Star Citizen knackt 38 Mio. US-Dollar, Bekanntgabe des nächsten Ziels bei 39 Mio. USD

AW: Star Citizen knackt 38 Mio. US-Dollar, Bekanntgabe des nächsten Ziels bei 39 Mio. USD

Noch schlimmer ist der Netcode, laut Entwickler wird es z.B. derzeit keine Massenschlachten geben, ich hoffe da wird noch viel Optimierungsarbeit getätigt.
 
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Ja und am PC? Sieht gleich aus, braucht 10x die Hardware...

GLEICH?
Verstehe ich das richtig, dass du der Meinung bist, dass es keinen Unterschied zwischen PS, XBOX und PC gibt?
Das sieht hier aber ganz anders aus.

Ist wirklich nur ne Verständnisfrage...

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Ansonsten verstehe ich nicht, dass immer noch Vorwürfe nach den weitergeführten Stretchgoals kommen?!
Na ja...zu Gunsten meines Seelenfriedens werde ich in diesen Threads weniger bis gar nix mehr sagen.
Ich bin optimistisch und nagele sie nicht auf irgendwelche Releasetermine fest.
 
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Könnte durchaus sein, dass viele die Zahlen nach oben hin korrigieren oder mal n paar %e dazurechnen damit es nach viel aussieht. Bei gewissne Spielen kann man schon vom objektiven schauen sehen dass die Zahlen da nicht korrekt sind.
Wie Crysis 3 schon genannt. Linearer muss man erst noch hinbekommen. :ugly:

Ich find das Vorgehen hier jedenfalls etwas besser wie andere Entwickler wo man im Jahr vielleicht 1-2 mal was vom Stand des Games mitbekommt, klar sind dann die Updates etwas grösser aber manchmal auch das Gegenteil.
Gegen DLCs habe ich im Grunde nichts, wenn der Preis stimmt und der Inhalt des DLCs. Was schlecht ist, den Inhalt schon mit auf die DVD geben aber erst per DLC diesen auch Freischalten.

OT: Crysis3 sieht auf PC mit min Details ja noch besser aus als die Verwaschenen Konsolen, aber dass die CE3 so gut auf XB360+PS3 läuft hätt ich nicht gedacht.
 
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Also ich weiß nicht was so schlimm daran ist das die entwickler immer mehr geld bekommen?! Ich finde das ist gut so!

1. einfach kann dann alles was er sich vornimmt auch geschen und verwirktlich werden!

2. es íst doch viel besser wenn er mehr geld hat als am ende zu wenig...

3. Viele vergessen auch das es ein mmo- quasi ist und immer weiter entwickelt wird. Das geld wird einmal für die server dann benutzt aber auch für die weiter laufenden kost! Es kostet nunmal geld.
 
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Ansonsten verstehe ich nicht, dass immer noch Vorwürfe nach den weitergeführten Stretchgoals kommen?!
Na ja...zu Gunsten meines Seelenfriedens werde ich in diesen Threads weniger bis gar nix mehr sagen.
Ich bin optimistisch und nagele sie nicht auf irgendwelche Releasetermine fest.

Mein Problem ist nun, dass ich nicht sicher weiss ob ich mich über diese Zeilen freuen soll.
Einerseits freut es mich, dass auch Andere zum selben Schluss kommen
Andererseits :kotz: es mich an, dass man (wie in diesem Fall) zu solchen "Massnahmen" gezwungen wird.
 
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Naja, hohe Entwicklungskosten kann man marketingtechnisch gut ausschlachten, außerdem müssen Publisher nicht selten Zahlen offenlegen...
Und selbst wenn die Spiele teurer waren, SC wird nie dieses Geld kosten, denn um 40 Mio wirklich sinnvoll zu verbrauchen, hätte das ganze Spielprinzip, das Team usw von vornherein drauf ausgelegt sein müssen. Was es nicht ist. Man konnte ja unmöglich ahnen, mal über die 40 Mio hinauszugehen. Also ist dieses Ziel längst überfinanziert.

Ich möchte auch eine dieser Glaskugeln - woher bekommen die einige Member hier aus dem Forum eigentlich? Gute Connections in den Orient oder in die Wahrsagerbranche?

Ausschnitt Interview PC GAMES (Ausgabe 02/14)
"Ich dachte mir usprünglich, dass wir vielleicht 100.000 Leute dazu kriegen können, das Spiel zu unterstützen", meint Chris Roberts im Gespräch mit Pc Games. Inzwischen sind es über 360.000 Spender aus der Fan-Szene und ein Ende des Geldstroms ist nicht abzusehen. Im Dezember 2013 hielt man sich mit Promotions auf der offiziellen Website bewusst zurück, "damit die Leute ihr Geld für Weihnachtsgeschenke statt für Raufschiffe ausgeben", meinte Chris. Genutzt hat es wenig: Als er aus dem Skiurlaub zum Jahreswechsel wieder ins Büro zurückkehrte, waren zwei weitere Spenden-Millionen auf dem Star Citizen-Konto.
[...]
"Wir können kräftig investieren, um diese riesige ambinitionierte Welt zu realisieren, ohne uns sorgen zu müssen, ob wir auch all die versprochenen Features abliefern können", freut sich Chris Roberts. "Die Community bestimmt das Budget fürs Spiel - und das ist fantastisch"


Zwei Punkte nehmen ganz klar Einfluss auf die künftige Entwicklung des Spiels: Spieler + Geld
CR ist ja auch nicht für seine Bescheidenheit bekannt geworden - hier also trifft Leidenschaft auf Leidenschaft. Chris Roberts will die beste Sci-Fi Sim auf den Markt bringen, die die Welt je gesehen hat und Spieler weltweit wollen möglichst lange auf einem hohen Niveau unterhalten werden. Sowas ist nunmal mit einem kleinen Budget nicht möglich - Star Citizen muss zwangsläufig wachsen.

Das Spielprinzp war schon immer darauf ausgelegt, 5-10 Jahre zu funktionieren, nur eben nicht in dieser Dimension!
Wie Chris bereits mehrfach wiederholte: Das Geld fließt primär in Qualität, nicht Quantität. Das Kernteam wird auch nach dem Release 2015 weitere Inhalte produzieren und das Spiel (ähnlich wie EVE Online) inhaltlich erweitern, optimieren und balancen.

Ich kann nur jedem dazu raten der an diesem Spiel interessiert ist, aber dennoch dem Ganzen skeptisch gegenüber steht, sich gründlich über dieses Spiel zu informieren. Star Citizen wird groß, sehr groß sogar - und zum aktuellen Zeitpunkt lässt sich einfach noch zu wenig darüber sagen wie das Spiel zum Release im Jahre 2015 aussehen wird. Statt zu orakeln oder gleich den "Antworten"-Button zu drücken, einfach mal recherchieren was bereits seit der Kickstarter Kampagne im Jahre 2012 passiert ist. Manchmal kann die Vergangenheit Zukünftiges sehr gut erklären!
 
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Ja und am PC? Sieht gleich aus, braucht 10x die Hardware...
Ein Witz oder?
Selbst auf Minium Settings sieht es auf dem PC besser aus und auf Minium Settings ist nur der Arbeitsspeicher mit 2 GB höher als auf den Konsolen.

Es gibt mehrere Gründe, warum die Cryengine nicht wirklich viel lizenziert wird. Flexibilität ist da etwa ein Grund, Performance ein anderer.
Aha sie ist also nicht flexibel...
Sie wird für MMOs genutzt z.B. Aion, ArchAge , sowie Shooter, Rollenspiele und jetzt sogar noch in einem Weltraumspiel.

das sind insgesamt oft Fantasiezahlen, die Quelle ist noch dazu unter anderem Wiki. Kein Spiel kostet in der Entwicklung wirklich solche Unmengen. Schon gar nicht Crysis 3, dieser lineare Shooter.
GTA war sicher teuer, aber 100 mio? Wo soll das hingeflossen sein? Hat da jeder Mitarbeiter ne Mille nach Hause mitgenommen?
Am ehesten ist dies wie gesagt für MMOs wahrscheinlich. Überlegt man sich was WOW jährlich für Erhalt und Weiterentwicklung kostet.

Nein sind es nicht, der gute Herr Yerli hatte selbst mal in einem Interview erzählt das Crysis3 45 Mill. Dollar gekostet hat.
Auch bei GTA ist eine Zahl von 100 Mill. nicht utopisch, Rockstar selbst hat angegeben das sie mit 400 Entwicklern 4 Jahre lang an GTA5 gearbeitet haben.
Das durchschnittliche Jahresgehalt liegt in der Branche bei 60000 Dollar jetzt darfst du mal selbst rechnen.

Naja, hohe Entwicklungskosten kann man marketingtechnisch gut ausschlachten, außerdem müssen Publisher nicht selten Zahlen offenlegen...
Und selbst wenn die Spiele teurer waren, SC wird nie dieses Geld kosten, denn um 40 Mio wirklich sinnvoll zu verbrauchen, hätte das ganze Spielprinzip, das Team usw von vornherein drauf ausgelegt sein müssen. Was es nicht ist. Man konnte ja unmöglich ahnen, mal über die 40 Mio hinauszugehen. Also ist dieses Ziel längst überfinanziert.
Das Grundspiel mit allen Features sollte nur 20 Mill. kosten, allerdings kann der Umfang innerhalb des Spiels durch die Mehreinnahmen vergrössert werden, mehr Schiffe, mehr Sternensysteme, mehr Waffen usw. und natürlich können hochwertigere Techniken angewendet werden wie z.B. das 3D Scannsytem für die Gesichter.

naja 15 % Abstriche finde ich jetzt nicht weiter schlimm.
auf 40 Mill. gerechnet sind das aber eine ganze Menge.
 
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Aha sie ist also nicht flexibel...
Sie wird für MMOs genutzt z.B. Aion, ArchAge , sowie Shooter, Rollenspiele und jetzt sogar noch in einem Weltraumspiel.
Keines der Spiele hat bei den Features bislang überzeugen können, oder bei der Technik. Bislang sind fast alle Cryengine-Spiele Flops und das liegt einfach daran, dass sich mit der Engine nicht schnell genug flexibel neue Inhalte/Gamemechanics kreieren lassen. Deine "Liste" zeigt doch vorallem eins: kaum was nennenswertes dabei. Aion basiert btw auf der 10 Jahre alten Engine von Far Cry. Die "Shooter und Rollenspiele" waren alle eher murksdinger, das Weltraumspiel wird gut werden, aber kommt erst in einiger Zeit raus. Dann als angebliche PC Only Entwicklung mit einer Engine die im Kern ursprünglich für DX9 und Singlecore entwickelt wurde, also ziemlich viele Altlasten mitschleppt. SC bräuchte um noch mehr beeindrucken zu können, ne von grund auf aufs Konzept entwickelte Engine(wie früher die Wing Commanders und Co, die neue Engines verwendeten oder Engines die schon für ähnliches optimiert waren). Drum gibts schon Spiele die an manchen Ecken mindestens genauso beeindrucken, obwohl keine CE eingesetzt wird. Elite etwa.
Und zur Flexibilität bitte erst wieder äußern, wenn du wie ich mit diversen Engines gearbeitet hast: Doom Source Code, Quake 3, Jedi Knight 2/3 Source Code, Doom 3 Engine und Source Code und den jeweiligen SDKs, Unreal Engine 3 + SDK, und eben Cryengine.
Ich wartete btw viel zu lange auf die Tech 5 SDKs und hoffe die bei Zenimax releasen noch den Source :(

Nein sind es nicht, der gute Herr Yerli hatte selbst mal in einem Interview erzählt das Crysis3 45 Mill. Dollar gekostet hat.
Der Yerli ist aber das schlechteste Beispiel überhaupt. Denn er ist eine Marketing-lügenmaschine sondergleichen. Such hier mal die ganzen News zusammen von ihm: "Sein F2P shooter sei besser als alles andere", "F2P ist die Zukunft", wir erfinden dies, wir machen jenes, PC Spieler sind schuld an den schlechten Crysisverkäufen da Raubkopierer drum wird C2 ein Konsolengame. Crysis 2 kommt raus "ist das beste und schönste Konsolengame. Überhaupt nicht Yerli. Und verkauft sich schleppend. Wer ist diesmal schuld? Jetzt sagt er plötzlich nix mehr der Yerli.
An irgendwas noch sind Raubkopierer schuld, drum werden außerdem Spiele nur noch 1-2 Jahre lang entwickelt und nur noch 2h lang sein, aber nicht weniger kosten. So wird die Zukunft sein. So der Yerli...
Crytek hat seit 2004, also vor 10 Jahren mit Far Cry 1, spielerisch nix mehr bewegt. Die Engine wird aus Gründen kaum lizenziert (zu viel Aufwand, zu wenig flexibel, Tools noch nicht weit fortgeschritten im Vergleich)
Yerli ist ien Dampfplauderer.
Auch bei GTA ist eine Zahl von 100 Mill. nicht utopisch, Rockstar selbst hat angegeben das sie mit 400 Entwicklern 4 Jahre lang an GTA5 gearbeitet haben.
Aha, eine andere "seriöse" Quelle weiter oben spricht von 250 Mitarbeitern und 5 Jahre. Also wenn sich eure seriösen Quellen bei solchen Zahlen mal massiv vertun, na dann...
Das durchschnittliche Jahresgehalt liegt in der Branche bei 60000 Dollar jetzt darfst du mal selbst rechnen.
Aha, ich arbeite in "der Branche" seit Jahren. Nenn mir doch mal eine Quelle für diese Zahl.
Zumal die meisten Mitarbeiter nicht automatisch hochdotierte Entwickler sind, und manche arbeiten nur nebenbei dran, dann gibts viele Voluntäre und diverse teilzeitler, communitybetreuer, Homepagecontent usw. Da kriegt niemand 60k.

Mag sein, dass man über die Jahre auf 40 Mio kommt, drauf ausgelegt wars aber nie, und da hab' ich mein Problem damit: das ganze war auf weniger Budget ausgelegt, also Features die erst jetzt nachgeplant werden, schaffen es nicht von Grund auf in die Engine, somit auch nicht ordentlich ins Spiel. Es kommt also vorallem mehr Content - mehr vom gleichen. Vorrangig.
Erst viel später, wenn man das Geld sinnvoll nützen möchte (und sich nicht einfach nur darin baden will) kann man die Engine nochmal auseinandernehmen und Features hinzufügen. Jetzt wo man noch Pre-Alpha ist, ginge es auch noch, aber da müsste man vieles vom Konzept bislang erweitern, für diverse Features neue Leute einstellen zum Entwickeln, testen usw. Also wenn man das Spiel jetzt nochmal umdesigned, weil man jetzt weiß wieviel Kohle man bekommt, ist es natülich möglich 40 mio zu verbraten. Aber dann kommt das Spiel nicht vor 2016 oder 17, schließlich müsste jetzt einiges nachprogrammiert werden.
Ich erwarte halt viel habe halt die Befürchtung, dass das ganze in mehr Content läuft, und nicht in wegweisende Neuerungen im Genre.
 
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da steht spekuliert und sonst ist das nix. 250 Mitarbeiter, davon ist nicht jeder hochbezahlt, im Gegenteil.

Ok, dann hat die Entwicklung von GTA5 eben nur 10 Millionen Dollar gekostet und den Rest hat Rockstar dazu gedichtet um das Game wichtiger zu machen als es ist. Das ist doch das was Du lesen möchtest, oder? :what:

Ich frage mich echt woher Du wissen willst wie gut oder schlecht die Entwickler bei Rockstar bezahlt werden. Rechne doch einfach mal mit Personalkosten (nicht Gehalt) von 3000$ monatlich für jeden Mitarbeiter, nimm das mal 250 Mitarbeiter und dann mal 60 Monate. Dann denkst Du Dir noch ein Budget für Software, Hardware, (Song-)Lizenzen und Gagen für die Sprecher und wahrscheinlich eine Menge Kleinkram dazu und schaust mal was am Ende dabei raus kommt. Da finde ich 100 Millionen nicht unrealistisch.
 
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Naja ich bin gespannt. Ich selbst habe mir am Anfang das Bounty Hunter package für 60$ geholt (also knapp 50€ damals) und bin mit der Entwicklung mehr als zufrieden. Zum Thema eigene Engine. Eine gute Engine zu schreiben frisst Zeit. Ich denke zu dem wird die CryEngine stark aufgebohrt. Ich denke schon, dass sich Chris da vorher drüber Gedanken gemacht hat.

BTW Bei GTA fließen auch noch Gebäudekosten, Serverkosten, Stromkosten, Hardwarekosten und und und in die Kalkulation mit ein. Auch wenn sich das erst mal utopisch anhört. Das hat bestimmt ein paar Sümmchen verschlungen bei 5 Jahren Entwicklung.
 
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Mag sein, dass man über die Jahre auf 40 Mio kommt, drauf ausgelegt wars aber nie, und da hab' ich mein Problem damit: das ganze war auf weniger Budget ausgelegt, also Features die erst jetzt nachgeplant werden, schaffen es nicht von Grund auf in die Engine, somit auch nicht ordentlich ins Spiel. Es kommt also vorallem mehr Content - mehr vom gleichen. Vorrangig.
Erst viel später, wenn man das Geld sinnvoll nützen möchte (und sich nicht einfach nur darin baden will) kann man die Engine nochmal auseinandernehmen und Features hinzufügen. Jetzt wo man noch Pre-Alpha ist, ginge es auch noch, aber da müsste man vieles vom Konzept bislang erweitern, für diverse Features neue Leute einstellen zum Entwickeln, testen usw. Also wenn man das Spiel jetzt nochmal umdesigned, weil man jetzt weiß wieviel Kohle man bekommt, ist es natülich möglich 40 mio zu verbraten. Aber dann kommt das Spiel nicht vor 2016 oder 17, schließlich müsste jetzt einiges nachprogrammiert werden.
Ich erwarte halt viel habe halt die Befürchtung, dass das ganze in mehr Content läuft, und nicht in wegweisende Neuerungen im Genre.

Ich habe leider Gottes keinen Schimmer von der Programmierung eines PC Spiels, auch wie sich einzelne Engines in der Programmierung verhalten kann ich nicht einschätzen.
Deshalb frage ich ganz vorsichtig in die Runde warum Chris Roberts bspw. nicht einfach das Dogfight Modul auf dem CryEngine 3 Gerüst aufgebaut hat, dass ihm von Anfang an zur Verfügung stand?
Soweit ich das nun mitverfolgt habe, hat er sich dazu entschieden, dieses "Backend" so weit anzupassen, dass es später nicht erneut programmiert bzw. überarbeitet werden muss.
Deshalb frage ich dich als Branchenkenner: Hat diese Entscheidung nun deine Zweifel - bezüglich der Verwendung und Optimierung der CryEngine 3 - vergrößert oder verringert?
 
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Mag sein, dass man über die Jahre auf 40 Mio kommt, drauf ausgelegt wars aber nie ...

Doch, war es. Star Citizen ist kein Spiel, dass zwei Jahre lange entwickelt und danach nie wieder angerührt wird. Die ursprünglich veranschlagten 20 Millionen-Dollar waren für den initialen Release geplant. Ursprünglich war sogar lediglich ein "Basis-Release" mit einem Budget von 14 Millionen Dollar geplant. Mit dem Geld, dass man mit diesem Release verdient hätte, hätte man das Spiel weiterentwickelt. Nun befindet sich CIG in der glücklichen Situation, dass nicht nur der initiale Release vorfinanziert wurde, sondern sogar die weitere Entwicklung über diesen Release hinaus. Und CIG hatte von Anfang Pläne für die weitere Entwicklung jenseits dieses Releases. Die meisten Stretch Goals, die in den letzten Monaten veröffentlicht wurden, hat sich niemand mal eben aus den Fingern gesaugt. Das waren alles Pläne für die weitere Entwicklung des Spieles, und dank des üppigen Finanzierungs-Erfolges, kann man diese Pläne nun früher in Angriff nehmen als geplant.

Um es auf den Punkt zu bringen: Star Citizen ist kein "20 Millionen Dollar"-Spiel, das mal eben auf 40 Millionen Dollar aufgeblasen wurde. Die Pläne waren schon immer größer als die 20 Millionen Dollar, die für den "Basis-Release" veranschlagt wurden, und sie sind größer als die 40 Millionen Dollar, über die man zur Zeit verfügt. Und nach oben hin sind ohnehin keinen Grenzen sind. Es wird niemals einen Zeitpunkt geben, an dem Chris Roberts sagen wird "So, wir sind fertig. Es ist alles im Spiel, was ich mir vorgestellt habe. Was hat der Spaß gekostet? 60 Millionen Dollar? Okay, ich gehe dann mal nach Hause!".

In diesem Zusammenhang sollte man sich auch mal von dem Gedanken an einen fixen Release verabschieden. Das Spiel folgt noch nicht dem klassischen Distributionsmodell, in dem nach zwei oder drei Jahren eine Retail-Box im Laden steht, dem vielleicht noch zwei DLCs oder, im Falle eines MMOs, alle zwei Jahre ein Addon. Das Spiel wird modular veröffentlicht, ähnlich wie Minecraft. Auf das Hangar-Modul folgt das Dogfigtig-Modul, das Planetside-Modul, das Social-Modul und schließlich die ersten Bausteine des persistenten Universe. Und ganz sicher wird in der ersten Jahreshälfte 2015 das persistent Universe veröffentlich werden, allerdings wahrscheinlich noch nicht mit allen 120+ Sternensystemen und wohl auch nicht mit allen Modulen, die bisher kommuniziert werden, bspw. das "Hazard Team"-Modul. Aber in den folgenden Jahren wird das Spiel Modul für Modul wachsen. Der Plan war schon immer, das Star Citizen für die nächsten vielleicht zehn Jahre ölaufen soll. Natürlich hat man keine Pläne für einen derartig langen Zeitraum, aber eben für die nächsten 2 bis 3 Jahren, für die nächsten 20 Millionen Dollar und wahrscheinlich auch für die ersten hHundert Millionen Dollar, die mit dem eigentlichen Spiel eingenommen werden.

@lol2k
Die schmeißen den CryEngine-netcode komplett weg. Das war auch von Anfang so geplant. Das DFM sollte nur deshalb mit CryEngine-Netcode veröffentlich werden, um den Spielern etwas Spielbares zu geben und die Finanzierung anzukurbeln. Da dieser Schritt seit 15 Millionen Dollar überflüssig ist, hat man sich entschieden, das DFM nicht auf Basis des CryEngine-Netcodes zu veröffentlichen, sondern sich auf das tatsächliche Spiel-Modul zu konzentrieren und die gleiche Arbeit nicht zwei Mal machen zu müssen. Mit der Grafikengine hat das aber nichts zu tun.
 
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Ich habe leider Gottes keinen Schimmer von der Programmierung eines PC Spiels, auch wie sich einzelne Engines in der Programmierung verhalten kann ich nicht einschätzen.
Deshalb frage ich ganz vorsichtig in die Runde warum Chris Roberts bspw. nicht einfach das Dogfight Modul auf dem CryEngine 3 Gerüst aufgebaut hat, dass ihm von Anfang an zur Verfügung stand?
Soweit ich das nun mitverfolgt habe, hat er sich dazu entschieden, dieses "Backend" so weit anzupassen, dass es später nicht erneut programmiert bzw. überarbeitet werden muss.
Deshalb frage ich dich als Branchenkenner: Hat diese Entscheidung nun deine Zweifel - bezüglich der Verwendung und Optimierung der CryEngine 3 - vergrößert oder verringert?

Man kann nicht einfach die OwnNetCode.dll mit der CryEngineNetCode.dll austauschen. Die Module müssen auf dem Netcode aufgebaut werden. Z.B wie die Daten über das Netzwerk serilisiert werden. Das muss man sozusagen hardcoden. Wenn man nur die Grundlage ändert muss man wahrscheinlich auch große Änderung an den einzelnen Modulen machen. Es macht eigentlich kein Sinn ein Modul auf die Protokolle der CryEngine auszulegen wenn man weiß das dieser eh komplett überarbeitet oder sogar ausgetauscht wird. Das kostet Zeit, die wahrscheinlich anderswo mehr benötigt wird.
 
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Die schmeißen den CryEngine-netcode komplett weg. Das war auch von Anfang so geplant. Das DFM sollte nur deshalb mit CryEngine-Netcode veröffentlich werden, um den Spielern etwas Spielbares zu geben und die Finanzierung anzukurbeln. Da dieser Schritt seit 15 Millionen Dollar überflüssig ist, hat man sich entschieden, das DFM nicht auf Basis des CryEngine-Netcodes zu veröffentlichen, sondern sich auf das tatsächliche Spiel-Modul zu konzentrieren und die gleiche Arbeit nicht zwei Mal machen zu müssen. Mit der Grafikengine hat das aber nichts zu tun.

Man kann nicht einfach die OwnNetCode.dll mit der CryEngineNetCode.dll austauschen. Die Module müssen auf dem Netcode aufgebaut werden. Z.B wie die Daten über das Netzwerk serilisiert werden. Das muss man sozusagen hardcoden. Wenn man nur die Grundlage ändert muss man wahrscheinlich auch große Änderung an den einzelnen Modulen machen. Es macht eigentlich kein Sinn ein Modul auf die Protokolle der CryEngine auszulegen wenn man weiß das dieser eh komplett überarbeitet oder sogar ausgetauscht wird. Das kostet Zeit, die wahrscheinlich anderswo mehr benötigt wird.


Ok, das kann ich nachvollziehen und macht natürlich Sinn.
Chris versuchte uns Spielern dies ja bereits im Dezember zu erklären, als bekannt gegeben wurde, dass das DF Modul nicht mehr zum Ende des Jahres released wird.
Vielleicht sollte ich meine Frage umformulieren und diese nochmal mit Rolloras Aussage verknüpfen:

Keines der Spiele hat bei den Features bislang überzeugen können, oder bei der Technik. Bislang sind fast alle Cryengine-Spiele Flops und das liegt einfach daran, dass sich mit der Engine nicht schnell genug flexibel neue Inhalte/Gamemechanics kreieren lassen. Deine "Liste" zeigt doch vorallem eins: kaum was nennenswertes dabei. Aion basiert btw auf der 10 Jahre alten Engine von Far Cry. Die "Shooter und Rollenspiele" waren alle eher murksdinger, das Weltraumspiel wird gut werden, aber kommt erst in einiger Zeit raus. Dann als angebliche PC Only Entwicklung mit einer Engine die im Kern ursprünglich für DX9 und Singlecore entwickelt wurde, also ziemlich viele Altlasten mitschleppt. SC bräuchte um noch mehr beeindrucken zu können, ne von grund auf aufs Konzept entwickelte Engine [...]

Rollora scheint ja der Meinung zu sein, dass die Cryengine 3 nicht der geeignete Unterbau für Star Citizen ist.
Ist es nicht als positives Zeichen zu werten, dass Chris Roberts sich im Dezember dazu durchgerungen hat, den vorhandenen NetCode nicht zu implementieren und ihn stattdessen umzuschreiben?
Als unwissender Spieler wirkt das auf mich, als wüsste Chris und sein Team, dass Optimierungen nötig sind um das Projekt realisieren zu können. Sie scheinen ebenfalls die Qualität des Produkts höher zu prioisieren als die Einhaltung eines veranschlagten Releasetermins.

Daher meine Frage:
Hat sich also Chris Roberts bei der Wahl der Engine vergriffen? :huh:
Wenn ich Rolloras Aussagen lese, kommt mir das jedenfalls so vor!
 
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Welcher Unterbau wäre denn geeignet für Star Citizen?

Meines Erachtens gibt es keinen Engine-Baukasten, der für ein Spiel wie Star Citizen maßgeschneidert wäre. Der Spielemarkt und damit auch die Tools sind auf Shooter und Adventures ausgerichtet. Wenn du ein Rennspiel entwickelst, bist du schon ein Exot. Chris Roberts hatte nur eine Wahl: Entweder die passende Engine selber entwickeln, oder eine vorhandene Engine lizensieren und für den gewünschten Einsatzzweck anpassen. Die CryEngine liefert First Person und ein hoch entwickeltes Vehikel-System frei Haus. Das ist schon mal gut für ein Spiel, dass stark auf den Piloten und sein Vehikel fokussiert ist und nimmt den Entwicklern viel Arbeit ab. Die Unreal-Engine wäre an der Stelle wohl die falsche Wahl gewesen. Darüber hinaus ist die CryEngine natürlich "state of the Art" und sorgt laut Chris Roberts für einen realistischeren Look. Nicht zuletzt wird die Engine hervorragend supportet denn schließlich lebt Crytek davon, die Engine zu lizensieren.

Was die CryEngine und auch jede andere "Mainstream Engine" nicht beherrscht ist die Darstellung eines Universums mit endlosen Sternensystemen. Und es gibt nicht wenige, die sagen, CIG hätte die Infinity-Engine wählen sollen, da diese Engine genau das ist, was Star Citizen sein will, nämlich eine Space Engine. Allerdings kann die Infinity-Engine auch kaum mehr, als einen Stück Weltraum und eine stufenlose Tansition zwischen Weltraum und prozedural generierten Planeten darzustellen. Überhaupt ist die Infinity-Engine eigentlich kein echtes Produkt, sondern eher ein Projekt, nicht nur weil Developer-Support quasi nicht existent ist. Und ich wage die Behauptung, dass es einfacher ist, einer Engine die Illusion eines endlosen Universums zu entlocken, als einer Engine first person-Mechaniken, ein Vehikel-System, ein komplexes Physics-System und natürlich grafische Qualitäten der Oberklasse beizubringen. CIG hat sich an der Stelle mit "infinity mapping" beholfen, was auch immer das sein soll.

Natürlich ist eine eigens entwickelte und für den Einsatzzweck angepasste Engine immer die beste Wahl. Aber dann wäre CIG erst einmal drei Jahre lang damit beschäftigt, den Basis-Unterbau des Spieles zu entwickeln, ehe erste spiel-ähnliche Resultate gezeigt werden könnten. Daran ist Freelancer gescheitert. Und dank des bereits immensen Erfolges von Star Citizen investiert CIG bereits kräftig in die eigene Forschung in Technologien, die weit über die CryEngine hinaus gehen. Ob man die CryEngine und all die Altlasten, die diese natürlich angehäuft hat, irgendwann gänzlich hinter sich lassen kann, ist zu bezweifeln, aber irgendwann wird der Anteil der Eigenentwicklungen den Umfang des von CryTek gelieferten Unterbaus sicherlich deutlich übersteigen.

Man sollte nicht unerwähnt lassen, dass Rollara nicht der einzige Experte auf diesem Planeten ist. Chris Roberts ist jetzt auch kein Niemand, und er hat viele hoch talentierte und erfahrene Leute um sich gescharrt. Und natürlich hat man sich vor dem Start der Entwicklung diverse Engines angeschaut und ist schließlich bei der CryEngine hängen geblieben, vielleicht weil sie dem Team ermöglicht, schnelle Resultate zu erzielen, aber auch Raum für notwendige Eigenentwicklungen zu lassen.


Als unwissender Spieler wirkt das auf mich, als wüsste Chris und sein Team, dass Optimierungen nötig sind um das Projekt realisieren zu können. Sie scheinen ebenfalls die Qualität des Produkts höher zu prioisieren als die Einhaltung eines veranschlagten Releasetermins.
Es war immer der Plan, einen eigenen Netcode zu entwickeln. Intern gibt es auch keine Verzögerung. Das angedachte DFM sollte nur ein Goodie sein und wäre in der Form niemals Teil des tatsächlichen Spieles geworden. Da man sich nun entschlossen hat, dieses Goodie zu streichen und stattdessen alle Ressourcen auf eigentliche Spiel zu konzentrieren, sollte sich der Zeitplan eher nach Vorne verschoben haben. Hätte CIG tatsächlich das DFM mit CryEngine-Netcode veröffentlich und monatelang betreut, würde das DFM mit eigentlichen Netcode vielleicht erst im Sommer erscheinen. Alles in Allem war es aber die richtige Entscheidung, das DFM in der angedachten Form zu streichen, denn es hätte so gut wie nichts zum eigentlich Spiel beigetragen und die Entwicklung nur aufgehalten. So sind nun alle Ressourcen auf das Spiel konzentriert, und das kann nur gut sein.
 
In einem Interview meinte Roberts, dass 8GB RAM wohl das Minimum sein werden. Er würde deshalb 16 empfehlen.
Aber das Spiel wird erst in Jahren veröffentlicht, Deshalb sind die Anforderungen doch eigentlich völlig egal oder nicht?
 
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Jein. Zunächst einmal sei darauf hingewiesen, dass es keinen "echten" Release geben wird. Es wird keinen Stichtag geben, vor dem außer den Entwicklern niemand das Spiel sieht, und nach dem das Spiel plötzlich für Jedermann verfügbar ist. Das Spiel wird Modul für Modul veröffentlicht. Ein Modul ist bereits verfügbar, das nächste folgt in wenigen Wochen, und in einem Jahr werden wir ganz bestimmt das persistent universe sehen, wenngleich erst einmal nur Teile davon. Kurzum, es gibt bereits spielbare Inhalte, und es werden mehr werden in den nächsten Monate. Wer diese Inhalte in voller Pracht genießen will, braucht eben eine gewisse Hardware.

Gleichwohl sei aber auch gesagt, dass Grafik-Engine noch immer in der Entwicklung steckt. Ein Stück weit wird dies auch immer so bleiben, aber im Moment operiert die Engine eben noch nicht auf vollem Potenzial und Optimierungen sind auch noch nicht vorgenommen worden. Wer also einen PC speziell für Star Citizen kaufen möchte, der sollte vielleicht noch warten oder andere Titel als Benchmark heran ziehen.

Wie dem auch sei, Star Citizen ist nicht mehr Jahre entfernt, und die Entwickler haben durchaus eine gute Vorstellung davon, welche Hardware nötig sein wird, um das Spiel in voller Pracht spielen zu können. Und wenn die sagen, dass ihr nächstes Jahr unterhalb von 16GB RAM und einer Geforce GTX870 gar nicht erst aufschlagen braucht, wenn ihr das Spiel mit vollen Details spielen wollt, dann ist das schon ein guter Richtwert. Aber bitte, wenn ihr es leisten könnt, dann wartet mit dem Kauf eines neuen PCs noch mindestens sechs Monate.
 
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Doch, war es. Star Citizen ist kein Spiel, dass zwei Jahre lange entwickelt und danach nie wieder angerührt wird. Die ursprünglich veranschlagten 20 Millionen-Dollar waren für den initialen Release geplant. Ursprünglich war sogar lediglich ein "Basis-Release" mit einem Budget von 14 Millionen Dollar geplant. Mit dem Geld, dass man mit diesem Release verdient hätte, hätte man das Spiel weiterentwickelt. Nun befindet sich CIG in der glücklichen Situation, dass nicht nur der initiale Release vorfinanziert wurde, sondern sogar die weitere Entwicklung über diesen Release hinaus. Und CIG hatte von Anfang Pläne für die weitere Entwicklung jenseits dieses Releases. Die meisten Stretch Goals, die in den letzten Monaten veröffentlicht wurden, hat sich niemand mal eben aus den Fingern gesaugt. Das waren alles Pläne für die weitere Entwicklung des Spieles, und dank des üppigen Finanzierungs-Erfolges, kann man diese Pläne nun früher in Angriff nehmen als geplant.

Um es auf den Punkt zu bringen: Star Citizen ist kein "20 Millionen Dollar"-Spiel, das mal eben auf 40 Millionen Dollar aufgeblasen wurde. Die Pläne waren schon immer größer als die 20 Millionen Dollar, die für den "Basis-Release" veranschlagt wurden, und sie sind größer als die 40 Millionen Dollar, über die man zur Zeit verfügt. Und nach oben hin sind ohnehin keinen Grenzen sind. Es wird niemals einen Zeitpunkt geben, an dem Chris Roberts sagen wird "So, wir sind fertig. Es ist alles im Spiel, was ich mir vorgestellt habe. Was hat der Spaß gekostet? 60 Millionen Dollar? Okay, ich gehe dann mal nach Hause!".

In diesem Zusammenhang sollte man sich auch mal von dem Gedanken an einen fixen Release verabschieden. Das Spiel folgt noch nicht dem klassischen Distributionsmodell, in dem nach zwei oder drei Jahren eine Retail-Box im Laden steht, dem vielleicht noch zwei DLCs oder, im Falle eines MMOs, alle zwei Jahre ein Addon. Das Spiel wird modular veröffentlicht, ähnlich wie Minecraft. Auf das Hangar-Modul folgt das Dogfigtig-Modul, das Planetside-Modul, das Social-Modul und schließlich die ersten Bausteine des persistenten Universe. Und ganz sicher wird in der ersten Jahreshälfte 2015 das persistent Universe veröffentlich werden, allerdings wahrscheinlich noch nicht mit allen 120+ Sternensystemen und wohl auch nicht mit allen Modulen, die bisher kommuniziert werden, bspw. das "Hazard Team"-Modul. Aber in den folgenden Jahren wird das Spiel Modul für Modul wachsen. Der Plan war schon immer, das Star Citizen für die nächsten vielleicht zehn Jahre ölaufen soll. Natürlich hat man keine Pläne für einen derartig langen Zeitraum, aber eben für die nächsten 2 bis 3 Jahren, für die nächsten 20 Millionen Dollar und wahrscheinlich auch für die ersten hHundert Millionen Dollar, die mit dem eigentlichen Spiel eingenommen werden.

@lol2k
Die schmeißen den CryEngine-netcode komplett weg. Das war auch von Anfang so geplant. Das DFM sollte nur deshalb mit CryEngine-Netcode veröffentlich werden, um den Spielern etwas Spielbares zu geben und die Finanzierung anzukurbeln. Da dieser Schritt seit 15 Millionen Dollar überflüssig ist, hat man sich entschieden, das DFM nicht auf Basis des CryEngine-Netcodes zu veröffentlichen, sondern sich auf das tatsächliche Spiel-Modul zu konzentrieren und die gleiche Arbeit nicht zwei Mal machen zu müssen. Mit der Grafikengine hat das aber nichts zu tun.


Sowie ich das auch aus einem der ersten Interviews von CR verstanden habe wäre es auch ein großer Traum wenn sich aus Star Citizen ein genau so großes Universum entwickeln würde wei bei Star Wars. Sprich mehrere Games innerhalb des SC Universums bis hin zu Filmen etc.
 
AW: Star Citizen knackt 38 Mio. US-Dollar, Bekanntgabe des nächsten Ziels bei 39 Mio. USD

Sowie ich das auch aus einem der ersten Interviews von CR verstanden habe wäre es auch ein großer Traum wenn sich aus Star Citizen ein genau so großes Universum entwickeln würde wei bei Star Wars. Sprich mehrere Games innerhalb des SC Universums bis hin zu Filmen etc.

Ich habe Ben mal gefragt, ob CIG bei all den Mitarbeitern mit Filmerfahrung nicht auch mal an eine Serie oder ein Film gedacht wird. Die Frage hatte ich eigentlich scherzhaft gemeint, die Antwort war es hingegen nicht (allerdings war Ben auch nicht sonderlich konkret). Scheint wirklich so zu sein, dass diese Idee irgendwo im Hinterkopf der Entwickler herum spukt. Ob das Universum allerdings für einen Film oder eine Serie taugt, da habe ich meien Zweifel. Ob Wing Commander oder Star Citizen, Chris Roberts hat die technische Seite im Griff, aber seine Universen wirkten auf mich immer ein wenig zu generisch und austauschbar. Star Wars hebt sich als Fantasy im Science Fiction-Gewand ab. Star Trek hat sein unverwechselbares utopisches Universum. Firefly bietet einen einzigartigen Genre-Mix. Am ehesten kann man Star Citizen vielleicht noch neben Battlestar Galactica stellen, aber Battlestar Galactica ist eben das Drama um den Exodus der letzten Menschen vor einem übermächtigen Feind. Ein starkes Thema. Kurzum, Star Citizen fehlt m.E. das große Alleinstellungsmerkmal für einen erfolgreichen Franchise über sämtliche Medien hinweg. Größe und Detailreichtum alleine machen noch keinen großen Franchise (sonst wäre "Riddick" ein großes Ding geworden)
 
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