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Star Wars: Squadrons - Dogfight-Raumschlachten ab Oktober samt VR

I3uschi

Software-Overclocker(in)
Die Enttäuschung war groß, als es in Star Wars Battlefront keine und später halbherzig nachgereichte Weltraumschlachten gab.

What? So halbherzig fand ich das aber nicht, sowas schüttelt man sicherlich nicht mal eben aus dem Ärmel. In SWBF war ich zwar lieber als Soldat auf dem Boden, aber die Raumschlachten waren nicht schlecht gemacht. Rakete am Hintern und durch Asteroiden/Weltraummüll waghalsig entkommen hatte schon was, vor allem sieht SWBF auch im Weltraum noch immer ziemlich gut aus.
Das Spiel ist so herrlich casual (positiv gemeint), meistens war jeder Tod völlig egal. Ok, außer man erspielte sich einen Helden und wird von einem hoffnungslosen "OP" AT sofort in den Boden geballert.
SWBF ist wirklich ein gutes Spiel, nicht ganz ohne Fehler und welches sich leider selber ein wenig das Image versaut hatte. Aber den "Lootbox-Skandal" hatte man relativ schnell weg-gepatcht und nach all den Jahren gibt es immer noch Support. Chapeau!
Ich habe es zum Release gespielt und nach langer Pause auch mal wieder, es hat sich so viel getan und so vieles kam hinzu, kaum wieder zu erkennen.

Einfach ein Fun-Game in dem jeder seine Erfolge hat und hier funktioniert es wunderbar. Im Gegensatz zu COD welchem man an jeder piseligen Design-Entscheidung anmerkt, dass es darauf ausgelegt ist, das jeder Familien-Papa den Pro Spieler legen kann. :schief:


So, bald kommt dann eine arcadige Weltraum-Ballerei sogar in VR?! Nuja, mal anschauen und den Brechbeutel mal der Sicherheit halber griffbereit halten. :D
 

PCGH_Torsten

Redaktion
Teammitglied
Ein neues Star-Wars-Spiel kommt ...

:-|

... angesiedelt direkt nach RotJ ...

:-)

... mit Raumschlachten zwischen X-Wing und Tie Fightern ...

%-)

... und nichts anderem ....

:-X


:sabber:


:-(

_____________________________________________________

Yep, meine Index freut sich drauf. Jetzt muss ich nur noch den alten Joystick mit Gameport irgendwie wieder zum Laufen bekommen....:ugly: Naja, vielleicht ist es auch mal Zeit für was neues, der MS-Flugsimulator steht ja auch an.

Die Steuerung in den Battlefronts fand ich auch nicht so toll, hoffentlich haben sie da nachgebessert.

Keine Sorge, für die "intelektuellen" Spieler wird es ja weiterhin Star Citizen geben - irgendwann mal, vielleicht.

Wartet doch mit dem Gemeckere bis man wenigstens etwas Gameplay gesehen hat. Wenn ich mir Dieses, und das Gamestar-Forum ansehe fühlt man sich richtig alleine wenn man es wagt sich auf neue Spiele zu freuen.

Im Ernst Leute, macht ihr überhaupt noch was mit euren teuren OC-Grafikkarten, oder nutzt ihr die nur noch um hier im Forum zu motzen?

Gameport wird seit Windows 7 nicht mehr unterstützt. Es gibt Konverter, die einen USB-Joystick simulieren, aber diese ermöglichen nur eine Nutzung der Grundfunktionen (2-Achsen + 4 Tasten typischerweise). Wenn es kein qualitativ außergewöhnliches Stück ist, sollte also lieber ein neuer Stick angeschafft werden. Vorausgesetzt, das Spiel bietet überhaupt eine vernünftige Joystick-Unterstützung – das ist seit Jahren leider eher die Ausnahme denn die Regel bei Arcade-Flug-Spielen. Selbst bei vergleichsweise simulationslastigen Titeln wie War Thunder (immerhin von den Machern des letzten IL-2-Add-Ons) wirft man sich selbst einen Knüppel zwischen die Beine, wenn man nicht mit der Maus steuert.


Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass eine knallharte Simulation gut in VR funktionieren würde. Bei X-Wing musste man ja fast die ganze Tastatur auswendig lernen um alle Funktionen zu nutzen - mit Brille auf dem Kopf nach der "?" Taste zu suchen um die Schilde nach vorne zu legen, das hört sich nicht nach einem immersiven Spielerlebnis an. Ich bin ehrlich gesagt gespannt wie Microsoft das im neuen Flugsimulator löst, auch da muss man ja eine ganze Menge Hebel und Knöpfe drücken um überhaupt mal abzuheben.

Also ich habe in Tie Fighter und X-Wing eigentlich nur die Schubkontrolle, Zielerfassung und zwei Tasten für die Energieverteilung benötigt. Ganz selten mal zwei weitere für die Energieverteilung. Das ließe sich auf einem modernen Joystick problemlos unterbringen, zumal im Rahmen eines Star-Wars-Settings die Übergabe der Verwaltung an eine R2-Einheit passen würde. Die meisten anderen Tasten dienten meiner Erinnerung nach nur der Information, aber wenn man sich selbst umgucken und Displays im Cockpit betrachten kann, braucht man dafür keine Tasten mehr.
 
Zuletzt bearbeitet:

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
:lol: LOL!

Ich gehe da mal unvoreingenommen heran, auch wenn es von EA kommt. Schauen wir einfach wie es kommt. ;)

MfG
 

iago

Software-Overclocker(in)
Gameport wird seit Windows 7 nicht mehr unterstützt. Es gibt Konverter, die einen USB-Joystick simulieren, aber diese ermöglichen nur eine Nutzung der Grundfunktionen (2-Achsen + 4 Tasten typischerweise). Wenn es kein qualitativ außergewöhnliches Stück ist, sollte also lieber ein neuer Stick angeschafft werden.
Für einige Joysticks gibt es private Projekte wo diese mit etwas Bastelaufwand die volle Funktionsbreite auch unter Windows via USB erhalten, z.B. für meinen MS Sidewinder 3D pro: Google Code Archive - Long-term storage for Google Code Project Hosting. Habe es allerdings selbst noch nicht probiert, da mir der generische USB Konverter den ich mal gekauft habe genügt, die 4 Tasten an der Basis brauche ich nicht und die Thrustmaster-Kompatibilitätseinstellung genügt auch für die paar mal die ich ihn nutze.

Vorausgesetzt, das Spiel bietet überhaupt eine vernünftige Joystick-Unterstützung – das ist seit Jahren leider eher die Ausnahme denn die Regel bei Arcade-Flug-Spielen. Selbst bei vergleichsweise simulationslastigen Titeln wie War Thunder (immerhin von den Machern des letzten IL-2-Add-Ons) wirft man sich selbst einen Knüppel zwischen die Beine, wenn man nicht mit der Maus steuert.

War Thunder ist in der Tat so ein Beispiel, da haben Maus-Nutzer einen Vorteil, so irre das klingt :ugly: Wenn die Steuerung bei Star Wars: Squadrons so ähnlich wird wie bei Starfighter Assault von Battlefront II, wovon ich aktuell ausgehe, hat man mit Gamepad auf jeden Fall einen Vorteil ggü. Maus-Nutzern, mit Joystick habe ich es allerdings nie probiert, da mir die Gamepad Steuerung bereits super gefallen hat und ich mich mittlerweile an Spielen mit Gamepad gewöhnt habe, da ist Joystick eher wieder Umgewöhnungssache. Maus war auf jeden Fall ein ziemlicher Krampf und am PC hatte man da doch einige Vorteil wenn man mit Gamepad gegen Leute die mit Maus gesteuert haben geflogen ist.

Also ich habe in Tie Fighter und X-Wing eigentlich nur die Schubkontrolle, Zielerfassung und zwei Tasten für die Energieverteilung benötigt. Ganz selten mal zwei weitere für die Energieverteilung. Das ließe sich auf einem modernen Joystick problemlos unterbringen, zumal im Rahmen eines Star-Wars-Settings die Übergabe der Verwaltung an eine R2-Einheit passen würde. Die meisten anderen Tasten dienten meiner Erinnerung nach nur der Information, aber wenn man sich selbst umgucken und Displays im Cockpit betrachten kann, braucht man dafür keine Tasten mehr.

Da gabe es aber doch noch so viel mehr: Einzelfeuer / kombiniertes Feuer (insbesondere beim X-Wing konnte man von 1 über 2 diagonalen zu allen 4 Kanonen wechseln, je nach Gegner schon von Vorteil), nächstgelegener Gegner, ich meine es gab sogar eine Taste für Gegner der auf mein aktuelles Ziel feuert, was für Begleitmissionen sehr wichtig war. Dann noch gespeicherte Energie von Waffen auf Schilde transferieren und umgekehrt, Waffen wechseln (Torpedos / Laser / Raketen)... Also ich hab da trotz Joystick immer auch eine Hand an der Tastatur gebraucht :D

[edit]Habe meine Raumjäger Referenzkarte gefunden:
Referenzkarte.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:

PCGH_Torsten

Redaktion
Teammitglied
"Feind, der mein Ziel angreift"? Damn. Das ich die Taste nicht kannte würde erklären, warum ich Tie Fighter nie zu Ende gespielt habe. :-)
Vorteile in Änderungen der Kanonen-Konfiguration habe ich dagegen nie gesehen und multiple Waffen würde man heute einfach auf getrennte Tasten legen. Bei X-Wing brauchte man die Tastatur halt einfach, da am Stick nur zwei Tasten unterstützt wurden. Die Karte enthält nicht ohne Grund acht Buttons allein für die Schubkontrolle – das wäre heute ein Regler.


Zu den Joystick-Konverter: Bei Microsoft könnte das funktionieren. Die Sidewinders haben außerhalb des Kompatibitätsmodus sowieso nicht über die normalen Gameport-Funktionen kommuniziert und aus der Precision-Pro-Generation gibt es ab Werk eine USB-Umsetzung des Interface. Das nachzubauen wäre dann eine der wenigen Ausnahmen, in denen sich die Mühe lohnt. Bei einem Wingman oder einem alten Saitek-Top-Modell würde ich mich auch nach Lösungen umsehen, aber alles günstigere? Da ist ein Neukauf vermutlich die besser Lösung, zumal Budget-Joysticks aus der vor-USB-Ära oft nur Coolie Hat oder Schubkontrolle und eher wenig Tasten hatten.
 

iago

Software-Overclocker(in)
"Feind, der mein Ziel angreift"? Damn. Das ich die Taste nicht kannte würde erklären, warum ich Tie Fighter nie zu Ende gespielt habe. :-)
Vorteile in Änderungen der Kanonen-Konfiguration habe ich dagegen nie gesehen und multiple Waffen würde man heute einfach auf getrennte Tasten legen. Bei X-Wing brauchte man die Tastatur halt einfach, da am Stick nur zwei Tasten unterstützt wurden. Die Karte enthält nicht ohne Grund acht Buttons allein für die Schubkontrolle – das wäre heute ein Regler.

Es kann auch sein, dass ich das mit dem Feind der mein Ziel angreift anvisieren verwechsle, finde es auch bei der X-Wing Referenzkarte gerade nicht mehr oder es kam bei späteren Varianten dazu. Kanonen-Konfiguration ändern fand ich immer ganz praktisch, z.B. schnell bewegliche Ziele habe ich immer mit Einzel- oder - beim X-Wing Diagonalfeuer - angegriffen, stationäre oder langsame wie einen Frachter oder Sternenzerstörer (habe mir mal bei einem Kampagnendurchlauf von X-Wing den Spaß gemacht, alle Sternenzerstörer abzuschießen, egal ob es die Mission erforderte oder nicht) mit dem kombinierten Feuer, da man so schnell seinen maximalen Schaden erzielen konnte und dann wieder abgedreht ist um z.B. den Kanonen des Sternenzerstörers auszuweichen.

Tie-Fighter war auch richtig fies, die Mission wo man im schießenden Minenfeld nur mit einem Tie interceptor herumfliegen muss, sorgt immer noch für schweißgebadete Nächte :D

Zu den Joystick-Konverter: Bei Microsoft könnte das funktionieren. Die Sidewinders haben außerhalb des Kompatibitätsmodus sowieso nicht über die normalen Gameport-Funktionen kommuniziert und aus der Precision-Pro-Generation gibt es ab Werk eine USB-Umsetzung des Interface. Das nachzubauen wäre dann eine der wenigen Ausnahmen, in denen sich die Mühe lohnt. Bei einem Wingman oder einem alten Saitek-Top-Modell würde ich mich auch nach Lösungen umsehen, aber alles günstigere? Da ist ein Neukauf vermutlich die besser Lösung, zumal Budget-Joysticks aus der vor-USB-Ära oft nur Coolie Hat oder Schubkontrolle und eher wenig Tasten hatten.

Denke auch dass die Bastellösung nur für Liebhaber ist und solche denen das einfach Freude bereitet, in einer vernünftigen Kosten-Nutzenrelation steht es kaum. Bin allerdings echt baff, dass der Sidewinder 3D pro so lange hält, der ist über 20 Jahre alt...
 
Zuletzt bearbeitet:

PCGH_Torsten

Redaktion
Teammitglied
Die Interceptor-Missionen mochte ich immer. Schnell, wendig, in Relation zu den Gegnern meist stark bewaffnet. Gut – er ging auch schnell kaputt, aber das war dann eben die Herausforderung. Was ich überhaupt nicht abkann, ist das Gunboat. Wenn ich mich richtig erinnere, war es dann auch eine Mission damit, vor der ich kapituliert habe. (Name weiß ich nicht mehr, aber noch den entscheidenden Funkspruch: "Full Speed to Kilimar" lässt eine für Piraten ausgelegte Falle zuschnappen. Und dann soll man ein Shuttle und eine weit von diesem entfernte Enterfähre gegen 1-2 Dutzend Z95 verteidigen und sitzt eben in dem Schnarch-Shuttle.)


Die Sidewinders (jedenfalls die ohne "2" im Namen) wurden als die robustesten Joysticks überhaupt konstruiert. Dank optischer Abtastung sind die meisten Schwachstellen herkömmlicher Sticks schlichtweg nicht vorhanden. Ich spiele Flugsimulationen auch immer noch mit einem (USB-)Precision Pro.
 

Leonidas_I

Software-Overclocker(in)
Wenn der B-Wing es nicht ins Spiel schafft, werde ich es nicht kaufen können. :ugly:
Was Besseres durften die Rebellen nie fliegen.
 

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
Eines der hässlichsten Schiffe überhaupt, von den Trapez-Containern mal ganz abgesehen. :ugly:

MfG
 

DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
Wenn die Seriex X ein Raumschiff wäre könnte ich Dir wohl zustimmen, ist sie aber nicht. Sie ist elegant, schlicht, zeitlos und wertig, so wie der Vorgänger und das trifft für solch eine Geräteklasse voll meinen Geschmack.
Beim B-Wing hingegen überlege ich heue noch, wie man das Ding eigentlich richtig rum fliegt und gibt es bei dieser Kuriosität überhaupt ein richtig rum? :ugly:

MfG
 

Leonidas_I

Software-Overclocker(in)
Wenn die Seriex X ein Raumschiff wäre könnte ich Dir wohl zustimmen, ist sie aber nicht. Sie ist elegant, schlicht, zeitlos und wertig, so wie der Vorgänger und das trifft für solch eine Geräteklasse voll meinen Geschmack.
Beim B-Wing hingegen überlege ich heue noch, wie man das Ding eigentlich richtig rum fliegt und gibt es bei dieser Kuriosität überhaupt ein richtig rum? :ugly:

MfG
Richtig rum ist hier zweckgebunden. Genau das ist ja die Besonderheit des B-Wing. Er ist schlicht variabler als die anderen.

Hier sehen wir aber ganz gut, dass einer es konventionell mag und andere eben unkonventionell.
 

theoturtle

Freizeitschrauber(in)
:-|

Vorausgesetzt, das Spiel bietet überhaupt eine vernünftige Joystick-Unterstützung – das ist seit Jahren leider eher die Ausnahme denn die Regel bei Arcade-Flug-Spielen.

Wie diese in der Praxis aussehen wird zeigt sich wohl erst, aber es wurde immerhin bereits HOTAS Unterstützung angekündigt. Somit bleibt zu Hoffen.


Zitat:
"Fly your way - Star Wars: Squadrons has controller, joystick, and hands on throttle-and-stick (HOTAS) support. We’ll have more details on supported sticks as we get closer to launch."

Quelle: https://help.ea.com/en/help/star-wars-squadrons/star-wars-squadrons/pre-order-star-wars-squadrons/
 

theoturtle

Freizeitschrauber(in)
Ich bin gespannt. Durch Menüs navigieren und Schalter zu drücken ist in VR eigentlich kein Problem, das macht man in Alyx ja ständig. Das Problem ist, dass man dafür die Controller in der Hand haben muss - aber wenn man die Controller in der Hand hat, kann man natürlich keinen Joystick mehr bedienen. Vielleicht kann man mit der einen Hand den Joystick bedienen, und mit der anderen auf Panels rumfummeln...?

So würde mir das in VR wohl auch gefallen.
Dann bräuchte man nur noch einen Stick der der originalen STeuerung des jewiligen Starfighters entspricht und an der richtigen stelle im Raum steht, dass ich im VR die richtige Position sehe und darauf "zugreifen" kann.
Wobei ich bisher leider noch kein VR getestet habe, fürs ausprobieren ist mein Budget nicht hoch genug. Da muss schon mehr am Preis und an der Unterstützung passiert sein. Aber langsam scheint es ja doch was zu werden, zumindest was die Technik angeht. Und Unterstützung wird ja auch mehr und mehr.

Was die Größe der Squads angeht - da wäre mir mehr auch lieber. Vielleicht ja als Update ? Optionale 10vs10 oder 30 vs 30 Battles später. Mit mehreren Squads gleichzeitig und Funkverkehr über die "PArtei" hinweg. Dazu ein Operator der das Schlachtfeld im Auge behält und Anweisungen gibt. Ja, Chaos pur. Wie sollte es im Krieg auch anders sein ?
 

PCGH_Torsten

Redaktion
Teammitglied
Realistischer Krieg macht keinen Spaß, zumal Weltraumschlachten noch dynamischer und damit unübersichtlicher ausfallen als das Chaos in zum Beispiel War Thunder. ;-)
 

Splatterpope

Freizeitschrauber(in)
Gameplay-Trailer:

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DaStash

PCGH-Community-Veteran(in)
Was die Größe der Squads angeht - da wäre mir mehr auch lieber. Vielleicht ja als Update ? Optionale 10vs10 oder 30 vs 30 Battles später. Mit mehreren Squads gleichzeitig und Funkverkehr über die "PArtei" hinweg. Dazu ein Operator der das Schlachtfeld im Auge behält und Anweisungen gibt. Ja, Chaos pur. Wie sollte es im Krieg auch anders sein ?
Also, sollte es stimmen, dass Squads sich vor Missionsbeginn wirklich erst einmal taktisch besprechen und planen müssen und das eben Teil des Gameplays ist, dann finde ich die 5 v. 5 Entscheidung gut, da eine detaillierte Koordination mit mehr Spieler eher nicht funktionieren würde.

Gameplay-Trailer:

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Sieht gut aus. Wenn man das in VR spielt braucht man aber eine Spucktüte in greifbarer Nähe. :ugly:

MfG
 
Zuletzt bearbeitet:
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