TV, mit langsamem IPS-Panel, ohne dass mich das höhere Lag gross störte. Ich finde daher diese Lag-Hysterie abseits von kompetitiven Spielen etwas sehr seltsam, wenn auch natürlich möglichst wenig Lag immer wünschenswert ist :)

Ich merke allerdings auch kaum einen relevanten Unterschied zwischen 60 und 120fps, ausser dass die Abstände zwischen den Positionen von bewegten Objekten halt halbiert werden. Aber vom Spielgefühl ist es für mich mehr oder weniger sehr ähnlich.
Ich würde es jetzt nicht "Hysterie" nennen. Man muss halt wissen, dass es so funktioniert und das eine Folge ist.
Ob einen diese Folgeerscheinung stört, bei der Art Spiel oder der Art Gerät, etc. muss man selbst mit sich ausmachen.

Ich z.B. bin sehr sensibel für 60 vs 120Hz und auch auf Input-Lag, wenn ich etwas eingebe und das erst verzögert viesuell rüberkommt.
Also auch hier muss ich schauen: was bringt mir was, was bringt mir mehr und kann ich mit dem Nachteil besser leben, als ohne.

Bei einer Städtebausimulation freut mich das ruhigere Bild, bei einem Action-Adventure oder Shooter mag ich vermutlich lieber eine Knackige Eingabeumsetzung - wobei auch hier ein flüssigeres Bild vorteilhaft wäre.

Edit:
Was den Frame Gen-Lag angeht, weiss ich nicht wie relevant der überhaupt für das Spielgefühl ist. Erhöhe ich die Basis-fps, geht diese Latenz letztlich 1:1 runter:
[...]
51ms bedeutet hier, dass das Bild generiert wurde und erst mal zurückgehalten und mit dem nächsten Bild verglichen, um dann daraus ein Zwischenbild zu extrapolieren. Das ganze dauert 51ms : Bild1, nächstes Bild2 und Berechnung von Bild1.5 .
Dann kriegst du dein vorheriges Bild1 ausgeliefert (51ms verzögert), dann das Zwischenbild1.5, dann das Bild2 (51ms verzögert), usw.
D.h. du kriegst Das Geschehen auf dem Monitor um 51ms später angezeigt, als Du es bekämst, wenn Du das Bild direkt mit Fertigstellung ausgegeben würde.
Ms sind ms, das ist nunmal diie Zeiitverzögerung.

Wenn du die Basis-FPS erhöst, folgen Gerenderte Echt-Bilder schneller aueinander - die Zeit dazwischen würde kürzer. Der Vergleich und diie Extrapolation des Zwischenbildes braucht vermutlich immer gleichlang. Also würdest du nur die Zeit verkürzen, die man warten muss, bis endlich zwei Bilder vorliegen, um dann mit der Zwischenberehcnung loszulegen.

Bei Deiner Basis von 31FPS sind das 1sec/31=~32ms.
Alle 32ms wird ein Bild erstellt.
Bild1 -> 32ms -> Bild2 -> ...
Jetzt geht FrameGen hin nimmt das erste Bild1 und haut es in den Zwischenspeicher und wartet auf das nächste Bild2 - das dauert 32ms bis das da ist. Als das dann auch da ist, ab in den Speicher damit, vergleichen, Mathe-Magie drüber rechnen lassen und ein Zweischenbild damit erstellen. Dann wird das erste Bild ausgestrahlt.
Wenn man Deinem FrameGen-Lag von 51ms nimmt, 32ms abzieht, bleiben also 19ms für die Berechnung und Erstellung des Zwischenbildes.
x -> 51ms -> Bild1 -> 16ms -> Zwischenbild 1.5 -> 16ms -> Bild2 -> ...

Dann hast Du angeblich höhere Basis-FPS eingestellt. 55FPS Basis und 112FPS generiert (ich gehe mal davon aus, dass das Rundungsfehler sind, da FrameGen ziemlich genau das doppelte der Basis sein sollte wenn genau 1 Zwischenbild generiert wird ... aber da kommen dann auch noch Schwankungen mit rein bei den FPS)
1sec/55=~18ms
Plus die oben ermittelten 19ms für Berechnung und Erstellung des Zwischenbildes und dann Auslieferung des Erstbildes ... = 37ms.
Was zeigt er Dir? 29ms FrameGen-Lag ... nah genug dran, würde ich sagen - wenn man davon ausgeht, dass wir idealisiert von immer vollen 55FPS aus gerechnet haben.
Er zeigt Dir auch 99% kommt er nur auf 95fps. Da sind also ganz klar FPS-Schwankungen drin.

Aber du verstehst, was ich meine? Es gibt einen variablen FPS/Frequenz-abhängigen Anteil und einen festen Anteil.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde es jetzt nicht "Hysterie" nennen. Man muss halt wissen, dass es so funktioniert und das eine Folge ist.
Ob einen diese Folgeerscheinung stört, bei der Art Spiel oder der Art Gerät, etc. muss man selbst mit sich ausmachen.

Ich z.B. bin sehr sensibel für 60 vs 120Hz und auch auf Input-Lag, wenn ich etwas eingebe und das erst verzögert viesuell rüberkommt.
Also auch hier muss ich schauen: was bringt mir was, was bringt mir mehr und kann ich mit dem Nachteil besser leben, als ohne.

Bei einer Städtebausimulation freut mich das ruhigere Bild, bei einem Action-Adventure oder Shooter mag ich vermutlich lieber eine Knackige Eingabeumsetzung - wobei auch hier ein flüssigeres Bild vorteilhaft wäre.


51ms bedeutet hier, dass das Bild generiert wurde und erst mal zurückgehalten und mit dem nächsten Bild verglichen, um dann daraus ein Zwischenbild zu extrapolieren. Das ganze dauert 51ms : Bild1, nächstes Bild2 und Berechnung von Bild1.5 .
Dann kriegst du dein vorheriges Bild1 ausgeliefert (51ms verzögert), dann das Zwischenbild1.5, dann das Bild2 (51ms verzögert), usw.
D.h. du kriegst Das Geschehen auf dem Monitor um 51ms später angezeigt, als Du es bekämst, wenn Du das Bild direkt mit Fertigstellung ausgegeben würde.
Ms sind ms, das ist nunmal diie Zeiitverzögerung.

Wenn du die Basis-FPS erhöst, folgen Gerenderte Echt-Bilder schneller aueinander - die Zeit dazwischen würde kürzer. Der Vergleich und diie Extrapolation des Zwischenbildes braucht vermutlich immer gleichlang. Also würdest du nur die Zeit verkürzen, die man warten muss, bis endlich zwei Bilder vorliegen, um dann mit der Zwischenberehcnung loszulegen.

Bei Deiner Basis von 31FPS sind das 1sec/31=~32ms.
Alle 32ms wird ein Bild erstellt.
Bild1 -> 32ms -> Bild2 -> ...
Jetzt geht FrameGen hin nimmt das erste Bild1 und haut es in den Zwischenspeicher und wartet auf das nächste Bild2 - das dauert 32ms bis das da ist. Als das dann auch da ist, ab in den Speicher damit, vergleichen, Mathe-Magie drüber rechnen lassen und ein Zweischenbild damit erstellen. Dann wird das erste Bild ausgestrahlt.
Wenn man Deinem FrameGen-Lag von 51ms nimmt, 32ms abzieht, bleiben also 19ms für die Berechnung und Erstellung des Zwischenbildes.
x -> 51ms -> Bild1 -> 16ms -> Zwischenbild 1.5 -> 16ms -> Bild2 -> ...

Dann hast Du angeblich höhere Basis-FPS eingestellt. 55FPS Basis und 112FPS generiert (ich gehe mal davon aus, dass das Rundungsfehler sind, da FrameGen ziemlich genau das doppelte der Basis sein sollte wenn genau 1 Zwischenbild generiert wird ... aber da kommen dann auch noch Schwankungen mit rein bei den FPS)
1sec/55=~18ms
Plus die oben ermittelten 19ms für Berehcnung und Erstellung des Zwischenbildes und dann Auslieferung des Erstbildes ... = 37ms.
Was zeigt er Dir? 29ms FrameGen-Lag ... nah genug dran, würde ich sagen - wenn man davon ausgeht, dass wir idealisiert von immer vollen 55FPS aus gerechnet haben.
Er zeigt Dir auch 99% kommt er nur auf 95fps. Da sind also ganz klar FPS-Schwankungen drin.

Aber du verstehst, was ich meine? Es gibt einen variablen FPS/Frequenz-abhängigen Anteil und einen festen Anteil.

Ja ich habe 55fps eingestellt und es kommen bis zu 112fps raus. AC V hat da so einen praktischen fps-Limiter, den man in 5er-Schritten ab 30fps aufwärts einstellen kann. Dass FG läuft kannst Du darüber verifizieren, dass das Overlay einen Frame Gen-Lag ausgibt.
Warum 55fps? Weil 60fps öfters >120fps produziert (bis zu 122fps, und 30fps boosten bis auf 62fps), mein TV aber maximal nur ~119hz schafft. Geht's über das Monitorlimit gibt's Mikroruckler und Co., da ein (noch) nicht vorhandenes VSync ja nicht abriegelt. Wer also kein Stottern (oder evtl. alternativ Tearing) will, muss darauf achten, dass die geboosteten Fps das Maximum seines Bildschirms nicht übersteigen.

Deinen Text kurz zusammengefasst erzählt, dass man halt quasi einen Double-Buffer aktiviert hat mit FG. Vor VRR war es ja üblich, sogar einen Triple-Buffer einzuschalten, um Mikroruckler zu vermindern. Die Frame Generierung steht dann quasi stellvertretend für den dritten Puffer. Damals ist man jedenfalls auch nicht am dadurch erhöhten Lag gestorben :)
(In kompetitiven Spielen war Double-/Triple-Buffer und VSync natürlich immer abgeschaltet)
 
Ja ich habe 55fps eingestellt und es kommen bis zu 112fps raus. AC V hat da so einen praktischen fps-Limiter, den man in 5er-Schritten ab 30fps aufwärts einstellen kann. Dass FG läuft kannst Du darüber verifizieren, dass das Overlay einen Frame Gen-Lag ausgibt.
Warum 55fps? Weil 60fps öfters >120fps produziert (bis zu 122fps, und 30fps boosten bis auf 62fps), mein TV aber maximal nur ~119hz schafft. Geht's über das Monitorlimit gibt's Mikroruckler und Co., da ein (noch) nicht vorhandenes VSync ja nicht abriegelt. Wer also kein Stottern (oder evtl. alternativ Tearing) will, muss darauf achten, dass die geboosteten Fps das Maximum seines Bildschirms nicht übersteigen.

Deinen Text kurz zusammengefasst erzählt, dass man halt quasi einen Double-Buffer aktiviert hat mit FG. Vor VRR war es ja üblich, sogar einen Triple-Buffer einzuschalten, um Mikroruckler zu vermindern. Die Frame Generierung steht dann quasi stellvertretend für den dritten Puffer. Damals ist man jedenfalls auch nicht am dadurch erhöhten Lag gestorben :)
(In kompetitiven Spielen war Double-/Triple-Buffer und VSync natürlich immer abgeschaltet)
Jap, du bufferst die Frames um darauf Berechnungen und Zwischenbildgenerierung anzuwenden. Ganz genau.

Ja, das "angeblich" bezog sich nicht auf den Wahrheitsgehalt Deiner Aussage, sondern auf die Verlässlichleit der Zahlen-Werte.
Ich habe ja auch nur Pi-mal-Daumen mit denen überschlägig gerechnet. Da sind in Realität ganz schön Schwankungen drin. Schwankungen, die im unteren FPS noch viel stärker ausfallen können. Daher ist der Wert für die Dauer der ZWsichenbilderzeugung auch nicht so "hart" zu sehen. Der kann auch ein bisschen niedriger liegen - vielleicht geht das auf deiner GraKa in der Auflösung auch mit 10 - 15ms über die Bühne. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Jap, du bufferst die Frames um darauf Berechnungen und Zwischenbildgenerierung anzuwenden. Ganz genau.

Ja, das "angeblich" bezog sich nicht auf den Wahrheitsgehalt Deiner Aussage, sondern auf die Verlässlichleit der Zahlen-Werte.
Ich habe ja auch nur Pi-mal-Daumen mit denen überschlägig gerechnet. Da sind in Realität ganz schön Schwankungen drin. Schwankungen, die im unteren FPS noch viel stärker ausfallen können. Daher ist der Wert für die Dauer der ZWsichenbilderzeugung auch nicht so "hart" zu sehen. Der kann auch ein bisschen niedriger liegen - vielleicht geht das auf deiner GraKa in der Auflösung auch mit 10 - 15ms über die Bühne. ;)

Ich meine gelesen zu haben, dass die Zwischenbildberechnung selbst nur Zeit im einstelligen ms-Bereich benötige. Der grosse Rest wäre damit de facto einfach Timing. Deswegen war es bei den ersten Previewtreiber ein Problem, weil dort ohne Sync augenscheinlich das synthetische Frame sofort ab fertig rausgeschmissen wurde, und damit viel zu schnell. Das bewirkte, dass das echte Frame nur jeweils extrem kurz dargestellt oder gar abgeschnitten wurde und man hauptsächlich die Fake-Frames sah. Man konnte da offenbar mit RTSS scanline sync wenigstens teilweise entgegenwirken.
 
Ja ich habe 55fps eingestellt und es kommen bis zu 112fps raus. AC V hat da so einen praktischen fps-Limiter, den man in 5er-Schritten ab 30fps aufwärts einstellen kann. Dass FG läuft kannst Du darüber verifizieren, dass das Overlay einen Frame Gen-Lag ausgibt.
Warum 55fps? Weil 60fps öfters >120fps produziert (bis zu 122fps, und 30fps boosten bis auf 62fps), mein TV aber maximal nur ~119hz schafft. Geht's über das Monitorlimit gibt's Mikroruckler und Co., da ein (noch) nicht vorhandenes VSync ja nicht abriegelt. Wer also kein Stottern (oder evtl. alternativ Tearing) will, muss darauf achten, dass die geboosteten Fps das Maximum seines Bildschirms nicht übersteigen.

Hätte ich auch gedacht. Bei re4 Remake konnte ich aber kein Tearing oder Ruckler feststellen als ich über 165fps/165hz kam.
Das wäre auch meine nächste Frage, kannst du die generierte Frames irgendwie begrenzen?
 
Der neue Treiber verbessert die Funktion wirklich deutlich. Kein Vergleich zu vorher. Für ruhigere Spiele mehr als brauchbar in dem Zustand. In BaldursGate macht es nun Sinn es zu aktivieren und auch in Pioneers of Pagonia überzeugt es nun.
 
Hätte ich auch gedacht. Bei re4 Remake konnte ich aber kein Tearing oder Ruckler feststellen als ich über 165fps/165hz kam.
Das wäre auch meine nächste Frage, kannst du die generierte Frames irgendwie begrenzen?

Momentan scheint man die Basis-Frames entsprechend begrenzen zu müssen. Falls das Ingame nicht möglich ist, kann man das auch im Treiber tun über Gaming > Grafik > Steuerung der Zielbildfrequenz oder alternativ über Radeon Chill.

Momentan scheint sich AMD darauf zu beschränken, 1 Fake-Frame zwischen zwei echten Frames zu generieren.
 
Baldur's Gate 3 hab ichs heute mal ausprobiert und Fluid motion kostet (nicht bringt) mir 20 FPS.
Kann das sein das du rtss(rivatuner) mit scanline Sync aktiv hast? Wenn ja reaktivere mal scanline Sync.
über Gaming > Grafik > Steuerung der Zielbildfrequenz oder alternativ über Radeon Chill
Dadurch wird wird AFMF deaktiviert. Momentan geht nur ein dritt Programm wie z.b. RTSS
Hätte ich auch gedacht. Bei re4 Remake konnte ich aber kein Tearing oder Ruckler feststellen als ich über 165fps/165hz kam.

Habe es gerade nochmal in Witcher getestet. Es fühlt sich besser an wenn du im Freesync Bereich bleibst. Bei mir es dann ein fps Limit von 71 um unter 144hz zubleiben
 
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