Special AMD FidelityFX Super Sampling 3: Was genau sind eigentlich Fluid Motion Frames, der Native Mode, Anti-Lag+ und HYPR-RX?

Schöne Zusammenfassung, danke dafür!
Da hätte AMD schon deutlich transparenter in der Kommunikation sein können, so ist das ja fast schon ein PR-Desaster... na ja. Jetzt lass ich mich einfach mal überraschen wie FSR3+FMF auf meiner 6950XT performen wird. AMD selbst hat ja zumindest gesagt, sie empfehlen RDNA2 und RDNA3 dafür. Impliziert ja IMHO, dass das auf RDNA2 auch in Sachen Latenz ordentlich performed.
 
Und das is halt ein wirkliches Killerfeature.
Nein, ist es ohne Tests nicht und es bestehen auch keine guten Chancen, dass es jemals ein "Killerfeature" wird.

Ohne direkte Spieledaten kann das nichts berauschendes werden. Sieht man ja schon an DLSS3, immer dann wenn die reine Motion-Interpolation am Werk ist gibt es verschwommene Artefakte, keine Ahnung wie das Aussehen soll, wenn das gesamte Bild interpoliert werden muss und nicht nur Teile. Es gibt ja keine weiteren Informationen aus dem Spiel, wie z.B. Bewegungsvektoren, d.h. es wird eine reine Interpolation auf das ganze Bild.
Das UI wird dann auch überhaupt nicht gesondert behandelt und warum das extrem schlecht ist, erklärt AMD im Zuge vom "richtigen" FSR3 sehr ausführlich.
Das wird eine absolute Notlösung, was AMD auch deutlich selber so kommuniziert. Allerdings macht das Spiele die sonst mit ~20-30fps laufen nicht plötzlich spielbar, AMD selbst empfiehlt die Treiber-Technik erst ab 70fps, wohl mit Blick auf die Latenzen auch aus gutem Grund.
Ich sehe da nicht wirklich einen Einsatzzweck für, denn wenn ich eh schon 60-70fps habe, dann dürfen die interpolierten Frames nicht komplett verschwommen aussehen, sonst kann man den Spaß auch einfach sein lassen. Daher mein Hinweis erst Tests abzuwarten, bevor der Hypetrain komplett gegen die Wand fährt.

Nebenbei soll die Treiber-FMF nur für RDNA3 kommen, da bist du mit deinem völlig unnötigem Bashing also selber außen vor, wenn du bis dahin nicht aufrüsten solltest.
 
Es soll funzen, ... Qualität ist ne andere Frage. (vom Game abhängig ?)

Wer mit schwacher Hardware an der Grenze der Spielbarkeit ist, wird es sicherlich mal kostenlos testen.
Wenns dann subjektiv noch erträglich ist, kann die Hardware 1 Jahr länger reichen.
Die viel interessantere Frage ist doch wieviel Rohpower eine GPU (Hersteller unabhängig) haben muss damit FMF überhaupt funktioniert.

Kann gut sein das der Overhead bedeutend größer ist als bei Nvidia... Und dann werden aus 60fps nicht Mal plötzlich 120.. sondern eher so 75-90fps (je nachdem wie viel Power die Karte hat)

Zb das alles unter rx5700xt/rtx2070s/rtx3060/rx6600 per se schon an der kotzgrenze hängt..
Weswegen es zwar theoretisch auf alten Pascal Karten läuft.. die aber eventuell schon zu schwach dafür sind um n nutzen daraus zu ziehen.


Würde aber dann auch bedeuten das Nvidias Framegen bedeutend performanter ist..
Das werden wir aber erst sehen wenn wir Mal ein Spiel haben was beides zum Vergleich anbietet
 
Dass FSR3 theoretisch mit allen DX11/DX12 Spielen kompatibel ist ist meiner Meinung nach der wichtigste Punkt, und etwas dass Nvidia mit ihrer Lösung auch nachziehen sollte.
Das sollte per se ja möglich sein was anhand zahlreicher Mods ersichtlich ist.

Ich hoffe dass Bildqualität und Latenz ordentlich sein werden bei FSR3, ich erwarte allerdings definitiv keine DLSS Niveau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die viel interessantere Frage ist doch wieviel Rohpower eine GPU (Hersteller unabhängig) haben muss damit FMF überhaupt funktioniert.
Man weiß mittlerweile, dass FMF über die Async-Pipeline funktioniert. Dementsprechend kommt das auf den ausbau bzw. Integration der Async-Einheiten an (Pascal z.B. hat eine schlechte Umsetzung).
Dann noch auf den Titel, wie intensiv Async in den Spielen verwendet wird.
Wird es nur spärlich genutzt, wird ein hoher FPS zuwachs möglich sein (was aber auch höhere latenzen mit sich zieht).
Bei hoher Nutzung der Async-Einheiten wird das Spiel aufeinmal nur noch geringer zuwachs sein.

Also es kommt sehr stark auf das Spiel an.
 
Man weiß mittlerweile, dass FMF über die Async-Pipeline funktioniert. Dementsprechend kommt das auf den ausbau bzw. Integration der Async-Einheiten an (Pascal z.B. hat eine schlechte Umsetzung).
Dann noch auf den Titel, wie intensiv Async in den Spielen verwendet wird.
Wird es nur spärlich genutzt, wird ein hoher FPS zuwachs möglich sein (was aber auch höhere latenzen mit sich zieht).
Bei hoher Nutzung der Async-Einheiten wird das Spiel aufeinmal nur noch geringer zuwachs sein.

Also es kommt sehr stark auf das Spiel an.
Hab ich jetzt auch bei Reddit gelesen gehabt..

Damit ist Pascal bzw die gtx1000er Reihe eigentlich schon wieder aus dem Rennen.. aber auch Polaris und Vega
Async geht erst bei Turing (rtx2000) bzw RDNA1 richtig los.. was erklärt warum AMD das ganze so empfehlt...


Gut ich hatte eh Zweifel das eine gtx1070/80 da genügend rohpower hat.. andererseits..
Irgendwann muss man halt Mal ne Grenze ziehen .. die Karten sind 7 Jahre alt


Ansonsten sind spiele die async shader Nutzen normalerweise ja eh schon sehr gut dabei was Optimierung und FPS angeht..

Ich geh Mal davon aus das DLFG aufgrund der Hardware Einheiten besser aussieht und mehr Frames generieren kann..

Andererseits weiß ich nicht wie gut die aktuellen Karten bei async shader sind
 
Es ist erst Gaming, wenn man ein Bild in 1440p berechnet, dann Motion Blur drüberbügelt und der Schmierfilm die Auflösung effektiv auf 1080p reduziert, damit anschließend ein Algorithmus das ganze auf 4k hochrechnet und ein Frame dazu erfindet, worauf die Spielergemeinde aufgeregt diskutiert mit wieviel VRAM das am besten zu tun ist und welches Undervolting man dabei fährt.
Wo ist das Problem?
Es funktioniert :daumen:
1440p Nativ
4K/DLSS P/FG

Sollte FSR3 qualitativ/leistungsmäßig ähnlich funzen, sehe ich absolut keinen Grund es mit der RX 6800 nicht auch zu nutzen.
 
Steht doch so in eurem eigenen Artikel das Treiber FMF und hypr-rx nur für RDNA3 ist

Und damit sind Treiber FMF, Antilag+ und hypr-rx nur für RDNA3 verfügbar.
Scheint tatsächlich so zu sein, zumindest schreiben das auch andere tech-seiten.
Meine Annahme war, dass der HYPR-RX Button auch für ältere Karten verfügbar sein wird, dann aber eben "nur" das normale Antilag aktiviert, nicht die + Version :ka:
 
Man weiß mittlerweile, dass FMF über die Async-Pipeline funktioniert. Dementsprechend kommt das auf den ausbau bzw. Integration der Async-Einheiten an (Pascal z.B. hat eine schlechte Umsetzung).
Dann noch auf den Titel, wie intensiv Async in den Spielen verwendet wird.
Wird es nur spärlich genutzt, wird ein hoher FPS zuwachs möglich sein (was aber auch höhere latenzen mit sich zieht).
Bei hoher Nutzung der Async-Einheiten wird das Spiel aufeinmal nur noch geringer zuwachs sein.

Also es kommt sehr stark auf das Spiel an.

Dann stellt sich die Frage: Was passiert wenn eine Karte "zu schwach" ist?

Bei Nvidia FG wird ja jedes 2. Bild so generiert. Also:
1 rendered
3 rendered
2 generated

Ausgabereihenfolge dann 123.

Bei FMF wird dann nur jedes 3. oder 4. generiert sein? Das funktioniert so doch alles garnicht, entweder eine Karte kann aus 2 Bildern ein Zwischenframe generieren oder nicht, das muss dann auch immer funktionieren oder gar nicht da es sonst sehr (seeeeehr) inkonsistente Frametimes gibt die zu keinem schönen Spielgefühl führen.
 
Was passiert wenn eine Karte "zu schwach" ist?
Darüber zu spekulieren ist sicherlich interessant, aber auch nicht wirklich hilfreich ^^

Raff und Phil werden garantiert zu den Ersten gehören, die einen kompletten Test veröffentlichen, sobald FMF das erste Mal irgendwo verfügbar ist.
Vlt. ja schon nächste Woche zum release der 7800XT? :stick:
 
Darüber zu spekulieren ist sicherlich interessant, aber auch nicht wirklich hilfreich ^^

Raff und Phil werden garantiert zu den Ersten gehören, die einen kompletten Test veröffentlichen, sobald FMF das erste Mal irgendwo verfügbar ist.
Vlt. ja schon nächste Woche zum release der 7800XT? :stick:

Und das ist ein Unterschied zu den "Hype" Spekulationen? Sehe ich nicht, Spekulationen sind per Definition nur Gedankenspiele, in beide Richtungen.

Ich hoffe es dauert nicht lange bis zum ersten Release, damit die Spekulationen aufhören.
 
Das wird eine absolute Notlösung, was AMD auch deutlich selber so kommuniziert. Allerdings macht das Spiele die sonst mit ~20-30fps laufen nicht plötzlich spielbar, AMD selbst empfiehlt die Treiber-Technik erst ab 70fps, wohl mit Blick auf die Latenzen auch aus gutem Grund.

Das gilt allerdings für jegliche Form von FG... auch die von DLSS.
Das wird auch in diversen Tests dazu erwähnt, dass sich Spiele mit generell niedrigen FPS schwammig spielen.
Dann stellt sich die Frage: Was passiert wenn eine Karte "zu schwach" ist?

Bei Nvidia FG wird ja jedes 2. Bild so generiert. Also:
1 rendered
3 rendered
2 generated

Ausgabereihenfolge dann 123.

Bei FMF wird dann nur jedes 3. oder 4. generiert sein? Das funktioniert so doch alles garnicht, entweder eine Karte kann aus 2 Bildern ein Zwischenframe generieren oder nicht, das muss dann auch immer funktionieren oder gar nicht da es sonst sehr (seeeeehr) inkonsistente Frametimes gibt die zu keinem schönen Spielgefühl führen.
Warum sollte das Rendern der fake Frames bei AMD anders laufen, als bei Nvidia?
Ist ja alles keine neue Technik.
Alles billige Vektor interpolation, um überhaupt nützliche Frames zu bekommen, die das Spiel schneller wirken lassen, und nicht bremsen.
 
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Dimitri freut sich besonders :p
 
Warum sollte das Rendern der fake Frames bei AMD anders laufen, als bei Nvidia?
Ist ja alles keine neue Technik.
Alles billige Vektor interpolation, um überhaupt nützliche Frames zu bekommen, die das Spiel schneller wirken lassen, und nicht bremsen.

FMF scheint ja auf die "Async Compute" Berechnung per Shader zu setzen. Nvidias Frame Generation generiert die Frames per Tensor Cores und OFA.

Kein OFA und keine Tensor Cores auf RDNA1/2/3.

Deswegen wird es anders laufen.
 
Also zusammenfassend kann man sagen, FSR 3 mit Fluid Motion Frames wird auf allen Karten verfügbar sein, wirklich nutzbar ist es aufgrund der fehlenden Unterstützung von HYPR-RX aber nur auf RDNA3. Ich hatte die Hoffnung, das ich als RDNA2 User irgendwie in den Genuss von FSR3 kommen, nun steht für mich aber fest, RDNA2 muss bei mir dringend ersetzt werden.
 
oder du schießt das Spiel/Treiber ab..
Das ist bei Radeon Boost ganz normal.. .
...bei dir. :stick:

Was man bei solchen Aussagen halt nicht vergessen darf in seine Betrachtung mit hinein zu nehmen ist, der Umfang des Adrenalin Treibers! Allein schon das OC/UV, welches sich sehr stark auf die Stabilität auswirkt. Ist das nicht sauber, läuft aber seit Wochen/Monaten bei deinen aktuell wichtigsten Spielen, du aktivierst dann ein weiteres Feature und der Treiber stürzt ab... heißt eben nicht, dass das Feature buggy ist. Die Kombination aus absolut allem was du im Treiebr eingestellt und angestellt hast, zusammen mit den Einstellungen im Spiel und deinem allgemeinen Systemzustand ergeben erst dieses Verhalten.
Nvidia koppelt nicht ohne Grund alles mögliche aus in Extraprogramme. So ist es um ein x-faches leichter/simpler es vermeintlich stabil zu betreiben. Was denkst du warum die sich nicht einmal an die Treiberoberfläche wagen? Weil die kein Risiko eingehen möchten und den Treiber nicht unnötig komplexer machen wollen, was ja durchaus nachvollziehbar ist, aber wo man vor AMD den Hut ziehen darf, wenngleich AMD dadurch halt auch etwas Sachverstand von den Nutzern voraussetzt.

edit
Das wichtigste vergessen... Danke @PCGH_Sven für die Aufklärungsarbeit.
Es ist halt immer was anderes, ob man selbst interpretiert, oder etwas liest das einfach mehr Gewicht hat, allein schon weil der Schreiber viel näheren Kontakt zu dem Hersteller pflegt.

Was die Features betrifft, so bin ich wirklich gespannt ob sie das auch qualitativ gut umgesetzt bekommen. Die DLAA-Alternative ist auch für mich das spannendste feature hier.
 
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