AW: Star Citizen: Entwickler zeigen anpassbare Schiffe und zufallsgenerierte Höhlen
Ok, dann also mal wieder eine Erklärung für all diejenigen, die ihr Wissen augenscheinlich nur aus selektiven, Aufmerksamkeit heischenden Headlines & Artikeln statt der eigentlichen Quelle beziehen:
1.) Die Anpassung der Raumschiffe ist kein neues Feature, welches plötzlich aus dem Hut gezaubert wird.
2.) CIG möchte auf Abonnements verzichten, braucht also andere Einnahmequellen. Eine davon wird sein, dass man mit Echtgeld ingame-Währung (UEC) kaufen kann. Wieso sollte dies jemand machen, wenn es dann nichts gibt, was man sich damit leisten kann? Ergo braucht man u. A. kosmetische Investitionsmöglichkeiten. Neben Kleidung, Ausrüstung & Co. sind da Anpassungen an den Schiffen die logische Schlussfolgerung.
3.) Macht euch doch bitte endlich einmal über das angedachte Wirtschaftssystem Gedanken! In anderen Spielen ist dies oft eine hübsche, aufgesetzte Excel-Tabelle. Gegenstand G kostet K und wird x-mal die Stunde freigegeben. Fertig. In Star Citizen sollen diese Gegenstände eben direkt in die Produktionsketten integriert sein:
Auf Mond A wird irgendwas abgebaut. Das wird durch NPCs und Spieler zu Planet B gebracht. Dort verwertet eine Fabrik die Rohstoffe zu ersten Produkten. Die gehen wieder an andere Stellen, wo sie weiterverarbeitet und z.B. Komponenten, Kleidung, Nahrungsmittel, usw. daraus hergestellt werden und irgendwann in den Markt kommen.
An jedem Punkt dieser Wirtschaftsketten (stellt sie euch wie Anno in einem "kleinen" first-person-Universum vor), gibt es aber auch regulierende Aspekte. (NPC-)Piraten können Transporter abfangen, der Begleitschutz versucht das zu verhindern. Treffen die aufeinander und es geht was zu Bruch, muss das durch die Wirtschaft erst produziert und teils zuvor z.B. erstmal durch Explorer gefunden werden, was erneut die Nachfrage nach Rohstoffen oder fertigen Produkten (wie eben Waffen, Komponenten, usw.) erhöht. (NPC-) Transporteure & Händler beeinflussen in begrenztem Umfang dynamisch die Preise durch Angebot und Nachfrage. Gleiches gilt für Spekulanten, ingame Ereignisse wie Überfälle der Vanduul die für Chaos in einem System sorgen, was wiederum Auswirkungen auf die Bevölkerung, Kaufkraft, Nachfrage, usw. hat... Vom Schwarzmarkt möchte ich gar nicht erst anfangen. Das könnte man nun weiter ausführen, aber ich denke das System sollte klar sein.
Es wird also an einer systemischen Wirtschaftslösung gearbeitet und für solch ein System braucht es vor allem eines: Angebot & Nachfrage. Und ja, zum Angebot gehören auch Pilotensitze, Steuerknüppel, usw. , da das für ein Spiel in diesem Setting Sinn ergibt und garantiert eine Nachfrage hierfür besteht. Nähmaschinen, Taschentücher oder Power-ups für +2 Mana für eine Stunde aus verschiedenen Gründen hingegen wohl eher nicht.
Und nein, im Falle von Schiffsausstattungen (gleiches gilt übrigens auch für das Exterieur) kann man das nicht mal so eben nachträglich einbauen. Zum einen ist es Bestandteil einer Grundmechanik die mit so ziemlich jedem Berufszweig Überschneidungen hat (eben jenes Wirtschaftssystems), zum Anderen müssen die Schiffe schon während der Entwicklung dafür vorbereitet werden. Man kann nicht bei einem fertigen, fixierten Modell mal eben die Farbe durch den Spieler ändern lassen, das Klavier in der Constellation Phoenix durch einen Konferenztisch ersetzen, etc. wenn die zugrunde liegende Implementierungssysteme & backend-services nicht mit im Modell und Spiel integriert sind.
/* kurzer persönlicher "rant" wie es auf neu-deutsch glaube ich heißt:
Also bitte, bitte hört endlich auf irgendetwas ständig als "unwichtig" oder auch später integrierbar zu bezeichnen, ohne wirklich was davon zu verstehen. Hat jemand von euch (Spiele-)Programmierung gelernt? Habt ihr Computeranimation und computer graphics studiert? Oder gar gamedesign? Mir ist bisher noch kaum jemand aufgefallen, mit dem man mal halbwegs auf Augenhöhe und mit einem Mindestmaß an Niveau diskutieren könnte. Aus (mittlerweile leider nur noch semi-) professioneller Sicht sehe ich meist nur ein mimimi von Leuten, die keine Ahnung haben, worüber sie sich da eigentlich gerade auskotzen und gegenüber Klarstellungen und Aufklärung völlig verschlossen sind. Das nervt so sehr, dass die paar Individuen, die hier anfangs noch versuchten Leuten etwas verständlich zu erklären, mittlerweile lieber still sind statt sich die dauernden Anfeindungen anzutun. Ich selbst bin nach Jahren der regelrechten Flut an Schwachsinn(-sanfeindungen) in den Kommentarsektionen meist auch nur noch stiller Mitleser, wenn überhaupt.

*/
Zurück zum eigentlichen Thema für diejenigen, die der Weiterbildung vor dem Kommentieren nicht abgeneigt sind:
I) grober früher Wirtschaftsüberblick
The Star Citizen Economy - Roberts Space Industries | Follow the development of Star Citizen and Squadron 42
II) ein Thread mit einer halbwegs aktuellen Übersicht, welche groben Punkte in die SC-Economy mit einfließen
Star Citizen Economy and Employment - Star Citizen Spectrum
PS.: Kein Anspruch auf Vollständigkeit. Soll nur ein wenig zum Nachdenken vor dem Posten anregen. Nichts für ungut.
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Hast Du schonmal was bei Kickstarter gebacked? Offensichtlich nicht.
Zu deiner Eingangsfrage: Ich habe sogar schon mal ein Kurzfilm-Projekt bei einer Kickstarter-ähnlichen deutschen Plattform erfolgreich durchgezogen.

Auf den Rest gehe ich nicht weiter ein, das wurde hier schon oft genug durchgekaut.