News FSR 3: AMD gibt Fluid Motion Frames per Treiber auch für Radeon RX 6000 frei

Danke,
Das mit dem add Extensionblock hatte ich schon ganz vergessen.
Dann kann man in dem neuen Extensionblock nen neuen Data Block für FS adden.

edit: Ich kann auch in dem vorh.Extensionblock den neuen DataBlock für die FS-Range adden.

Anhang anzeigen 1439946

Mit den Versuchen wirklich vorsichtig ran gehen, ... bei mir gibts dann zwischen durch mal kurz schwarze Bilder, wenn FS nicht hinterherkommt.
Bei Treiberabsturz brauchts Hardreset !!!

edit:
Also mein Moni ist mit FS=min35Hz nicht stabil genug, gibt zwischendrin kurz Blackscreens beim "Umschalten"!
Lohnt sich Sowas überhaupt mit den heutigen Grakas?
(Das hatte ich früher mal mit Polaris an nem AOC-Moni.)

Richtig. Ist das untere Range-Limit zu niedrig gewählt, bekommt man Bildaussetzer. Einfach dann schrittweise erhöhen und fertig :)

Damit lassen sich auch proprietär künstlich abgeriegelte Bildschirme für andere VRR-taugliche Grafikkarten freischalten. Wie meinen C9, wo ich dank dem Tool VRR von 40-120hz auch auf einer Radeon nutzen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
PCGH ist ein Ausnahme (auf Steam <1%). Und auch hier sind die RTX4090 Besitzer Ausnahmen unter Ausnahmen und betreiben eifrig einen self-selection bias.
Du kannst auch mit einer 4070 aufwärts mit Pathtracing spielen, ich verstehe nicht wieso das auf 4090 User beschränkt sein sollte.
Stolze Enthusiasten beteiligen sich weitaus eher an Umfragen während Schüler erst gar nicht die Liste aufrufen, weil sie nicht davon ausgehen, ihre Intel HD 4000 überhaupt vorzufinden.
Spekulation und ziemlich egal. High End Gaming umfasst so oder so keine IGPs und Schüler können sich das auch zum Beispiel mit Ferienarbeit verdienen.
Aber das ist eh Off Topic.
Rastern ist also weiterhin unser Freund.
Sagt ja auch niemand, dass es ab morgen nur noch Pathtracing gäbe.
Aber in ein paar Jahren ( 3-5) kann man sich Spiele, die ohne nicht mehr auskommen schon vorstellen.
ob ein "grafischer Gamechanger" wie du formuliertest für das Gaming überhaupt noch drin ist, aus aus den folgenden Gründen:
Ich hab das nicht formuliert. Ich sagte der Sprung ist groß.
Weil eine Beleuchtung auf dem Level mit einem rasterbasierten Ansatz inkl. der Dynamik nicht leistbar ist. Was ganz neue Möglichkeiten eröffnet.
Immer mehr Schlichtspieler. Diese spielen auf sehr billigen Konsolen und Handys auf Miniaturdisplays.
Dann wird in 10 Jahren eben "schlicht" mit Pathtracing gespielt.
Die meisten - aka der Markt - spielen abstraktere, mehr traditionell illustrierte Games mit Sprites, Sammelbildchen und Symbolen.
Und die wird's auch später noch geben, dafür braucht man kein RT...
Das ist auch vermutlich der Hauptgrund, warum NVidia die Zocker fallenlässt wie eine von Pestnagern vorverdaute Rübe.
Sehe ich nicht. Wie kommst du auf diese steile These?
Der Spielemarkt wáchst, aber unser schönes High End 3D nicht mehr so sehr. Die nächste Switch wird vom Gamechanger nichts wissen wollen. Auch wenn wir Besserspieler Spiele garantiert schöner spielen.
Die nächste Switch nicht, aber die übernächste schon.
Ich verstehe deine Einstellung nicht. Verbaust du dich krampfhaft dem Fortschritt und argumentierst deshalb mit Sammelbildchen?:confused::confused:
 
Richtig. Ist das untere Range-Limit zu niedrig gewählt, bekommt man Bildaussetzer. Einfach dann schrittweise erhöhen und fertig :)

Damit lassen sich auch proprietär künstlich abgeriegelte Bildschirme für andere VRR-taugliche Grafikkarten freischalten. Wie meinen C9, wo ich dank dem Tool VRR von 40-120hz auch auf einer Radeon nutzen kann.
Heute nochmal AFMF etwas getestet, ... Scanline =0 und RTSS=40fps = untere FS-range, und es läuft immer noch gut
ohne zu zerreissen (Tearing) bei meinem ollen TN_40-60Hz Moni über DP.
(bei AFMF ist Vsync=off und ich setze ES=on)

Hyphothese:
Wenn AFMF gleichmäßiger bei weniger GPU-Auslastung arbeitet, könnte man diesen theoretischen Wert evtl. auch ein bisschen austricksen, weil der Hardwarescheduler sich vllt. auch stark am Verhältnis von maxTakt/Realtakt/minTakt
orientiert, d.h. ich habe mal den minTakt maximal angehoben.(als gesondertes Profil)
Mit AFMF scheint eeh der Takt durch das AsyncCompute rel. gut hoch zu gehen und kann dann den höheren minTakt
gut verwerten ohne das groß mehr W anfallen.

btw.
Insgesamt würde ich denken, das FMF und AFMF ganz nützlich sein können, wenn man eeh im CPU-Limit ist und
die GPU nur Däumchen dreht.
Mit geschicktem Fps-Limit könnte man ein mue unter dem CPU-Limit sauberer spielen, weil der Input schneller von
der CPU bearbeitet werden kann.

im Anhang ohne RT:
mit ganz gutem realen Takt > minTakt 2063MHz
 

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AFMF is ist fantastisch. Hab mir Dying Light 2 nun gekauft und spiele in 4K mit Raytracing Reflektionen und Schatten und Reshade Pathtracing in 4K mit 50-80 fps. :)
 
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