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AW: Star Citizen: Roadmap für Singeplayer Squadron 42 im Dezember - mit Releasetermin?
Aus dem Nichts ist nicht ganz zutreffend.
Chris Roberts und sein Bruder Erin Roberts sind Veteranen der Szene und insbesondere Chris kann auf einige Projekte verweisen, die unter seiner Führung entstanden sind (hinsichtlich Spieleentwicklung und Hollywood-Blockbustern).
Die Gründe sind vielschichtig; allen vorran spielt natürlich das Genre "Sci-Fi"/"Space-Sim" eine große Rolle, welches auch nach wie vor als Nischenmarkt im Gaming-Bereich betrachtet wird. Kein Publisher von Rang und Namen hat sich in den letzten 20 Jahren vollständig auf dieses Gebiet gewagt; zu groß waren die Risiken, dass ein Titel mit einem Weltall-Setting von der breiten Masse mehrheitlich abgelehnt wird.
Der Erfolg Star Citizens fußt maßgeblich auf der Zielgruppe, die Chris Roberts und seine Titel (bspw. die Wing Commander-Serie & Freelancer) noch aus ihrer Kindheit kennen und mit positiven Erinnerungen verknüpfen. 1990 erschien das damals fantastische Wing Commander, 2003 Freelancer. Wer zu diesem Zeitpunkt Teenager/Heranwachsender war, steht heute i.d.R. mit beiden Beinen im Leben und hat ein solides Einkommen, gepaart mit wenig Zeit; demzufolge eine Zielgruppe, die "es sich leisten kann" ein paar Euro mehr auszugeben als der typische Zockertypus 'Schüler/Student/Berufseinsteiger', der i.d.R. über ein knappes Budget verfügt.
Zudem hat Roberts mit seinem Pitch-Video der Kickstarter-Kampagne ganz gezielt Enthusiasten, "die PC Gamer" angesprochen (man achte insbesondere auf die ersten 20 Sekunden, "I am a PC Game") und damit den Nerv der Community getroffen (Konsoleros vs. #pcmasterrace)
Natürlich hat Chris Roberts auch einen guten Zeitpunkt für die Crowdfunding-Kampagne gewählt. 2012 war das Thema zwar in aller Munde, aber es gab kaum Projekte, die nicht finalisiert wurden bzw. negative Presse nach sich zogen.
Der wohl größte Punkt in dieser Frage geht an das Thema "Hoffnung". Die Psychologie hat innerhalb der letzten Jahrzehnte allerlei Erkenntnisse zu diesem Thema gesammelt. Das bekannteste ist wohl das Ratten-Experiment des Sozialforschers Curt Richter aus den 60iger Jahren. Diese Erkenntnisse lassen sich auch auf das Verhalten von Menschen übertragen. Die GameStar hat zu dem Thema "Erwatungen/Hoffnungen im Kontext Spieleentwicklung" am Wochenende ein tolles Interview mit dem Chefredakteur Michael Graf geführt. Leider liegt es hinter einer Paywall, aber ggf. bist du ja GameStar-Plus Mitglied. Aus dem Gespräch geht sehr deutlich hervor, was Menschen weltweit bewegt, dieses einzigartige Projekt über Jahre hinweg mit Echtgeld zu finanzieren. >> Quelle: Star Citizen und Co. - Macht Hoffnung Spieler und Journalisten blind? - GameStar TV - GameStar
Jetzt mal das Ganze Release-Thema aussen vor, es überrascht mich, dass die Marke quasi aus dem Nichts solche Umsätze generiert, also auf Basis einer potentiellen Leistung / eines potentiellen Produkts. Als Kaufmann ist das absolut faszinierend, Geld für ein Versprechen einzunehmen (und dann noch in dieser Dimension). An die Informierten, weiss man genau woraus diese Einnahmen generiert werden (also Schiffe, Pledges, Plüschratten mit SC-Aufnäher usw?). No offense, es interessiert mich einfach.
Aus dem Nichts ist nicht ganz zutreffend.
Chris Roberts und sein Bruder Erin Roberts sind Veteranen der Szene und insbesondere Chris kann auf einige Projekte verweisen, die unter seiner Führung entstanden sind (hinsichtlich Spieleentwicklung und Hollywood-Blockbustern).
Die Gründe sind vielschichtig; allen vorran spielt natürlich das Genre "Sci-Fi"/"Space-Sim" eine große Rolle, welches auch nach wie vor als Nischenmarkt im Gaming-Bereich betrachtet wird. Kein Publisher von Rang und Namen hat sich in den letzten 20 Jahren vollständig auf dieses Gebiet gewagt; zu groß waren die Risiken, dass ein Titel mit einem Weltall-Setting von der breiten Masse mehrheitlich abgelehnt wird.
Der Erfolg Star Citizens fußt maßgeblich auf der Zielgruppe, die Chris Roberts und seine Titel (bspw. die Wing Commander-Serie & Freelancer) noch aus ihrer Kindheit kennen und mit positiven Erinnerungen verknüpfen. 1990 erschien das damals fantastische Wing Commander, 2003 Freelancer. Wer zu diesem Zeitpunkt Teenager/Heranwachsender war, steht heute i.d.R. mit beiden Beinen im Leben und hat ein solides Einkommen, gepaart mit wenig Zeit; demzufolge eine Zielgruppe, die "es sich leisten kann" ein paar Euro mehr auszugeben als der typische Zockertypus 'Schüler/Student/Berufseinsteiger', der i.d.R. über ein knappes Budget verfügt.
Zudem hat Roberts mit seinem Pitch-Video der Kickstarter-Kampagne ganz gezielt Enthusiasten, "die PC Gamer" angesprochen (man achte insbesondere auf die ersten 20 Sekunden, "I am a PC Game") und damit den Nerv der Community getroffen (Konsoleros vs. #pcmasterrace)
Natürlich hat Chris Roberts auch einen guten Zeitpunkt für die Crowdfunding-Kampagne gewählt. 2012 war das Thema zwar in aller Munde, aber es gab kaum Projekte, die nicht finalisiert wurden bzw. negative Presse nach sich zogen.
Der wohl größte Punkt in dieser Frage geht an das Thema "Hoffnung". Die Psychologie hat innerhalb der letzten Jahrzehnte allerlei Erkenntnisse zu diesem Thema gesammelt. Das bekannteste ist wohl das Ratten-Experiment des Sozialforschers Curt Richter aus den 60iger Jahren. Diese Erkenntnisse lassen sich auch auf das Verhalten von Menschen übertragen. Die GameStar hat zu dem Thema "Erwatungen/Hoffnungen im Kontext Spieleentwicklung" am Wochenende ein tolles Interview mit dem Chefredakteur Michael Graf geführt. Leider liegt es hinter einer Paywall, aber ggf. bist du ja GameStar-Plus Mitglied. Aus dem Gespräch geht sehr deutlich hervor, was Menschen weltweit bewegt, dieses einzigartige Projekt über Jahre hinweg mit Echtgeld zu finanzieren. >> Quelle: Star Citizen und Co. - Macht Hoffnung Spieler und Journalisten blind? - GameStar TV - GameStar