Ich habe schon immer geschrieben, dass es für diese Art von Projekt eine bisher annehmbare Entwicklungszeit ist [...] denn es gibt keine anderen Projekte dieser Art.
Also was jetzt? Ist es jetzt ein Projekt einer bestimmten Art, oder gibt es nun keine anderen dieser Art?
Schon lustig. Manche argumentieren damit, die Entwicklungszeit wäre doch gar nicht lang! Seien ja erst 5 Jahre (hm... 2020 minus 2011 = 5?).
Andere argumentieren damit, dass soooooo ein außergewöhnliches Produkt wie SC ja auch extrem lange Entwicklungszeit benötigt.
Du alter Schlingel steckst einfach mal beides zusammen und behauptest, dass die Entwicklung von Star Citizen sowohl völlig normal und alltäglich, als auch völlig einzigartig ist... wirklich sehr clever! Dass das völlig paradox ist, wird einfach mal ignoriert. : D
Mit all den Wiedrigkeiten die es am Anfang gab, kann man sagen, dass CIG eigentlich auf einen guten Weg ist.
Wo denn bitte? Das ufert doch lediglich immer weiter aus.
Man hat jetzt alles Geld der Welt zur Verfügung bekommen, und schafft es damit nicht mal die wichtigsten Core-Mechaniken fertig zu stellen. Stattdessen wird an ALLEM anderen drumherum gebastelt, egal wie unwesentlich. Ein Release ist nicht in Sicht. Man ist immer noch im frühen Alpha-Stadium. Zahllose Versprechungen wurden und werden nicht eingehalten. Es wird immer und immer wieder verschoben und vertröstet, von manchen Sachen hört man seit Jahren nichts mehr. Wo ist denn da die Entwicklung bitte auf einem guten Weg?
Als man damals 2017 das Aus für die seit langem großspurig angekündigten Umsetzung für Dreamcast verkündet hat, hat man dies bekanntlich darauf zurückgeführt, dass man aufgrund der VRAM-Limitierungen 16-Bit Texturen verwenden müsste. Als dann herauskam, dass die VQ-Texturkompression der Hardware 24-Bit-Texturen umso effizienter (de-)komprimieren kann, so dass sie auch nicht mehr Speicherplatz/Bandbreite als in 16-Bit benötigen, wurde dieser Einwand ganz einfach unter den Tisch gekehrt und nie wieder aufgegriffen. Die Leute warten also heute noch auf eine Begründung, warum die versprochene Umsetzung einfach fallen gelassen wurde!
Das es dann bei der Umsetzung zu Schwierigkeiten mit dem bestehenden Mechaniken kommen kann ist völlig normal.
Und je mehr Features ergänzt werden, bevor die bestehenden Mechaniken korrekt funktionieren, desto schwieriger und umfangreicher wird die Fehlersuche und die anschließenden Arbeiten daran. Das wächst exponentiell.
Man kann sich im Netz die Timeline zur Entwicklung ansehen.
- 2015 kam mit Version 2.0.0 die erste Version des Sternensystems Stanton
- 2015 kam auch die Umstellung auf das 64 bit System, um eine höhere Genauigkeit bei der Berechnung von Größen zu erreichen, wie zum Beispiel die Entfernungen im Verse und die Maße der Raumschiffe (außen und innen)
- 2016 kam dann der Wechsel auf die Lumberyard Engine
2022 wird beschlossen, den weiterentwickelten Nachfolger von Raytracing zu implementieren, weil Chris Robber das Gefühl hat, dass man sonst mit den Konkurrenzprodukten optisch nicht mehr mithalten kann, und es notwendig ist für Feature XY.
Leider gibt das die bestehende Entwicklung so nicht her und die Engine ließe sich nur mit einem unverhältnismäßig hohen Aufwand daran anpassen, so dass es einfacher ist, die Engine zu wechseln. Leider ist das Projekt bis dahin so enorm aufgebläht, dass allein die Umstellungsarbeiten weitere 5 Jahre in Anspruch nehmen. Exakt so lange, bis der Unterbau wieder veraltet ist...
Desweiteren haben die Schiffs-Designer (fast) nichts mit den restlichen Teams zu tun. Oder sollen sich die Schiffs-Designer jetzt daran machen den Netzwerkcode zu pimpen? Oder Mechaniken fürs Salvaging zu entwickeln? Oder vielleicht die KI aufpolieren?
Raumstationen, Städte, Verkehrs- und Schinensystem, Häuser, Dungeons, Gebäude, Rüstungen, Waffen, Keller, Raumanzüge, Landeplattformen... also mir fallen da eine ganze Menge Sachen ein.
Aber wahrscheinlich haben die alle SciFi-Raumschiff-Design studiert, sind dementsprechende Fachidioten und können NICHTS anderes. : D