Nein, ist es ohne Tests nicht und es bestehen auch keine guten Chancen, dass es jemals ein "Killerfeature" wird.Und das is halt ein wirkliches Killerfeature.
Die viel interessantere Frage ist doch wieviel Rohpower eine GPU (Hersteller unabhängig) haben muss damit FMF überhaupt funktioniert.Es soll funzen, ... Qualität ist ne andere Frage. (vom Game abhängig ?)
Wer mit schwacher Hardware an der Grenze der Spielbarkeit ist, wird es sicherlich mal kostenlos testen.
Wenns dann subjektiv noch erträglich ist, kann die Hardware 1 Jahr länger reichen.
Treiber-FMF für alle Spielen mit DirectX 11 und DirectX 12
Ja und daher vermute ich mal dass Feature noch nicht ausgereift ist und erstmal ernüchtern sein wird. Sonst würde man Starfield direkt mitnehmen. Bessere PR gibts ja nicht.Was mir auffällt... bei den Titeln die unterstützt werden fehlt Stafield
Man weiß mittlerweile, dass FMF über die Async-Pipeline funktioniert. Dementsprechend kommt das auf den ausbau bzw. Integration der Async-Einheiten an (Pascal z.B. hat eine schlechte Umsetzung).Die viel interessantere Frage ist doch wieviel Rohpower eine GPU (Hersteller unabhängig) haben muss damit FMF überhaupt funktioniert.
Hab ich jetzt auch bei Reddit gelesen gehabt..Man weiß mittlerweile, dass FMF über die Async-Pipeline funktioniert. Dementsprechend kommt das auf den ausbau bzw. Integration der Async-Einheiten an (Pascal z.B. hat eine schlechte Umsetzung).
Dann noch auf den Titel, wie intensiv Async in den Spielen verwendet wird.
Wird es nur spärlich genutzt, wird ein hoher FPS zuwachs möglich sein (was aber auch höhere latenzen mit sich zieht).
Bei hoher Nutzung der Async-Einheiten wird das Spiel aufeinmal nur noch geringer zuwachs sein.
Also es kommt sehr stark auf das Spiel an.
Wo ist das Problem?Es ist erst Gaming, wenn man ein Bild in 1440p berechnet, dann Motion Blur drüberbügelt und der Schmierfilm die Auflösung effektiv auf 1080p reduziert, damit anschließend ein Algorithmus das ganze auf 4k hochrechnet und ein Frame dazu erfindet, worauf die Spielergemeinde aufgeregt diskutiert mit wieviel VRAM das am besten zu tun ist und welches Undervolting man dabei fährt.
Scheint tatsächlich so zu sein, zumindest schreiben das auch andere tech-seiten.Steht doch so in eurem eigenen Artikel das Treiber FMF und hypr-rx nur für RDNA3 ist
Und damit sind Treiber FMF, Antilag+ und hypr-rx nur für RDNA3 verfügbar.
Man weiß mittlerweile, dass FMF über die Async-Pipeline funktioniert. Dementsprechend kommt das auf den ausbau bzw. Integration der Async-Einheiten an (Pascal z.B. hat eine schlechte Umsetzung).
Dann noch auf den Titel, wie intensiv Async in den Spielen verwendet wird.
Wird es nur spärlich genutzt, wird ein hoher FPS zuwachs möglich sein (was aber auch höhere latenzen mit sich zieht).
Bei hoher Nutzung der Async-Einheiten wird das Spiel aufeinmal nur noch geringer zuwachs sein.
Also es kommt sehr stark auf das Spiel an.
Darüber zu spekulieren ist sicherlich interessant, aber auch nicht wirklich hilfreich ^^Was passiert wenn eine Karte "zu schwach" ist?
Darüber zu spekulieren ist sicherlich interessant, aber auch nicht wirklich hilfreich ^^
Raff und Phil werden garantiert zu den Ersten gehören, die einen kompletten Test veröffentlichen, sobald FMF das erste Mal irgendwo verfügbar ist.
Vlt. ja schon nächste Woche zum release der 7800XT?
Das wird eine absolute Notlösung, was AMD auch deutlich selber so kommuniziert. Allerdings macht das Spiele die sonst mit ~20-30fps laufen nicht plötzlich spielbar, AMD selbst empfiehlt die Treiber-Technik erst ab 70fps, wohl mit Blick auf die Latenzen auch aus gutem Grund.
Warum sollte das Rendern der fake Frames bei AMD anders laufen, als bei Nvidia?Dann stellt sich die Frage: Was passiert wenn eine Karte "zu schwach" ist?
Bei Nvidia FG wird ja jedes 2. Bild so generiert. Also:
1 rendered
3 rendered
2 generated
Ausgabereihenfolge dann 123.
Bei FMF wird dann nur jedes 3. oder 4. generiert sein? Das funktioniert so doch alles garnicht, entweder eine Karte kann aus 2 Bildern ein Zwischenframe generieren oder nicht, das muss dann auch immer funktionieren oder gar nicht da es sonst sehr (seeeeehr) inkonsistente Frametimes gibt die zu keinem schönen Spielgefühl führen.
Warum sollte das Rendern der fake Frames bei AMD anders laufen, als bei Nvidia?
Ist ja alles keine neue Technik.
Alles billige Vektor interpolation, um überhaupt nützliche Frames zu bekommen, die das Spiel schneller wirken lassen, und nicht bremsen.
...bei dir.oder du schießt das Spiel/Treiber ab..
Das ist bei Radeon Boost ganz normal.. .