Na mal sehn, was der Radi und der Klapperlüfter für eine Kühlleistung bei zwei Chips erbringen. Leise wird es bestimmt nicht^^
Schön, dass du schon vor Release weißt, dass es ein "Klapperlüfter" wird, und dass die Kühlung nicht leise wird

Was die Leute sich hier für ein Zeug aus den Fingern saugen... Vielleicht wird es so, vielleicht auch nicht. Aber noch weiß das keiner. Was hilft uns solches wilde Rumraten hier weiter?
Machbarkeitsstudie und dann auch nur halbgar.
Keine 8GB .
28NM .
Und dann kurz vor Release der ersten 16Nm Produkte wie es scheint.
Da kann man versuchen schön zu reden wie man will für mich einfach den Zug verpasst und der war kurz vor Weinachten ab gefahren und das spätestens.
Selbst schuld wenn man sich das jetzt noch antut.
Noch 28nm ist im Prinzip ein Argument - aber bis zum Erscheinen der Top-Karten in 16nm wird es noch knapp ein Jahr dauern, zunächst kommen von AMD und Nvidia ja die Mittelfeld-Karten.
Aber der "8 GiB"-Ruf ist völlig unberechtigt. Was sollen bitte einer Grafikkarte, die für VR-Brillen rendert (also eine Auflösung von nur 1080 x 1200 Pixeln - halb so viele wie FullHD), 8 GiB VRAM bringen? Selbst für FullHD reichen heute 4 GiB noch absolut aus, wie man sich hier im Forum fast täglich von Nvidia-Freunden erklären lassen kann

Dann reichen bei dieser niedrigen Auflösung der VR-Brillen die 4 GiB noch viele Jahre lang für höchste Settings. Jeder zusätzliche Speicher-Chip über diese 4 GiB hinaus wäre reine Verschwendung für den vorgesehenen Anwendungsfall.
Auch wenn uns das das Marketing weiß machen will: tatsächlich hatten moderne Multi-GPU Systeme eben genau damit schon immer Probleme: Abwechselnd Bilder berechnen. Was genau soll hier jetzt plötzlich die Nachteile wegmachen?
Höchstens die API, die dies besser begünstigt. Aber seit über 10 Jahren gibt es Multi-GPU Systeme von AMD und Nvidia und gerade bei FPS Hickups und einem wesentlich vergrößerten Inputlag sind diese Systeme deshalb eigentlich ungeeignet gewesen (für mich).
Ich bin aber nicht komplett im Bilde was die aktuelle M-GPU Entwicklung angeht, also welche Technische Neuerungen konkret sollen diese Mängel nun auslöschen?
Bitte mit Links damit ich mich auch wieder selbst ein bisschen einlesen kann.
Ich verstehe nicht, was daran so schwer zu verstehen sein soll

Du schreibst völlig zu Recht, dass Multi-GPU-Systeme damit Probleme haben,
abwechselnd Bilder zu berechnen, die dann auf dem gleichen Ausgabekanal (Monitor, etc.) angezeigt werden. Für VR werden die Bilder aber nicht abwechselnd sondern
gleichzeitig berechnet, und zwar für zwei unabhängige Ausgabekanäle (linkes Auge / rechtes Auge). Da fallen alle von dir beschriebenen Probleme weg.
Das ist im Prinzip, wie wenn du zwei völlig unabhängige PCs auf den Tisch stellst, von denen jeder seinen eigenen Monitor hat. Die fangen ja auch nicht plötzlich beide an zu ruckeln, nur weil sie nebeneinander stehen

Die Bildausgabe für linkes/rechtes Auge bei VR-Brillen ist völlig unabhängig, genau wie in meinem Vergleich mit den zwei PCs auf dem Tisch.
Wenn man die Karte benutzen will, um mit einem normalen Monitor zu spielen, sind die Probleme natürlich wieder da. Das ist eine reine VR-Karte - nur da kann sie ihre Vorteile ausspielen.