Locuza
Lötkolbengott/-göttin
Wobei die Liste auch wirklich nur ein paar Neuerungen auflistet bei OGL.Es ist extrem Schwer die genauen features je directx Generation herauszufinden. Bei opengl geht das deutlich einfacher.OpenGL
Im groben kann man sagen mit directx geht nur high level Programmierung. Der overhead und Leistungsverlust. was mit Directx 11 stark verringert wurde. dx11,2 bringt noch mal mehr power zurück. allerdings win 8,1 Exklusiv
Sony eigene api ist auch high level (gex-n)
Es gibt auch eine low level api, diese Soll aber rudimentär sein. Also ist das kaum etwas möglich, vielleicht Speicher Ersparnis bezüglich Texture streaming.
Aber gerade da, sehe ich keinen Engpass bei der PS4
Die CPu wird die PS4 ausbremsen, im schlimmsten Fall würde man dasselbe gameplay von PS3 und xbox360 bekommen ohne Neuerungen.
Und da wären wir wieder bei HSA und HUMA.
Das ist alles noch Zukunft Musik, ob AMD es schafft eine Software Lösung mittels opencl und HSA physik und andere CPu aufgaben auf GPu auszulagern ist fraglich.
Sobald die GPU keine Fließ-band Jobs bekommt bricht die Leistung der GPU ein.
Sony bietet zwei APIs an, GNM und GNMX. DF hatte einen Artikel darüber und Ubisofts Entwicklung beim Spiel "The Crew".
Das Studio ist von GNMX auf GNM gegangen, weil der Overhead mit GNMX dann doch zu groß war nach ihrem Empfinden.
Ich habe wieder keine Ahnung woher du so Zeug heraus kramst, wie es gibt Vorschriften, dass man auf der PS4 und Xbox One nur noch High-Level programmieren kann.
Man kann das gleiche wie davor auch schon machen, vielleicht am Anfang noch etwas weniger und weniger komfortabel.
Die PS4 CPU ist schwach, aber gerade dort gibt es dank der low-level-api deutlich weniger Overhead.
AMD muss für die Xbox One und PS4 ja auch nicht direkt etwas schaffen, Tools und Games sind jetzt die Jobs von Sony und den Entwicklern.
Btw: von Kurzer Zeit kann man acuh nciht reden, die waren scheinbar direkt defekt und 0,14 % sind soweit ein akzeptabler Wert.



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Und da Spiele Geschmackssache sind.... 
