Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Mir macht das Fliegen sehr viel Spaß. Das Flugmodell wurde seit dem letzten Patch komplett überarbeitet. Keine Ahnung, wann Du das letzte mal gespielt hat. Die FPS Einlagen dagegen brauchen noch viel Arbeit und machen mir weniger Spaß, aber das kommt noch. Die Grafik kann man leicht immer wieder anpassen was auch schon oft geschehen ist oder schau dir mal die Bilder von SC aus dem Jahre 2013 und von heute an. Riesen Unterscheid. So wird das auch in 5 Jahren wieder sein. Und wenn du Content, Komplexität und spiel-tiefe suchst, dann bist du bei einem titel in der pre pre alpha evtl. nicht so gut aufgehoben und solltest Dir das Spiel anschauen wenn es fertig ist? Ich über einen work in Progress aufzuregen, finde ich ehrlich gesagt daneben...

Und lass doch diesen mist mit "beeinflussbar" weil das abwertend ist und es nichts mit der Realität zu tun hat. Dann kann man das was du geschrieben hast auch erster nehmen.

Was genau wurde denn geändert? Sind die Änderungen auch gravierend? Hast du dazu ein Video oder Link?
Was man "kann" und was man tatsächlich machen wird steht in den Sternen. Man kann bei jedem Spiel die Grafik verbessern das länger auf dem Markt ist und nur bei wenigen wirds tatsächlich gemacht. Sowas kostet nämlich einen Haufen Kohle und Arbeitszeit und wird normalerweise nicht ohne einen guten Grund in Angriff genommen - nur bei Spielen die schon sehr lange laufen und ob Star Citizen sehr lange laufen wird ist fraglich (wenn es denn tatsächlich irgendwann fertig erscheint)
Mit Content und Complexität meine ich übrigens nicht den derzeitigen Zustand sondern was da später irgendwann zu erwarten wird. Ich weiß ja nicht was du an Gaming - Background hast aber die Erfahrungen und Faustregel sind - je mehr Augenmerk auf Grafik, Marketing gelegt wird und je mehr der Fokus von Enthusiast zu Durchschnittspieler wechselt, desto weniger Spieltiefe und Complexität ist in der Regel zu erwarten. Ist ja auch logisch, man hat nur so viel Zeit und Ressourcen zur Verfügung, und muss die sich einteilen - man kann einfach nicht alles 100% ig abdecken und muss Schwerpunkte setzen.
Glaubst du wirklich dass dieses Spiel mit dermaßen hohen Entwicklungskosten alles so liefern wird wie versprochen wird? Roberts kann nicht planen, das hat er mittlerweile zur Genüge bewiesen. Oder schau dir die ganzen AAA - Titel an, wie viele davon sind nicht nach Schema F aufgebaut und wirklich so interessant dass du die auch nach Jahren noch auskramen würdest? Nur ganz ganz wenige Ausnahmen...
Ich gehöre halt nicht zu Spielern die einfach jedes Jahr mit einem neuen Assassins Creed oder Fifa abgespeist werden können und zufrieden sind. Ich sehe bei Star Citizen viele Versprechungen und bin mir sicher dass die wenn überhaupt nur sehr oberflächlich ins Spiel implementiert werden und es sieht auf dem Papier nach viel aus aber wenn man spielt durchschaut man die Langeweile und Oberflächlichkeit. Zumindest ist das mein bisheriger Eindruck, hatte es zweimal installiert gehabt, das letzte Mal vor ein paar Monaten kurz reingeschaut ob sich was getan hat. Gleich wieder ausgemacht, war mir einfach zu langweilig.
Kann ja bei dir anders ein wenn du keine hohen Ansprüche ans Fliegerische und Systemsimulationen legst, aber ich habe in der Vergangenheit viel Simulationen wie DCS gespielt oder auch andere Spiele mit Weltraumthematik wie Kerbal Space Program oder Eve Online und SC kackt wirklich ab gegen solche Spiele was Gameplay und Spieltiefe angeht.
Du musst bedenken dass hier Spieler aller Erfahrungsstufen und Vorlieben miteinander diskutieren - ich kann mir durchaus vorstellen dass der Durchschnittspieler begeistert von SC sein kann, aber mich zum Beispiel hatte Roberts damals mit dem Versprechen einer "ausgefeilten Weltraum Flugsimulation" gelockt und ich wurde bitter enttäuscht.
 
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Was genau wurde denn geändert? Sind die Änderungen auch gravierend? Hast du dazu ein Video oder Link?
Was man "kann" und was man tatsächlich machen wird steht in den Sternen. Man kann bei jedem Spiel die Grafik verbessern das länger auf dem Markt ist und nur bei wenigen wirds tatsächlich gemacht. Sowas kostet nämlich einen Haufen Kohle und Arbeitszeit und wird normalerweise nicht ohne einen guten Grund in Angriff genommen - nur bei Spielen die schon sehr lange laufen und ob Star Citizen sehr lange laufen wird ist fraglich (wenn es denn tatsächlich irgendwann fertig erscheint)
Mit Content und Complexität meine ich übrigens nicht den derzeitigen Zustand sondern was da später irgendwann zu erwarten wird. Ich weiß ja nicht was du an Gaming - Background hast aber die Erfahrungen und Faustregel sind - je mehr Augenmerk auf Grafik, Marketing gelegt wird und je mehr der Fokus von Enthusiast zu Durchschnittspieler wechselt, desto weniger Spieltiefe und Complexität ist in der Regel zu erwarten. Ist ja auch logisch, man hat nur so viel Zeit und Ressourcen zur Verfügung, und muss die sich einteilen - man kann einfach nicht alles 100% ig abdecken und muss Schwerpunkte setzen.
Glaubst du wirklich dass dieses Spiel mit dermaßen hohen Entwicklungskosten alles so liefern wird wie versprochen wird? Roberts kann nicht planen, das hat er mittlerweile zur Genüge bewiesen. Oder schau dir die ganzen AAA - Titel an, wie viele davon sind nicht nach Schema F aufgebaut und wirklich so interessant dass du die auch nach Jahren noch auskramen würdest? Nur ganz ganz wenige Ausnahmen...
Ich gehöre halt nicht zu Spielern die einfach jedes Jahr mit einem neuen Assassins Creed oder Fifa abgespeist werden können und zufrieden sind. Ich sehe bei Star Citizen viele Versprechungen und bin mir sicher dass die wenn überhaupt nur sehr oberflächlich ins Spiel implementiert werden und es sieht auf dem Papier nach viel aus aber wenn man spielt durchschaut man die Langeweile und Oberflächlichkeit. Zumindest ist das mein bisheriger Eindruck, hatte es zweimal installiert gehabt, das letzte Mal vor ein paar Monaten kurz reingeschaut ob sich was getan hat. Gleich wieder ausgemacht, war mir einfach zu langweilig.
Kann ja bei dir anders ein wenn du keine hohen Ansprüche ans Fliegerische und Systemsimulationen legst, aber ich habe in der Vergangenheit viel Simulationen wie DCS gespielt oder auch andere Spiele mit Weltraumthematik wie Kerbal Space Program oder Eve Online und SC kackt wirklich ab gegen solche Spiele was Gameplay und Spieltiefe angeht.
Du musst bedenken dass hier Spieler aller Erfahrungsstufen und Vorlieben miteinander diskutieren - ich kann mir durchaus vorstellen dass der Durchschnittspieler begeistert von SC sein kann, aber mich zum Beispiel hatte Roberts damals mit dem Versprechen einer "ausgefeilten Weltraum Flugsimulation" gelockt und ich wurde bitter enttäuscht.

Genau und weil gerade alles noch in den Sternen steht, macht eine Diskussion darüber wenig Sinn. Ich kann dir nicht beweisen das ich recht habe und du kannst mir nicht beweisen das du richtig liegst. Weil wir beide nicht in die Zukunft blicken können. Risiken bestehen immer, bei einem Spiel das noch in der Entwicklung ist. Aber ich spiele bestimmt keine tausend Stunden bei einem Spiel das mir keinen Spaß macht. Ich bin jetzt 40 Jahre alt und habe schon viel gespielt. Ich erwarte keine Hardcore Simulation, sondern einen guten Mix dazwischen und wenn chris roberts eines hat, dann zeit und einen nicht abreissenden Geldfluss. Kann also klappen, muss aber nicht. Ich finde es halt nur nicht fair ein Spiel in der Alpha mit einem fertigen Spiel zu vergleichen. Und wegen dem Flugmodell. Da wäre es super wenn du einfach nach "neuem Flugmodell star citizen" bei YouTube selber suchst weil ich gerade auf Achse bin. Aber ja, die Änderungen sind sehr umfangreich und wesentlich komplexer als davor. Neben sc habe ich noch Elite und mir macht das fliegen in sc mehr Spaß als in Elite.
 
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Tja wenns wenigstens der Mix dazwischen wäre... habe z.B. auch Elite Dangerous gezockt und selbst da fand ichs deutlich spaßiger zu fliegen und das ist nun wirklich keine Hardcoresimulation. SC kommt ja nicht mal da dran.
Aber ich schau nachher mal an auf Youtube was sich da getan haben soll.
 
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Wenn das Spiel fertig wäre und diese Schiffe gar nicht oder nur mit viel Grind erspielt werden können, würde ich deine Meinung teilen. SC ist aber nicht fertig, somit ist und bleibt der "Schiffskauf" eine freiwillige Spende, für die es als Dankeschön ein Schiff gibt.
Die Argumentation verstehe ich nicht.

Der Unterschied ist doch nur, dass der Entwickler eines konventionell finanzierten Spiels die Entwicklungsausgaben vom Publisher oder den Erlösen früherer Produkte vorgestreckt bekommt. Der muss aber am Ende genauso viel Geld wieder reinholen, wie Star Citizen durch seine "Spenden" bekommt.

Der einzige Unterschied ist, dass sich nicht mal EA in FIFA traut, Items für >1000€ in den Shop zu stellen. Wohl weil sie wissen, dass dann ein Mob die Entwickler ans Schafott führen würde. Bei SC hingegen ist das alles kein Problem, und es kommen Ausreden. SC hätte kein Grundgerüst, die "Spenden" wären ja freiwillig, Crytech und ihre Engine sind doof, und überhaupt haben sich alle gegen Chris Roberts und seinen Traum verschworen.

Näher an der Wahrheit ist wohl: Bei der Planung wurden groteske Fehlentscheidungen bezüglich der Fähigkeiten der zugrundeliegenden Technik, und Realisierbarkeit gewisser Features getroffen. Das ganze riecht für mich stark nach "ready-fire-aim" Managment, besonders die Reinfolge in der die Entwicklung angegangen wurde.
 
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Ich warte derweil weiter auf die "locker 60 FPS auf Port Olisar" Screenshots.

So bin dann doch früher heim gekommen.

Zu aller erst will ich meine Aussage in sofern revidieren, dass ich die 60fps locker erreiche. Das gilt zwar im Grunde schon noch, aber in Port Ollisar gibt es tatsächlich deutliche Einbrüche die ich so sonst nirgends habe.

Aber gut. Ich bleibe dabei, 30fps habe ich nicht einmal gesehen. Aber es war ja schon immer Serverabhängig wie flüssig es läuft.

Habe die Bilder gerade gemacht. Vor Ort waren mehrere kleine Schiffe 300i Größe, zwei Cutlass, eine Hammerhead, eine Conni und ein Schiff in der Größe der Conni was ich aber nicht kenne.

Die niedrigste Bildrate waren im Durchflug durch die Ringe 44fps. Die besagten kurzen Drops fanden statt, dass habe ich aber auch nie bestritten. Ansonsten innerhalb der Station die ebenfalls bereits von mir genannten 55-60 fps bzw. sogar mal mehr.

Also ja, die !ALPHA! läuft nicht absolut fluffig. Ja es gibt Probleme und ja das !GRUNDGERÜST! ist noch nicht fertig. #ContainerStreaming

Aber deine Aussage, dass in Olisar nie mehr als 30fps drin sind bleibt schlicht nicht korrekt.

Star Citizen 29.08.2019 18_36_32.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_49_43.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_46_00.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_42_15.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_39_29.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_39_03.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_38_47.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_38_29.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_37_53.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_37_11.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_36_56.jpg Star Citizen 29.08.2019 18_51_49.jpg

PS: Einstellungen Very High Fullscreen bei 3440x1440. Motion Blur ausgeschaltet.
 
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Was genau wurde denn geändert? Sind die Änderungen auch gravierend? Hast du dazu ein Video oder Link?[...]

McRoll - da isser ja! Auf deinen Kommentar zum neuen Flugmodell war ich nach dem Release besonders gespannt. Warst du doch derjenige, der all die Jahre eine solide Form der Kritik am Flugmodell vorbringen konnte!
Das ursprüngliche Flugmodell, entwickelt von John Pritchett, wurde von Grund auf neu designed und um den sog. "hover mode" ergänzt. Ich werde zu beiden Themen je ein Video vom noobifier1337 posten. Ein neues Flugmodell sollte natürlich in persona getestet werden - daher freue ich mich schon auf deine Meinung zu den kürzlich erfolgten Änderungen & Anpassungen, die nach den verlinkten Videos seitens CIG erfolgt sind! :daumen:

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Grüße lol2k
 
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o7

Also ich bezieh mich jetzt nur mal kurz auf die beiden Videos und werd das nicht ausufern weil ich gleich in die Heia muss:

Wie man unschwer erkennen kann fehlt immer noch Masseträgheit. Man kann sehen wie Schiffe einfach mit der Nase nach unten überm Boden hängen oder sogar hin - und zurückzuckeln dabei. Es ist als säße man in einem Papierflieger und nicht in einem mehrere tausend Tonnen schweren Raumschiff.

Wie macht mans besser? Langsamere und flüssigere Geschwindigkeitsänderung, sprich das Schiff fängt langsam an sich zu drehen und wird dann schneller. Es ändert nicht sofort die Richtung sondern bremst erst ab und fängt dann erst langsam und dann schneller an sich in die andere Richtung zu bewegen. Im Moment twitchen die Schiffe einfach nur dahin wo du mit der Maus zeigst.

Roberts hat ja den Anspruch seine Schiffe so zu designen dass sie Sinn machen sollen und dass es glaubwürdig aussehen soll. Wenn das so ist dann seh ich keine glaubwürdige Erklärung, wie man mit Manövriertriebwerken sowas bewerkstelligen soll. Es fühlt sich einfach komplett falsch an. Man sollte die Triebwerke spüren, wie sie feuern und wie das Schiff drauf reagiert. Das fehlt komplett.

Frontalzusammenstöße beim Dogfight machen immer noch nix aus - ein kleiner Kratzer im Schild, mehr nicht. Kinetische Energie diesen Ausmaßes sollte beide Schiffe in eine Trümmerwolke pulverisieren.

Für ein Weltraumgefecht findet alles immer noch extrem langsam und auf extrem nahe Entfernungen statt. Es sollte mehr Richtung heutiger Jetgefechte gehen - Gegner erst mit Radar erfassen auf weite Entfernungen, dann Raketen, dann Gegenmaßnahmen und dann erst Gefechte auf Kurzreichweite. Ich weiß, es gibt da auch Raketen usw. aber wie gesagt, Schiffe sind viel zu lahm unterwegs und kleben direkt aneinander. Es kommt überhaupt kein Fluggefühl auf. Es fehlt ja auch Schwerkraft und Luftreibung im Weltraum, das sind die Dinge die bei nem Flugzeug - Dogfight spannend sind - wer manövriert besser? In Star Citizen ist das nur umeinander kreiseln, bzw das Fadenkreuz auf dem Ziel halten - da muss dringend was rein als Ersatz was die Dogfights spannender macht.

Das Spiel will Mausspieler und Joystickspieler zusammenschmeißen. Das geht immer schief und zwar zum Nachteil des Joystickusers. Der Mausspieler kann deutlich präziser zielen und wir haben ja im Moment sehr twitchlastiges Gameplay weil die Schiffe ja wie gesagt sofort und ruckartig reagieren. Solange das so bleibt machts keinen Sinn einen Joystick zu nutzen - ich spiel viel War Thunder und da gibts genau das gleiche Problem, wer mal probiert hat in den realistic battles mit einem Joystick gegen einen Mausspieler zu fliegen, der wird wissen wovon ich rede.

Der Joystick ist traditionell dafür da Steuerflächen beim Flugzeug zu bewegen, beim Raumschiff wärens die Manövriertriebwerke. In Star Citizen richtet sich das Raumschiff in die Richtung aus in die man mit der Maus zeigt. Steuerdüsen werden nicht richtig simuliert und das ist der fundamentale Unterschied, du lenkst nicht die Triebwerke beim Raumschiff sondern du "sagst" dem Raumschiff nur wo es sich hin bewegen soll und es macht alles für dich automatisch. Weiß nicht wie ichs besser erklären soll.

Es scheint als ob die Form des Schiffs im Moment noch keinerlei Auswirkungen darauf hat wie sichs in der Atmosphäre bewegt. Ich weiß, die haben gesagt die wollen da was machen aber im Moment seh ichs noch nicht.

Ich muss mal sehen ob ich mir die Zeit nehme das ausführlicher hinzuschreiben, aber das liest eh keiner, das wird ein kleineres Buch. Es stimmt einfach noch so veles nicht. Ich muss ehrlich sagen dass ich in den Videos jetzt auch nicht so viel Unterschied sehe im Vergleich zu früher. Hier und da haben sie Detailänderungen gemacht, aber hier muss man mit dem Hammer ran und von Grund auf neu machen eigentlich.

Das Problem ist auch einfach dass es sehr schwer ist jemandem verständlich zu machen was bei so einem Flugmodell nicht stimmt wenn derjenige nicht selber Flugspiele zockt. Ich weiß nicht ob das verständlich ist für den Laien was ich schreibe....

Hier, der erzählt auch ein bisschen was über den hover mode und greift bisschen meine Kritik auf, ab 6 Minuten ca. Achte mal drauf wie unnatürlich die Raumschiffbewegungen wirken:

YouTube



 
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@McRoll,

es wurde schon seitens CR vor langer Zeit gesagt dass er Dogfights will und keine BVR Kämpfe.
Das ist natürlich widersprüchlich zum Stand der "virtuellen" Technik, aber eine Entscheidung zugunsten des Spieles.
Auch WingCommander 1 war ein Dogfight spiel, gleiches bei jedem X-Wing (Lucasarts) Spiel.
Das ist einfach gewollt und macht auch Spass (auch wenn's unlogisch ist)

Für BVR Kämpfe, bleib bei DCS, Falcon und was es sonst noch gibt.

Wastel
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

o7

Also ich bezieh mich jetzt nur mal kurz auf die beiden Videos und werd das nicht ausufern weil ich gleich in die Heia muss:

Wie man unschwer erkennen kann fehlt immer noch Masseträgheit. Man kann sehen wie Schiffe einfach mit der Nase nach unten überm Boden hängen oder sogar hin - und zurückzuckeln dabei. Es ist als säße man in einem Papierflieger und nicht in einem mehrere tausend Tonnen schweren Raumschiff.

Wie macht mans besser? Langsamere und flüssigere Geschwindigkeitsänderung, sprich das Schiff fängt langsam an sich zu drehen und wird dann schneller. Es ändert nicht sofort die Richtung sondern bremst erst ab und fängt dann erst langsam und dann schneller an sich in die andere Richtung zu bewegen. Im Moment twitchen die Schiffe einfach nur dahin wo du mit der Maus zeigst.

Roberts hat ja den Anspruch seine Schiffe so zu designen dass sie Sinn machen sollen und dass es glaubwürdig aussehen soll. Wenn das so ist dann seh ich keine glaubwürdige Erklärung, wie man mit Manövriertriebwerken sowas bewerkstelligen soll. Es fühlt sich einfach komplett falsch an. Man sollte die Triebwerke spüren, wie sie feuern und wie das Schiff drauf reagiert. Das fehlt komplett.

Frontalzusammenstöße beim Dogfight machen immer noch nix aus - ein kleiner Kratzer im Schild, mehr nicht. Kinetische Energie diesen Ausmaßes sollte beide Schiffe in eine Trümmerwolke pulverisieren.

Für ein Weltraumgefecht findet alles immer noch extrem langsam und auf extrem nahe Entfernungen statt. Es sollte mehr Richtung heutiger Jetgefechte gehen - Gegner erst mit Radar erfassen auf weite Entfernungen, dann Raketen, dann Gegenmaßnahmen und dann erst Gefechte auf Kurzreichweite. Ich weiß, es gibt da auch Raketen usw. aber wie gesagt, Schiffe sind viel zu lahm unterwegs und kleben direkt aneinander. Es kommt überhaupt kein Fluggefühl auf. Es fehlt ja auch Schwerkraft und Luftreibung im Weltraum, das sind die Dinge die bei nem Flugzeug - Dogfight spannend sind - wer manövriert besser? In Star Citizen ist das nur umeinander kreiseln, bzw das Fadenkreuz auf dem Ziel halten - da muss dringend was rein als Ersatz was die Dogfights spannender macht.

Das Spiel will Mausspieler und Joystickspieler zusammenschmeißen. Das geht immer schief und zwar zum Nachteil des Joystickusers. Der Mausspieler kann deutlich präziser zielen und wir haben ja im Moment sehr twitchlastiges Gameplay weil die Schiffe ja wie gesagt sofort und ruckartig reagieren. Solange das so bleibt machts keinen Sinn einen Joystick zu nutzen - ich spiel viel War Thunder und da gibts genau das gleiche Problem, wer mal probiert hat in den realistic battles mit einem Joystick gegen einen Mausspieler zu fliegen, der wird wissen wovon ich rede.

Der Joystick ist traditionell dafür da Steuerflächen beim Flugzeug zu bewegen, beim Raumschiff wärens die Manövriertriebwerke. In Star Citizen richtet sich das Raumschiff in die Richtung aus in die man mit der Maus zeigt. Steuerdüsen werden nicht richtig simuliert und das ist der fundamentale Unterschied, du lenkst nicht die Triebwerke beim Raumschiff sondern du "sagst" dem Raumschiff nur wo es sich hin bewegen soll und es macht alles für dich automatisch. Weiß nicht wie ichs besser erklären soll.

Es scheint als ob die Form des Schiffs im Moment noch keinerlei Auswirkungen darauf hat wie sichs in der Atmosphäre bewegt. Ich weiß, die haben gesagt die wollen da was machen aber im Moment seh ichs noch nicht.

Ich muss mal sehen ob ich mir die Zeit nehme das ausführlicher hinzuschreiben, aber das liest eh keiner, das wird ein kleineres Buch. Es stimmt einfach noch so veles nicht. Ich muss ehrlich sagen dass ich in den Videos jetzt auch nicht so viel Unterschied sehe im Vergleich zu früher. Hier und da haben sie Detailänderungen gemacht, aber hier muss man mit dem Hammer ran und von Grund auf neu machen eigentlich.

Das Problem ist auch einfach dass es sehr schwer ist jemandem verständlich zu machen was bei so einem Flugmodell nicht stimmt wenn derjenige nicht selber Flugspiele zockt. Ich weiß nicht ob das verständlich ist für den Laien was ich schreibe....

Hier, der erzählt auch ein bisschen was über den hover mode und greift bisschen meine Kritik auf, ab 6 Minuten ca. Achte mal drauf wie unnatürlich die Raumschiffbewegungen wirken:

YouTube




Also da muss ich wiedersprechen...
Ich finde man merkt sehr wohl einen Ubterschid ob man eine tonnen schweres Monster fliegt, oder nur ein kleiner fighter.

Die Massenträgheit merkt man aktuell bei der 890 jump sehr gut... Versuche mal mit der Maus eine 180 grad Drehung... und bleib dann mit der Maus einfach stehen... du wirst merken, dass das Schiff wegen der Massenträgheit masslos übers Ziel schiesst...
Ein kleiner Fighter macht sowas nicht.

Uuuuuund hey... es ist ne alpha, da erwarte ich noch nicht 100% phisikalische Gesetze
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte


An vielen Punkten stimme ich zu. Vor allem bei dem Punkt das die Schiffe sich nicht realistisch bewegen bzw. sie zu ruckartig fliegen. Kann man immer wieder beim landen beobachten. Das geht nicht schön sanft sondern man klatscht bei manueller Landung eigentlich nur unten auf. Mit der neuen Funktion die Triebwerke nicht immer 100% geben zu lassen kann man das schon gut abfangen. Aber das muss manuell gemacht werden.

Allerdings finde ich auch das man es nicht übertreiben sollte. Das Flugmodell soll schon realistisch sein und man sollte auch einen Unterschied zum Flug im Raum und innerhalb von Atmosphären spüren bzw. zwischen Großen und kleinen Schiffen. Aber am Ende muss das Spiel trotzdem auch zugänglich bleiben. Gerade Dogfights dürfen nicht zu einer Wissenschaft verkommen.

So wie die Dogfights im Moment ablaufen, laufen sie beispielsweise auch in Elite. Es ist nicht vergleichbar mit Kampfjets auf der Erde. Man bewegt sich halt im Luftleeren Raum und wir drehen uns umeinander. In Elite wird es ganz schlimm wenn zwei große Schiffe gegeneinander Kämpfen. Die Driften dann in der Regel immer nur aneinander vorbei und drehen die Nasen wieder zueinander, fliegen wieder aufeinander zu und driften dann wieder aneinender vorbei. :D
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Ich finde es immer lustig, wie sich alle aufregen und meinen, das Game würde nie fertig werden.

Klar, es kostet Zeit, viel Zeit. Aber das war doch von Anfang an klar, oder? Die Idee die CR hat, ist nunmal gewaltig!

Ob man jetzt sagen kann, ob das Game jemals fertig wird? Ich denke schon, vielleicht wird es anders auf den Markt kommen, wie wir jetzt denken. SC hat schon einige Updates erfahren, es ist ja nach wie vor nur eine Alpha. Und das merkt man auch. Also die 60 FPS zu halten, ist schwer. Auch die Bugs kosten nerven (ich sage nur Sterben im Raumschiff, oder du fällst einfach tod um im Schiff *g*). Ärgerlich, das stimmt. Aber ich denke, das Game wird schon noch werden.

Ich als Spender der ersten Stunde bin noch positiv eingestellt, zu SC. Auch wenn ich ärgere bezüglich der Bugs, oder auch der anderen Spieler, welchem einen die Nerven kosten kann.

Und ich denke, ruhig ist es um SC bei weitem nicht. Die Foren auf der Website sind gut gefüllt. Newsmäßig ja, da ist es schon stiller geworden, aber ich denke, zu den nächsten Updates wird das wieder fahrt aufnehmen.
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Die Argumentation verstehe ich nicht.

Der Unterschied ist doch nur, dass der Entwickler eines konventionell finanzierten Spiels die Entwicklungsausgaben vom Publisher oder den Erlösen früherer Produkte vorgestreckt bekommt. Der muss aber am Ende genauso viel Geld wieder reinholen, wie Star Citizen durch seine "Spenden" bekommt.
Es ist schon ein kleiner Unterschied, ob ich einer Firma Geld für ein spezielles Projekt spende oder ob ich ein Produkt kaufe oder ein extra für ein fertiges Spiel kaufe. In ersterem Fall habe ich Anspruch auf gar nichts, in letzterem habe ich ein Produkt erworben. Daher erachte ich die Schiffsangebote für 100% optional, weil ich auch erwarte, dass diese normal erspielt werden können.
Ich erwarte aber auch, dass viele Leute das genau nicht so sehen und nur ein Schiff kaufen. Das sind vermutlich diejenigen, die sich nach Fertigstellung beschweren, wenn ihr teuer "erkauftes" Schiff ganz einfach zu erspielen sein wird. Das sind aber diejenigen, die das Konzept nicht begriffen haben.

Für ein Weltraumgefecht findet alles immer noch extrem langsam und auf extrem nahe Entfernungen statt. Es sollte mehr Richtung heutiger Jetgefechte gehen - Gegner erst mit Radar erfassen auf weite Entfernungen, dann Raketen, dann Gegenmaßnahmen und dann erst Gefechte auf Kurzreichweite. Ich weiß, es gibt da auch Raketen usw. aber wie gesagt, Schiffe sind viel zu lahm unterwegs und kleben direkt aneinander.
Mit dem Rest deines Beitrags stimme ich überein. Was die Kampfentfernung angeht, sollte man bei einem Spiel jedoch eher darauf achten, was mehr Spaß macht. Elite Dangerous ist ja auch so ausgerichtet, dass die Dog Fights eher wie WW2 Lufkämpfe sind. Vielleicht hast du die Änderungen, die seit Update 2.1 rund um das Engineering eingeflossen sind, etwas näher beobachtet. Seitdem sind viele Schiffe u.a. deutlich schneller, was die Gefechte aber nicht im gleichen Maße spaßiger macht. Das hat zwar auch andere Gründe, aber die höhere Geschwindigkeit und Reichweite machen Kämpfe her langweiliger als unterhaltsamer.
Davon abgesehen, erzeugen selbst die im Schnitt behäbigeren Schiffe in ED teilweise über 20g. Wenn das in SC noch extremer ist, wäre das ziemlich unrealistisch für einen menschlichen Piloten zu fliegen.
 
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o7

Also ich bezieh mich jetzt nur mal kurz auf die beiden Videos und werd das nicht ausufern weil ich gleich in die Heia muss:

Wie man unschwer erkennen kann fehlt immer noch Masseträgheit. Man kann sehen wie Schiffe einfach mit der Nase nach unten überm Boden hängen oder sogar hin - und zurückzuckeln dabei. Es ist als säße man in einem Papierflieger und nicht in einem mehrere tausend Tonnen schweren Raumschiff.

Wie macht mans besser? Langsamere und flüssigere Geschwindigkeitsänderung, sprich das Schiff fängt langsam an sich zu drehen und wird dann schneller. Es ändert nicht sofort die Richtung sondern bremst erst ab und fängt dann erst langsam und dann schneller an sich in die andere Richtung zu bewegen. Im Moment twitchen die Schiffe einfach nur dahin wo du mit der Maus zeigst.

Roberts hat ja den Anspruch seine Schiffe so zu designen dass sie Sinn machen sollen und dass es glaubwürdig aussehen soll. Wenn das so ist dann seh ich keine glaubwürdige Erklärung, wie man mit Manövriertriebwerken sowas bewerkstelligen soll. Es fühlt sich einfach komplett falsch an. Man sollte die Triebwerke spüren, wie sie feuern und wie das Schiff drauf reagiert. Das fehlt komplett.

Frontalzusammenstöße beim Dogfight machen immer noch nix aus - ein kleiner Kratzer im Schild, mehr nicht. Kinetische Energie diesen Ausmaßes sollte beide Schiffe in eine Trümmerwolke pulverisieren.

Für ein Weltraumgefecht findet alles immer noch extrem langsam und auf extrem nahe Entfernungen statt. Es sollte mehr Richtung heutiger Jetgefechte gehen - Gegner erst mit Radar erfassen auf weite Entfernungen, dann Raketen, dann Gegenmaßnahmen und dann erst Gefechte auf Kurzreichweite. Ich weiß, es gibt da auch Raketen usw. aber wie gesagt, Schiffe sind viel zu lahm unterwegs und kleben direkt aneinander. Es kommt überhaupt kein Fluggefühl auf. Es fehlt ja auch Schwerkraft und Luftreibung im Weltraum, das sind die Dinge die bei nem Flugzeug - Dogfight spannend sind - wer manövriert besser? In Star Citizen ist das nur umeinander kreiseln, bzw das Fadenkreuz auf dem Ziel halten - da muss dringend was rein als Ersatz was die Dogfights spannender macht.

Das Spiel will Mausspieler und Joystickspieler zusammenschmeißen. Das geht immer schief und zwar zum Nachteil des Joystickusers. Der Mausspieler kann deutlich präziser zielen und wir haben ja im Moment sehr twitchlastiges Gameplay weil die Schiffe ja wie gesagt sofort und ruckartig reagieren. Solange das so bleibt machts keinen Sinn einen Joystick zu nutzen - ich spiel viel War Thunder und da gibts genau das gleiche Problem, wer mal probiert hat in den realistic battles mit einem Joystick gegen einen Mausspieler zu fliegen, der wird wissen wovon ich rede.

Der Joystick ist traditionell dafür da Steuerflächen beim Flugzeug zu bewegen, beim Raumschiff wärens die Manövriertriebwerke. In Star Citizen richtet sich das Raumschiff in die Richtung aus in die man mit der Maus zeigt. Steuerdüsen werden nicht richtig simuliert und das ist der fundamentale Unterschied, du lenkst nicht die Triebwerke beim Raumschiff sondern du "sagst" dem Raumschiff nur wo es sich hin bewegen soll und es macht alles für dich automatisch. Weiß nicht wie ichs besser erklären soll.

Es scheint als ob die Form des Schiffs im Moment noch keinerlei Auswirkungen darauf hat wie sichs in der Atmosphäre bewegt. Ich weiß, die haben gesagt die wollen da was machen aber im Moment seh ichs noch nicht.

Ich muss mal sehen ob ich mir die Zeit nehme das ausführlicher hinzuschreiben, aber das liest eh keiner, das wird ein kleineres Buch. Es stimmt einfach noch so veles nicht. Ich muss ehrlich sagen dass ich in den Videos jetzt auch nicht so viel Unterschied sehe im Vergleich zu früher. Hier und da haben sie Detailänderungen gemacht, aber hier muss man mit dem Hammer ran und von Grund auf neu machen eigentlich.

Das Problem ist auch einfach dass es sehr schwer ist jemandem verständlich zu machen was bei so einem Flugmodell nicht stimmt wenn derjenige nicht selber Flugspiele zockt. Ich weiß nicht ob das verständlich ist für den Laien was ich schreibe....

Hier, der erzählt auch ein bisschen was über den hover mode und greift bisschen meine Kritik auf, ab 6 Minuten ca. Achte mal drauf wie unnatürlich die Raumschiffbewegungen wirken:

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Masseträgheit ist da, kommt aber auf den Videos überhaupt nicht rüber. Wenn du zeit hast, schau dir das noch mal an, evtl. sieht man es hier besser.

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Naja, der Hangar ist ja schon sehr interessant eingebunden und der Innen- und Außenraum keine getrennten "level". Auch wenn aus meiner Perspetive das eigentlich nicht kompliziert sein sollte, soll das ja angeblich schwer sein und ich weiß kein Beispiel, wo es das sonst gibt :ka:

Mir würden wenige Space-Sims der letzten Jahre einfallen, in denen man so etwas hätte sehen können. No Man's Sky hat nun wirklich ganz andere (spiel-)technische Probleme und Elite: Dangerous ebenfalls gar nicht den Anspruch, Schiffsinnenräume ins Gameplay einzubinden. Umgekehrt fehlte in Witcher 3 der Anlass für einen Hangar.

Bei Star Citizen vermisse ich ihn aber ebenfalls. Ja, man kann Schiffe auch in FPS erobern und sie brauchen deswegen eine komplette Innenausstattung. Aber wie oft will man das denn machen? Wer spielt eine Space-Flight-Sim, wenn er FPS mag? Und wie oft soll das überhaupt vorkommen, dass man geentert/entert? Schon aufgrund der Spiele-Mechaniken ist das ein Late-Game-Inhalt für Clans, aber nur sehr eingeschränkt für Singleplayer geeignet. Umgekehrt mag es technisch hübsch sein, dass man aus dem Cockpit durch das Schiff in eine Station laufen kann. Aber guckt man sich das auch nur ein drittes geschweige denn ein dreitausendstes Mal an? Star Citizen hat zahlreiche In-Game-Mechaniken, die zwar heute für jeden zweiten Shooterentwickler ein Klacks wären, die aber tatsächlich vor 20 Jahren undenkbar waren und von keiner klassischen Space-Sim geboten werden. Diese hatten stattdessen Zwischensequenzen, um den logischen Zusammenhang herzustellen und Ladephasen zu maskieren.

Aber: Kaum jemand hat diese Sequenzen mehr als 2-3 mal angesehen, sondern sie später immer abgebrochen. Star Citizen erhebt die komplexe Darstellung einer störenden Unterbrechung des Spielablaufes zum Feature, scheint diese aber in keinster Weise attraktiver zu machen.


War doch bei Battlefield 1 als beispiel auch so. Man konnte sich mit Geld Spielfortschritte erkaufen und das grinden von 70 stunden überspringen. In die Endwertung ist das aber nicht geflossen und die selbe Fairness erwarte ich auch für SC.
Und btw. geschadet hat es battlefield 1 nicht, weil es eh mehr spaß macht alles selber zu erspielen und das würde bei SC nicht anders sein.

Ich bin Hardware-, nicht Spiele-Tester und werde von daher gar keine Endwertungen erstellen.
Aber das letzte Battlefield, dass ich privat angerührt habe, war Vietnam. Für einen Nachmittag.


Ultima? War das nicht Richard Garriott?

War er. An einigen der früheren Origin-Rollenspiele arbeitete Chris Roberts aber mit, später hat er wohl nur noch an Wing Commander I, III und IV größeren Anteil gehabt. Die Privateers, mit denen Star Citizen eher vergleichbar wäre, lagen in der Hand seines Bruders; WC V erschien erst deutlich nach dem Verlassen von Origin. Tatsächlich war er die 2 Jahrzehnte vor Star Citizen eher mit Filmen denn Spieldesign beschäftigt, was uns Lord of War gebracht hat.
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Aber: Kaum jemand hat diese Sequenzen mehr als 2-3 mal angesehen, sondern sie später immer abgebrochen. Star Citizen erhebt die komplexe Darstellung einer störenden Unterbrechung des Spielablaufes zum Feature, scheint diese aber in keinster Weise attraktiver zu machen.

Das ist z.B. ein Thema, wo ich auch noch gespannt bin wie man es eben interessant gestalten wird. Zu allererst ist es aber ja erstmal so, das jemand der schnelle Action mag in einem Star Citizen sicherlich falsch ist. Bei Elite oder bei Flugsimulationen ist es ja ähnlich. Das spricht in der Regel nur bestimmte Gruppen an. Bei Star Citizen braucht man natürlich am Ende trotzdem mehr Spieler als die paar Hanseln die ein Elite spielen. Daher macht dann so ein FPS Part durchaus Sinn.

Als Hursten hinzugefügt wurde und der Flug dahin 20-25 Minuten dauerte während man nichts tut außer zuzuschauen, haben auch viele gesagt, dass das Mist ist. Und da bin ich auch skeptisch. Das ist mal cool. Wenn ich aber von 4 Std. zocken, 3 Std. meinem Schiff nur zuschaue, wird das öde. Deshalb hieß es ja dann, es wird Tätigkeiten geben später, die man während der Flüge machen kann. Außerdem werden so lange Flüge später nicht mehr vorkommen da nicht möglich (Sprit, Triebwerke). Man muss dann also Zwischenstopps einplanen etc.

Das sind genauso Fragen die ich habe und wo ich sage da müssen gute Systeme her um Spieler bei Laune zu halten. Ansonsten rennen nach einem V1.0 Release reihenweise die Spieler davon und so Spielerzahlen eines Elite kann ein großes Projekt wie Star Citizen auf dauer nicht halten.
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Es gibt da aber einen wichtigen Unterschied. Sowohl die Filmindustrie wie auch Rockstar haben bereits Projeckte am laufen mit denen sie Geld einnehmen und ihre neuen Projeckte finanzieren können.
CIG hat aber gleich zu Anfang ein Projeckt begonnen das (vorsichtig ausgedrückt) äußerst ambitioniert ist. Die einzige Einnahmequelle sind die Spenden der Fans.

Man kann zweifelsfrei kontrovers über SC diskutieren aber im wesentlichen sind das schlicht persönliche Ansichten und Meinungen, die man da diskutiert und u. U. gar durchzusetzen versucht. (Den Medien kann man (fast) nichts vorwerfen, denen geht es bei solch einer News schlicht um die dadurch generierten Werbeeinnahmen.)
Der eine mags, der andere nicht, der eine tituliert es als TechDemo, der ander versteht es als Beteiligung am Entwicklungsprozess und hat Spaß dabei, einige, weil sie es schon (ausreichend) toll finden in dem bisher existierenden Universum zu agieren, andere vielleicht sogar gar komplett passiv, indem sie sich nur ein Raumschiff kaufen und quasi nur Geld für die Entwicklungen zur Verfügung stellen. Fakt ist jedoch, dass schon seit Jahren keiner mehr auch nur ansatzweise behaupten kann, irgendwie über den Tisch gezogen zu werden; jeder weiß woran er bei SC ist.
An den Zahlen ist bisher jedenfalls nichts besonderes hervorzuheben, erst recht nicht für ein derart ambitioniertes Projekt (unabhängig davon, dass der ein oder andere die Projektprioritäten ggf. anders setzen würde und zu den Gründen, die für eine Art frühes Vorab- oder Light-Release sprechen, gibt es auch ebenso gute Gründe, die dagegen sprechen und eher eine mehr dem "finalen" Release nahekommende Version unterstützen).
Beispielsweise Rockstar hat an Red Dead Redemption 2 rund 8 Jahre lang entwickelt. GTA V hat rund 260 Mio US$ in der Entwicklung gekostet (und man hat den britischen Staat frecherweise noch um etliche Millionen erleichtert). Neben den Einnahmen durch den initialen Verkauf von GTA V hat Rockstar mittlerweile zusätzlich um die 700 Mio Dollar alleine im In-Game-Shop für virtuelle Nichtigkeiten erwirtschaftet, d. h. hier hat man es mit Brillianz verstanden, den Spielern Unmengen zusätzlichen Geldes aus der Tasche zu ziehen (ohne in eine Shit-Storm-Falle zu tappen).

Und um zurück auf die ursprüngliche News zu kommen. Die 270 Dollar für ein Abendessen waren da auch nichts besonderes. Wenn man die Berichte der Gäste liest, dann ging es hier schlicht um ein abendfüllendes Essen mit den Lead-Entwicklern. Bei anderen Events zahlt man für entsprechende Möglichkeiten ebenfalls mehrere Hunderte bis gar Tausende Euro, nur um seinen "Stars" etwas näher zu sein *) und hier hatte man wohl anscheindn pro Tisch immer zwei Entwickler mit dabei sitzen, mit denen man sich Unterhalten und die man mit Fragen löchern konnte.
Und man hat das Event lediglich genutzt um den "VIP-Gästen" noch einen kleinen Informationsbonus mitzugeben, indem man denen die Verfügbarkeit dieses Raumschiffes vorankündigte bzw. dort vorstelle. Und nach dem Abendessen wird zweifelsfrei keiner von CIG mit der Kollekte zwischen den Tischen umhergestreift sein und hat die Gäste freundlich aber bestimmt um das Zücken der Kreditkarte für dieses neue Schiff gebeten. Hier reimen sich viele nur einen Unsinn zusammen, teilweise sicherlich wohlbewusst, siehe Confirmation Bias.

*) In anderen Bereichen wie der Medien-/Celeb-/Promi- und Sport-Szene kann man da mal schnell 1000 € und mehr für ein "nettes Abendessen" veranschlagen und im worst case ist man dabei lediglich im selben Raum wie das angehimmelte Objekt der Begierde.

**) Und ob man das, was die Comic-Studios und Disney da abliefern als "fertig" bezeichnen kann, wage ich mal zu bezweifeln, wobei das natürlich auch Ansichtssache ist. Aus Sicht der Studios ist da natürlich gar nichts fertig und abgeschlossen, wie man an den nicht enden wollenden, inflationären Fließbandproduktionen mit stereotypen Charakteren und Stories sieht. Tolle Effekte sind halt nicht alles (und genaugenommen mittlerweile schon vollkommen gewöhnlich geworden, aber über eine visuelle Reizüberflutung erreicht man die breite Masse halt am einfachsten).
 
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AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Bei Star Citizen vermisse ich ihn aber ebenfalls. Ja, man kann Schiffe auch in FPS erobern und sie brauchen deswegen eine komplette Innenausstattung. Aber wie oft will man das denn machen? Wer spielt eine Space-Flight-Sim, wenn er FPS mag? Und wie oft soll das überhaupt vorkommen, dass man geentert/entert? Schon aufgrund der Spiele-Mechaniken ist das ein Late-Game-Inhalt für Clans, aber nur sehr eingeschränkt für Singleplayer geeignet. Umgekehrt mag es technisch hübsch sein, dass man aus dem Cockpit durch das Schiff in eine Station laufen kann. Aber guckt man sich das auch nur ein drittes geschweige denn ein dreitausendstes Mal an? Star Citizen hat zahlreiche In-Game-Mechaniken, die zwar heute für jeden zweiten Shooterentwickler ein Klacks wären, die aber tatsächlich vor 20 Jahren undenkbar waren und von keiner klassischen Space-Sim geboten werden. Diese hatten stattdessen Zwischensequenzen, um den logischen Zusammenhang herzustellen und Ladephasen zu maskieren.

Aber: Kaum jemand hat diese Sequenzen mehr als 2-3 mal angesehen, sondern sie später immer abgebrochen. Star Citizen erhebt die komplexe Darstellung einer störenden Unterbrechung des Spielablaufes zum Feature, scheint diese aber in keinster Weise attraktiver zu machen.

Genau so ist es. Für mich ist das ganze Rumgelaufe eher störend als spielspaßfördernd. Wenn ich wirklich was erkunden will, spiele ich lieber andere Spiele, das kann ein GTA oder Witcher besser.
Ich will ein Raumschiff fliegen und nicht rumlaufen. Das Raumschifffliegen ist mittlerweile aber zur Nebensache verkommen, es werden so viele Ressourcen in das FPS gesteckt und so viel an der Engine geändert nur damit die das kann - das ist für mich einfach nur noch traurig. Das Spiel wäre wahrscheinlich längst fertig und ausgefeilter, wenn man sich erstmal auf den Kern konzentriert hätte und den FPS - Part als Addon geplant hätte. Aber nein, man muss ja alles auf einmal angehen, dann wird nur von allem etwas und nix richtig gemacht.

Ich mag mir gar nicht ausmalen wie viele Probleme da noch in der Ferne lauern, nämlich dann wenn das Spiel wirklich irgendwann mal released wird und die Feuertaufe im echten Spielbetrieb erlebt. Ich sehe Bugs, Rumgelagge, Serverabstürze usw. als unausweichlich an. Und ob das Ganze dann auch noch Spaß macht selbst wenns problemlos läuft ist auch noch längst nicht klar...
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Zur Qualität (Bugs, etc.) möchte ich im jetzigen Alpha-Status keine Mutmaßungen abgeben. Zumindest gehört man nicht zu den Studios, die auf Teufel komm raus einen Veröffentlichungstermin einhalten, auch wenn sie noch gar nicht fertig sind. :-)
Aber die andere Sorge teile ich zu 101 Prozent: Wird das ganze Spaß machen?

Die Vision "Star Citizen" hat mittlerweile ein Ausmaß angenommen, dass sie selbst bei einer perfekten 1:1 Fertigstellung eher einen Nachfolger von Second Life denn von Privateer ergibt. Universe-Simulator statt Space-Action. Aber wie jeder aus dem First Life weiß:
The Universe sucks. Spielen will ich was tolleres.
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Die Vision "Star Citizen" hat mittlerweile ein Ausmaß angenommen, dass sie selbst bei einer perfekten 1:1 Fertigstellung eher einen Nachfolger von Second Life denn von Privateer ergibt. Universe-Simulator statt Space-Action. Aber wie jeder aus dem First Life weiß:
The Universe sucks. Spielen will ich was tolleres.

Stimmt sicher teils schon... wobei ich mir eine Space Simulation a la "second life" eigentlich recht nice vorstelle.
Weil im echten Leben kann ich ja (zumindest in heutigen Jahrhundert) noch keine Raumschiffe von Planet zu Planet fliegen etc.
Es wäre dann halt kein Action Game, sondern mehr eine gemütliche Simulation.

Es gibt ja auch Leute die im Flug Simulator Langstreckenflüge in echtzeit durchspielen, und dabei auch Spass haben.
 
AW: Star Citizen: Wie ein Abendessen für 275 US-Dollar eskalierte

Es gibt ja auch Leute die im Flug Simulator Langstreckenflüge in echtzeit durchspielen, und dabei auch Spass haben.

Aber in einem Flugsimulator hast du genug derweil zu tun, weils eben ein Simulator ist - und sei es die Landschaft zu bewundern. In Star Citizen ist das Raumschifffliegen bei weitem nicht ausgefeilt genug - da ist es tatsächlich nur stumpf abwarten bis man zum Ziel kommt. Das ist ja die Crux, ich wünschte die würden sich auch nur annähernd so mit dem Fliegen befassen wie sie es mit dem ganzen Drumherum machen.
 
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