Ja und am PC? Sieht gleich aus, braucht 10x die Hardware...

Ansonsten verstehe ich nicht, dass immer noch Vorwürfe nach den weitergeführten Stretchgoals kommen?!
Na ja...zu Gunsten meines Seelenfriedens werde ich in diesen Threads weniger bis gar nix mehr sagen.
Ich bin optimistisch und nagele sie nicht auf irgendwelche Releasetermine fest.
es mich an, dass man (wie in diesem Fall) zu solchen "Massnahmen" gezwungen wird.Naja, hohe Entwicklungskosten kann man marketingtechnisch gut ausschlachten, außerdem müssen Publisher nicht selten Zahlen offenlegen...
Und selbst wenn die Spiele teurer waren, SC wird nie dieses Geld kosten, denn um 40 Mio wirklich sinnvoll zu verbrauchen, hätte das ganze Spielprinzip, das Team usw von vornherein drauf ausgelegt sein müssen. Was es nicht ist. Man konnte ja unmöglich ahnen, mal über die 40 Mio hinauszugehen. Also ist dieses Ziel längst überfinanziert.
Ein Witz oder?Ja und am PC? Sieht gleich aus, braucht 10x die Hardware...
Aha sie ist also nicht flexibel...Es gibt mehrere Gründe, warum die Cryengine nicht wirklich viel lizenziert wird. Flexibilität ist da etwa ein Grund, Performance ein anderer.
das sind insgesamt oft Fantasiezahlen, die Quelle ist noch dazu unter anderem Wiki. Kein Spiel kostet in der Entwicklung wirklich solche Unmengen. Schon gar nicht Crysis 3, dieser lineare Shooter.
GTA war sicher teuer, aber 100 mio? Wo soll das hingeflossen sein? Hat da jeder Mitarbeiter ne Mille nach Hause mitgenommen?
Am ehesten ist dies wie gesagt für MMOs wahrscheinlich. Überlegt man sich was WOW jährlich für Erhalt und Weiterentwicklung kostet.
Das Grundspiel mit allen Features sollte nur 20 Mill. kosten, allerdings kann der Umfang innerhalb des Spiels durch die Mehreinnahmen vergrössert werden, mehr Schiffe, mehr Sternensysteme, mehr Waffen usw. und natürlich können hochwertigere Techniken angewendet werden wie z.B. das 3D Scannsytem für die Gesichter.Naja, hohe Entwicklungskosten kann man marketingtechnisch gut ausschlachten, außerdem müssen Publisher nicht selten Zahlen offenlegen...
Und selbst wenn die Spiele teurer waren, SC wird nie dieses Geld kosten, denn um 40 Mio wirklich sinnvoll zu verbrauchen, hätte das ganze Spielprinzip, das Team usw von vornherein drauf ausgelegt sein müssen. Was es nicht ist. Man konnte ja unmöglich ahnen, mal über die 40 Mio hinauszugehen. Also ist dieses Ziel längst überfinanziert.
auf 40 Mill. gerechnet sind das aber eine ganze Menge.naja 15 % Abstriche finde ich jetzt nicht weiter schlimm.
da steht spekuliert und sonst ist das nix. 250 Mitarbeiter, davon ist nicht jeder hochbezahlt, im Gegenteil.
Keines der Spiele hat bei den Features bislang überzeugen können, oder bei der Technik. Bislang sind fast alle Cryengine-Spiele Flops und das liegt einfach daran, dass sich mit der Engine nicht schnell genug flexibel neue Inhalte/Gamemechanics kreieren lassen. Deine "Liste" zeigt doch vorallem eins: kaum was nennenswertes dabei. Aion basiert btw auf der 10 Jahre alten Engine von Far Cry. Die "Shooter und Rollenspiele" waren alle eher murksdinger, das Weltraumspiel wird gut werden, aber kommt erst in einiger Zeit raus. Dann als angebliche PC Only Entwicklung mit einer Engine die im Kern ursprünglich für DX9 und Singlecore entwickelt wurde, also ziemlich viele Altlasten mitschleppt. SC bräuchte um noch mehr beeindrucken zu können, ne von grund auf aufs Konzept entwickelte Engine(wie früher die Wing Commanders und Co, die neue Engines verwendeten oder Engines die schon für ähnliches optimiert waren). Drum gibts schon Spiele die an manchen Ecken mindestens genauso beeindrucken, obwohl keine CE eingesetzt wird. Elite etwa.Aha sie ist also nicht flexibel...
Sie wird für MMOs genutzt z.B. Aion, ArchAge , sowie Shooter, Rollenspiele und jetzt sogar noch in einem Weltraumspiel.
Der Yerli ist aber das schlechteste Beispiel überhaupt. Denn er ist eine Marketing-lügenmaschine sondergleichen. Such hier mal die ganzen News zusammen von ihm: "Sein F2P shooter sei besser als alles andere", "F2P ist die Zukunft", wir erfinden dies, wir machen jenes, PC Spieler sind schuld an den schlechten Crysisverkäufen da Raubkopierer drum wird C2 ein Konsolengame. Crysis 2 kommt raus "ist das beste und schönste Konsolengame. Überhaupt nicht Yerli. Und verkauft sich schleppend. Wer ist diesmal schuld? Jetzt sagt er plötzlich nix mehr der Yerli.Nein sind es nicht, der gute Herr Yerli hatte selbst mal in einem Interview erzählt das Crysis3 45 Mill. Dollar gekostet hat.
Aha, eine andere "seriöse" Quelle weiter oben spricht von 250 Mitarbeitern und 5 Jahre. Also wenn sich eure seriösen Quellen bei solchen Zahlen mal massiv vertun, na dann...Auch bei GTA ist eine Zahl von 100 Mill. nicht utopisch, Rockstar selbst hat angegeben das sie mit 400 Entwicklern 4 Jahre lang an GTA5 gearbeitet haben.
Aha, ich arbeite in "der Branche" seit Jahren. Nenn mir doch mal eine Quelle für diese Zahl.Das durchschnittliche Jahresgehalt liegt in der Branche bei 60000 Dollar jetzt darfst du mal selbst rechnen.
da steht spekuliert und sonst ist das nix. 250 Mitarbeiter, davon ist nicht jeder hochbezahlt, im Gegenteil.
Mag sein, dass man über die Jahre auf 40 Mio kommt, drauf ausgelegt wars aber nie, und da hab' ich mein Problem damit: das ganze war auf weniger Budget ausgelegt, also Features die erst jetzt nachgeplant werden, schaffen es nicht von Grund auf in die Engine, somit auch nicht ordentlich ins Spiel. Es kommt also vorallem mehr Content - mehr vom gleichen. Vorrangig.
Erst viel später, wenn man das Geld sinnvoll nützen möchte (und sich nicht einfach nur darin baden will) kann man die Engine nochmal auseinandernehmen und Features hinzufügen. Jetzt wo man noch Pre-Alpha ist, ginge es auch noch, aber da müsste man vieles vom Konzept bislang erweitern, für diverse Features neue Leute einstellen zum Entwickeln, testen usw. Also wenn man das Spiel jetzt nochmal umdesigned, weil man jetzt weiß wieviel Kohle man bekommt, ist es natülich möglich 40 mio zu verbraten. Aber dann kommt das Spiel nicht vor 2016 oder 17, schließlich müsste jetzt einiges nachprogrammiert werden.
Ich erwarte halt viel habe halt die Befürchtung, dass das ganze in mehr Content läuft, und nicht in wegweisende Neuerungen im Genre.
Mag sein, dass man über die Jahre auf 40 Mio kommt, drauf ausgelegt wars aber nie ...
Ich habe leider Gottes keinen Schimmer von der Programmierung eines PC Spiels, auch wie sich einzelne Engines in der Programmierung verhalten kann ich nicht einschätzen.
Deshalb frage ich ganz vorsichtig in die Runde warum Chris Roberts bspw. nicht einfach das Dogfight Modul auf dem CryEngine 3 Gerüst aufgebaut hat, dass ihm von Anfang an zur Verfügung stand?
Soweit ich das nun mitverfolgt habe, hat er sich dazu entschieden, dieses "Backend" so weit anzupassen, dass es später nicht erneut programmiert bzw. überarbeitet werden muss.
Deshalb frage ich dich als Branchenkenner: Hat diese Entscheidung nun deine Zweifel - bezüglich der Verwendung und Optimierung der CryEngine 3 - vergrößert oder verringert?
Die schmeißen den CryEngine-netcode komplett weg. Das war auch von Anfang so geplant. Das DFM sollte nur deshalb mit CryEngine-Netcode veröffentlich werden, um den Spielern etwas Spielbares zu geben und die Finanzierung anzukurbeln. Da dieser Schritt seit 15 Millionen Dollar überflüssig ist, hat man sich entschieden, das DFM nicht auf Basis des CryEngine-Netcodes zu veröffentlichen, sondern sich auf das tatsächliche Spiel-Modul zu konzentrieren und die gleiche Arbeit nicht zwei Mal machen zu müssen. Mit der Grafikengine hat das aber nichts zu tun.
Man kann nicht einfach die OwnNetCode.dll mit der CryEngineNetCode.dll austauschen. Die Module müssen auf dem Netcode aufgebaut werden. Z.B wie die Daten über das Netzwerk serilisiert werden. Das muss man sozusagen hardcoden. Wenn man nur die Grundlage ändert muss man wahrscheinlich auch große Änderung an den einzelnen Modulen machen. Es macht eigentlich kein Sinn ein Modul auf die Protokolle der CryEngine auszulegen wenn man weiß das dieser eh komplett überarbeitet oder sogar ausgetauscht wird. Das kostet Zeit, die wahrscheinlich anderswo mehr benötigt wird.
Keines der Spiele hat bei den Features bislang überzeugen können, oder bei der Technik. Bislang sind fast alle Cryengine-Spiele Flops und das liegt einfach daran, dass sich mit der Engine nicht schnell genug flexibel neue Inhalte/Gamemechanics kreieren lassen. Deine "Liste" zeigt doch vorallem eins: kaum was nennenswertes dabei. Aion basiert btw auf der 10 Jahre alten Engine von Far Cry. Die "Shooter und Rollenspiele" waren alle eher murksdinger, das Weltraumspiel wird gut werden, aber kommt erst in einiger Zeit raus. Dann als angebliche PC Only Entwicklung mit einer Engine die im Kern ursprünglich für DX9 und Singlecore entwickelt wurde, also ziemlich viele Altlasten mitschleppt. SC bräuchte um noch mehr beeindrucken zu können, ne von grund auf aufs Konzept entwickelte Engine [...]

Es war immer der Plan, einen eigenen Netcode zu entwickeln. Intern gibt es auch keine Verzögerung. Das angedachte DFM sollte nur ein Goodie sein und wäre in der Form niemals Teil des tatsächlichen Spieles geworden. Da man sich nun entschlossen hat, dieses Goodie zu streichen und stattdessen alle Ressourcen auf eigentliche Spiel zu konzentrieren, sollte sich der Zeitplan eher nach Vorne verschoben haben. Hätte CIG tatsächlich das DFM mit CryEngine-Netcode veröffentlich und monatelang betreut, würde das DFM mit eigentlichen Netcode vielleicht erst im Sommer erscheinen. Alles in Allem war es aber die richtige Entscheidung, das DFM in der angedachten Form zu streichen, denn es hätte so gut wie nichts zum eigentlich Spiel beigetragen und die Entwicklung nur aufgehalten. So sind nun alle Ressourcen auf das Spiel konzentriert, und das kann nur gut sein.Als unwissender Spieler wirkt das auf mich, als wüsste Chris und sein Team, dass Optimierungen nötig sind um das Projekt realisieren zu können. Sie scheinen ebenfalls die Qualität des Produkts höher zu prioisieren als die Einhaltung eines veranschlagten Releasetermins.
Doch, war es. Star Citizen ist kein Spiel, dass zwei Jahre lange entwickelt und danach nie wieder angerührt wird. Die ursprünglich veranschlagten 20 Millionen-Dollar waren für den initialen Release geplant. Ursprünglich war sogar lediglich ein "Basis-Release" mit einem Budget von 14 Millionen Dollar geplant. Mit dem Geld, dass man mit diesem Release verdient hätte, hätte man das Spiel weiterentwickelt. Nun befindet sich CIG in der glücklichen Situation, dass nicht nur der initiale Release vorfinanziert wurde, sondern sogar die weitere Entwicklung über diesen Release hinaus. Und CIG hatte von Anfang Pläne für die weitere Entwicklung jenseits dieses Releases. Die meisten Stretch Goals, die in den letzten Monaten veröffentlicht wurden, hat sich niemand mal eben aus den Fingern gesaugt. Das waren alles Pläne für die weitere Entwicklung des Spieles, und dank des üppigen Finanzierungs-Erfolges, kann man diese Pläne nun früher in Angriff nehmen als geplant.
Um es auf den Punkt zu bringen: Star Citizen ist kein "20 Millionen Dollar"-Spiel, das mal eben auf 40 Millionen Dollar aufgeblasen wurde. Die Pläne waren schon immer größer als die 20 Millionen Dollar, die für den "Basis-Release" veranschlagt wurden, und sie sind größer als die 40 Millionen Dollar, über die man zur Zeit verfügt. Und nach oben hin sind ohnehin keinen Grenzen sind. Es wird niemals einen Zeitpunkt geben, an dem Chris Roberts sagen wird "So, wir sind fertig. Es ist alles im Spiel, was ich mir vorgestellt habe. Was hat der Spaß gekostet? 60 Millionen Dollar? Okay, ich gehe dann mal nach Hause!".
In diesem Zusammenhang sollte man sich auch mal von dem Gedanken an einen fixen Release verabschieden. Das Spiel folgt noch nicht dem klassischen Distributionsmodell, in dem nach zwei oder drei Jahren eine Retail-Box im Laden steht, dem vielleicht noch zwei DLCs oder, im Falle eines MMOs, alle zwei Jahre ein Addon. Das Spiel wird modular veröffentlicht, ähnlich wie Minecraft. Auf das Hangar-Modul folgt das Dogfigtig-Modul, das Planetside-Modul, das Social-Modul und schließlich die ersten Bausteine des persistenten Universe. Und ganz sicher wird in der ersten Jahreshälfte 2015 das persistent Universe veröffentlich werden, allerdings wahrscheinlich noch nicht mit allen 120+ Sternensystemen und wohl auch nicht mit allen Modulen, die bisher kommuniziert werden, bspw. das "Hazard Team"-Modul. Aber in den folgenden Jahren wird das Spiel Modul für Modul wachsen. Der Plan war schon immer, das Star Citizen für die nächsten vielleicht zehn Jahre ölaufen soll. Natürlich hat man keine Pläne für einen derartig langen Zeitraum, aber eben für die nächsten 2 bis 3 Jahren, für die nächsten 20 Millionen Dollar und wahrscheinlich auch für die ersten hHundert Millionen Dollar, die mit dem eigentlichen Spiel eingenommen werden.
@lol2k
Die schmeißen den CryEngine-netcode komplett weg. Das war auch von Anfang so geplant. Das DFM sollte nur deshalb mit CryEngine-Netcode veröffentlich werden, um den Spielern etwas Spielbares zu geben und die Finanzierung anzukurbeln. Da dieser Schritt seit 15 Millionen Dollar überflüssig ist, hat man sich entschieden, das DFM nicht auf Basis des CryEngine-Netcodes zu veröffentlichen, sondern sich auf das tatsächliche Spiel-Modul zu konzentrieren und die gleiche Arbeit nicht zwei Mal machen zu müssen. Mit der Grafikengine hat das aber nichts zu tun.
Sowie ich das auch aus einem der ersten Interviews von CR verstanden habe wäre es auch ein großer Traum wenn sich aus Star Citizen ein genau so großes Universum entwickeln würde wei bei Star Wars. Sprich mehrere Games innerhalb des SC Universums bis hin zu Filmen etc.