AMD Radeon Pro Duo: Neue Details bekannt, Preis liegt bei 1696 Euro

PCGH-Redaktion

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Es gibt Neuigkeiten zur Radeon Pro Duo Grafikkarte von AMD. Viele Details wie die genauen Maße und die Taktung wurden bekannt gegeben. Etwas überraschen dürfte viele der hohe Preis von 1696 Euro, für den wohl nur die wenigsten zugreifen dürften. Die Grafikkarte wird am 26. April 2016 erscheinen.

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Statt in solche unnötigen Produkte zu investieren, sollte AMD sein Geld besser in die "normale" GPU Sparte fließen lassen.
Dieses Ding ist weder für Enthusiasten noch im Professional Bereich interessant.
 
Statt in solche unnötigen Produkte zu investieren, sollte AMD sein Geld besser in die "normale" GPU Sparte fließen lassen.
Dieses Ding ist weder für Enthusiasten noch im Professional Bereich interessant.

Was für ein unsinniger Kommentar :rollen: Diese Grafikkarte ist für exakt einen Anwendungsbereich entwickelt worden: Virtual Reality. Und dafür ist sie top. Da in VR-Anwendungen zwei völlig unabhängige Bilder für die beiden Augen berechnet werden müssen, können die beiden GPUs auf der Grafikkarte einfach unabhängig voneinander arbeiten - wie wenn es zwei getrennte Grafikkarten wären. Alle Probleme, die man von SLI und Crossfire so kennt, fallen komplett weg. Da die aktuelle Generation der VR-Brillen eine relativ niedrige Auflösung hat (ca. halb so viele Pixel wie FullHD pro Auge), reichen die 4 GiB VRAM pro GPU und Auge auch bei weitem aus.

Es gibt momentan für VR-Anwendungen kein besseres Produkt als diese Karte. Von der Leistung her vergleichbar wären zwei R9 Fury X oder zwei GTX 980 Ti, die ähnlich viel kosten würden. Außerdem muss man dann wieder zwei Karten ins Gehäuse stecken (mehr Platzbedarf, etc.).

Für Nicht-VR-Anwendungen ist die Karte natürlich ziemlich untauglich. Dafür ist sie auch nicht gedacht. Es wird genug Käufer aus der VR-Sparte geben :)
 
Statt in solche unnötigen Produkte zu investieren, sollte AMD sein Geld besser in die "normale" GPU Sparte fließen lassen.
Zum Glück entscheidest du bei solchen Firmen nichts!

Dieses Ding ist weder für Enthusiasten noch im Professional Bereich interessant.
Du hast also den Artikel über die FirePro-Version dieser Karte vergessen?
PCGH hat darüber sicher berichtet!

Komisch, laut dir will ja niemand solche Karten...
New AMD FirePro S9300 x2 Server GPU Fuels Efforts to Create Largest Map of the Universe

VR ist sicher auch kein Markt in den man investieren soll?
NVIDIA darf es komischerweise, nur bei AMD regen sich Leute die du es bist immer darüber auf!
AMD Radeon Pro Duo Featuring LiquidVR(TM) Is the World's First Platform for VR Content Creation and Consumption
 
Für das Geld kauf ich mir lieber 2 GTX 980Ti, welche leistungsfähiger sind, weniger Strom verbauchen und mehr Speicher haben...

Warum kommt AMD immer mit so Sonderfällen um die Ecke ?

Mag zwar sein, das sie eine kleine Minderheit an Gamern damit ansprechen, die große Masse wird nur verwundert schmunzeln und zu einer anderen Grafikkarte greifen.
 
Da in VR-Anwendungen zwei völlig unabhängige Bilder für die beiden Augen berechnet werden müssen, können die beiden GPUs auf der Grafikkarte einfach unabhängig voneinander arbeiten - wie wenn es zwei getrennte Grafikkarten wären. Alle Probleme, die man von SLI und Crossfire so kennt, fallen komplett weg. Da die aktuelle Generation der VR-Brillen eine relativ niedrige Auflösung hat (ca. halb so viele Pixel wie FullHD pro Auge), reichen die 4 GiB VRAM pro GPU und Auge auch bei weitem aus.

aber noch funktioniert das wohl nicht^^

Egal ... wer wenig Slots frei hat im Rechner freut sich auch über so eine Karte^^. Ich hätte gerne die zwei zusätzlichen Slots die ich durch das SLI verliere frei^^
 
Machbarkeitsstudie und dann auch nur halbgar.
Keine 8GB .
28NM .
Und dann kurz vor Release der ersten 16Nm Produkte wie es scheint.
Da kann man versuchen schön zu reden wie man will für mich einfach den Zug verpasst und der war kurz vor Weinachten ab gefahren und das spätestens.
Selbst schuld wenn man sich das jetzt noch antut.
 
Für das Geld kauf ich mir lieber 2 GTX 980Ti, welche leistungsfähiger sind, weniger Strom verbauchen und mehr Speicher haben...

Warum kommt AMD immer mit so Sonderfällen um die Ecke ?

Mag zwar sein, das sie eine kleine Minderheit an Gamern damit ansprechen, die große Masse wird nur verwundert schmunzeln und zu einer anderen Grafikkarte greifen.

Die Karte ist auch nicht für die "dumme" Masse entwickelt worden :schief:.
 
Na mal sehn, was der Radi und der Klapperlüfter für eine Kühlleistung bei zwei Chips erbringen. Leise wird es bestimmt nicht^^
 
Was für ein unsinniger Kommentar :rollen: Diese Grafikkarte ist für exakt einen Anwendungsbereich entwickelt worden: Virtual Reality. Und dafür ist sie top. Da in VR-Anwendungen zwei völlig unabhängige Bilder für die beiden Augen berechnet werden müssen, können die beiden GPUs auf der Grafikkarte einfach unabhängig voneinander arbeiten - wie wenn es zwei getrennte Grafikkarten wären. Alle Probleme, die man von SLI und Crossfire so kennt, fallen komplett weg.
Auch wenn uns das das Marketing weiß machen will: tatsächlich hatten moderne Multi-GPU Systeme eben genau damit schon immer Probleme: Abwechselnd Bilder berechnen. Was genau soll hier jetzt plötzlich die Nachteile wegmachen?
Höchstens die API, die dies besser begünstigt. Aber seit über 10 Jahren gibt es Multi-GPU Systeme von AMD und Nvidia und gerade bei FPS Hickups und einem wesentlich vergrößerten Inputlag sind diese Systeme deshalb eigentlich ungeeignet gewesen (für mich).

Ich bin aber nicht komplett im Bilde was die aktuelle M-GPU Entwicklung angeht, also welche Technische Neuerungen konkret sollen diese Mängel nun auslöschen?
Bitte mit Links damit ich mich auch wieder selbst ein bisschen einlesen kann.
2×4=8GB
Die Karte ist für VR...

Was nicht ändert, dass in beiden Speicher die gleichen Daten vorliegen müssen.
Also ist es nach wie vor so vergleichbar, als hätte man eine doppelt so schnelle (singlechip)Karte mit etwa 4GB eher denn 8 GB.
Du verstehst nicht für welche Käuferschicht die Karte entwickelt und gedacht ist
zwinker4.gif
.
Profis die nicht mehr Speicher brauchen (das sind tatsächlich wohl eher wenige) sowie VR Early Adopter.
Für alle, die aufn VR Hypetrain nicht sofort aufspringen wird eine Vega mit HBM2 in einem Jahr ähnliche Dienste leisten. Oder 2, weil dann hat man wenigstens pro Chip 2x so viel RAM und weniger Verbrauch
 
Na mal sehn, was der Radi und der Klapperlüfter für eine Kühlleistung bei zwei Chips erbringen. Leise wird es bestimmt nicht^^

Schön, dass du schon vor Release weißt, dass es ein "Klapperlüfter" wird, und dass die Kühlung nicht leise wird :ugly: Was die Leute sich hier für ein Zeug aus den Fingern saugen... Vielleicht wird es so, vielleicht auch nicht. Aber noch weiß das keiner. Was hilft uns solches wilde Rumraten hier weiter?

Machbarkeitsstudie und dann auch nur halbgar.
Keine 8GB .
28NM .
Und dann kurz vor Release der ersten 16Nm Produkte wie es scheint.
Da kann man versuchen schön zu reden wie man will für mich einfach den Zug verpasst und der war kurz vor Weinachten ab gefahren und das spätestens.
Selbst schuld wenn man sich das jetzt noch antut.

Noch 28nm ist im Prinzip ein Argument - aber bis zum Erscheinen der Top-Karten in 16nm wird es noch knapp ein Jahr dauern, zunächst kommen von AMD und Nvidia ja die Mittelfeld-Karten.

Aber der "8 GiB"-Ruf ist völlig unberechtigt. Was sollen bitte einer Grafikkarte, die für VR-Brillen rendert (also eine Auflösung von nur 1080 x 1200 Pixeln - halb so viele wie FullHD), 8 GiB VRAM bringen? Selbst für FullHD reichen heute 4 GiB noch absolut aus, wie man sich hier im Forum fast täglich von Nvidia-Freunden erklären lassen kann ;) Dann reichen bei dieser niedrigen Auflösung der VR-Brillen die 4 GiB noch viele Jahre lang für höchste Settings. Jeder zusätzliche Speicher-Chip über diese 4 GiB hinaus wäre reine Verschwendung für den vorgesehenen Anwendungsfall.

Auch wenn uns das das Marketing weiß machen will: tatsächlich hatten moderne Multi-GPU Systeme eben genau damit schon immer Probleme: Abwechselnd Bilder berechnen. Was genau soll hier jetzt plötzlich die Nachteile wegmachen?
Höchstens die API, die dies besser begünstigt. Aber seit über 10 Jahren gibt es Multi-GPU Systeme von AMD und Nvidia und gerade bei FPS Hickups und einem wesentlich vergrößerten Inputlag sind diese Systeme deshalb eigentlich ungeeignet gewesen (für mich).

Ich bin aber nicht komplett im Bilde was die aktuelle M-GPU Entwicklung angeht, also welche Technische Neuerungen konkret sollen diese Mängel nun auslöschen?
Bitte mit Links damit ich mich auch wieder selbst ein bisschen einlesen kann.

Ich verstehe nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll :) Du schreibst völlig zu Recht, dass Multi-GPU-Systeme damit Probleme haben, abwechselnd Bilder zu berechnen, die dann auf dem gleichen Ausgabekanal (Monitor, etc.) angezeigt werden. Für VR werden die Bilder aber nicht abwechselnd sondern gleichzeitig berechnet, und zwar für zwei unabhängige Ausgabekanäle (linkes Auge / rechtes Auge). Da fallen alle von dir beschriebenen Probleme weg.

Das ist im Prinzip, wie wenn du zwei völlig unabhängige PCs auf den Tisch stellst, von denen jeder seinen eigenen Monitor hat. Die fangen ja auch nicht plötzlich beide an zu ruckeln, nur weil sie nebeneinander stehen ;) Die Bildausgabe für linkes/rechtes Auge bei VR-Brillen ist völlig unabhängig, genau wie in meinem Vergleich mit den zwei PCs auf dem Tisch.

Wenn man die Karte benutzen will, um mit einem normalen Monitor zu spielen, sind die Probleme natürlich wieder da. Das ist eine reine VR-Karte - nur da kann sie ihre Vorteile ausspielen.
 
Ich verstehe nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll :) Du schreibst völlig zu Recht, dass Multi-GPU-Systeme damit Probleme haben, abwechselnd Bilder zu berechnen, die dann auf dem gleichen Ausgabekanal (Monitor, etc.) angezeigt werden. Für VR werden die Bilder aber nicht abwechselnd sondern gleichzeitig berechnet, und zwar für zwei unabhängige Ausgabekanäle (linkes Auge / rechtes Auge). Da fallen alle von dir beschriebenen Probleme weg.

Das ist im Prinzip, wie wenn du zwei völlig unabhängige PCs auf den Tisch stellst, von denen jeder seinen eigenen Monitor hat. Die fangen ja auch nicht plötzlich beide an zu ruckeln, nur weil sie nebeneinander stehen ;) Die Bildausgabe für linkes/rechtes Auge bei VR-Brillen ist völlig unabhängig, genau wie in meinem Vergleich mit den zwei PCs auf dem Tisch.

Wenn man die Karte benutzen will, um mit einem normalen Monitor zu spielen, sind die Probleme natürlich wieder da. Das ist eine reine VR-Karte - nur da kann sie ihre Vorteile ausspielen.
Danke für eine seriöse Diskussion ganz ohne Flame.
Ich verstehe es deshalb nicht (verstehen ist das falsche Wort, ich bin einfach skeptisch), denn was das Geruckle ausgelöst hat war zum Teil das Warten auf Resourcen (gut, das entfällt) aber sehr wohl auch der Syncronisationsvorgang selbst.
2 Unabhängige PCs ist ein super Beispiel, denn auch wenn sie quasi ident sind, ist der eine mal ein bisschen schneller und es gehört eben synchronisiert.
Aber ich mag mich irren, meine letzte Multi-GPU hatte diese Probleme alle nicht und danach haben mich diese Dinge nicht mehr wirklich interessiert
 
Ich verstehe es deshalb nicht (verstehen ist das falsche Wort, ich bin einfach skeptisch), denn was das Geruckle ausgelöst hat war zum Teil das Warten auf Resourcen (gut, das entfällt) aber sehr wohl auch der Syncronisationsvorgang selbst.
2 Unabhängige PCs ist ein super Beispiel, denn auch wenn sie quasi ident sind, ist der eine mal ein bisschen schneller und es gehört eben synchronisiert.
Aber ich mag mich irren, meine letzte Multi-GPU hatte diese Probleme alle nicht und danach haben mich diese Dinge nicht mehr wirklich interessiert

Das, was ich oben beschrieben habe, ist der Gedanke, nachdem die Karte zusammen mit VR funktionieren soll. AMD scheint dem zu vertrauen (bzw. scheint das inzwischen sicher intern zur Genüge getestet zu haben). Ob es wirklich funktioniert, oder ob in der Praxis dann doch ein paar Probleme auftreten, das kann bisher natürlich niemand sagen ;)

Da hilft es nur, auf die ersten Tests abzuwarten, die wirklich mit der Radeon Pro Duo und einer VR-Brille ein paar Frametime-Messungen / etc. durchführen. PCGH wird sicher so einen Test veröffentlichen. Ich bin schon gespannt, wie es aussieht. Lange dauert es ja nicht mehr. Für mich kommt die Pro Duo zwar nicht in Frage. Aber wenn sich die Technologie (2 GPUs für 2 Augen) gut bewährt, wäre das eine gute Unterstützung für die Verbreitung von VR-Hardware generell :)

Danke für eine seriöse Diskussion ganz ohne Flame.

Gerne. Das geflame (ganz egal von welcher Seite) geht mir unglaublich auf den Sack. Ich diskutiere hier im Forum gerne über bestimmte Ansichten / Fakten / etc., aber wenn Leute keine Argumente bringen sondern nur rumflamen, dann ist eine sinnvolle Diskussion von Vorneherein nicht möglich...
 
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