Sony Playstation 5: AMDs Lisa Su spricht von "Secret Sauce"

AW: Sony Playstation 5: AMDs Lisa Su spricht von "Secret Sauce"

Damit bestätigt Frau Su doch alle Gerüchte die es davor gab, dass ein Großteil der RTG abgezogen wurde für die Entwicklung des nächsten Custom-Chip für die PS5.
In Navi ist also viel mehr PS5 drin, als viele vermuten werden. ^^

Das kann doch für die Gamingleistung nur gut sein, wenn CGN wohl ausschließlich auf Gaming getrimmt wurde, ohne Compute Ballast, gab es ja schon lange nicht mehr!
Vielleicht noch zur Abklärung, mein Wissensstand ist/war, das große Teile des ZEN Teams zur RTG abgezogen wurden und mit Sony Leuten und der RTG gemeinsam Navi entwickelt haben?!
Es wird ja von vielen geunkt, dass Navi nichts weiter als ein geshrinkter Vega/Polaris ist, das hätten sie m.A. nach wesentlich füher haben können (November/Dezember 2018), insoweit gehe ich von einer komplett überarbeiteten CGN Architektur auf Gaming getrimmt aus.
 
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Ist mir ja als PCler eigentlich egal,
aber ich würde gerne mal die GPU aus dem Hause Nvidia sehen.
Deren Chips sind ja bei besserer Leistung trotzdem noch stromsparender und produzieren auch weniger Abwärme.
Und da mMn die nächste Konsolengeneration zumindest auf 2060 Niveau sein sollte, hätte man auch gleich einen Chip.

Niemand weiß was Navi leisten wird. Von daher kann man nicht sagen dass das mit einer Nvidia GPU "besser" wäre. Aber selbst wenn, diese eine Konstellation dürfte natürlich für Sony/MS günstiger sein als von beiden Herstellern einen Chip zu verwenden. Noch dazu, in einer Konsole spielt die reine Leistung auch nicht so die große Rolle. PS4/Pro und MS Boxen funktionieren ja auch mit der bisher recht "schwachen" Hardware sehr gut.
 
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Ich denke mal das man eher den Primitive Discard Accelerator gemeint hat und der soll schon in der PS4 Pro stecken (Secret Sauce - Polaris). Er arbeitet besonders effizient, wenn Tessellation zum Einsatz kommt und verwirft verdeckte Dreiecke die kleiner als ein Pixel sind.

FP16 ist in ersten Spielegens gar nicht zum Einsatz gekommen, weil mit dem Update ein neuer Work Distributor Tessellation über mehrere Units berechnen konnte, das führte bei geometrielastigen Szenen zu einem Leistungsanstieg und zur ausreichender Auslastung der Units. Obs daher und bisher überhaupt groß eingesetzt wird ist nicht zu vermuten, zukünftig sicher möglich.

Auch dem TBR wird viel angedichtet, ob dieser die Leistung wirklich so steigert wie alle glauben ist ungewiss.
Geredet hat man über Mikroarchitekturänderungen im Auftrag der Unternehmen und das die PS4 Pro ein Jahr vor Vega FP16 und einen Tiled-Based-Rasterizer geboten hat:
"Microsoft lässt sich eigene Kombinationen aus CPU, GPU und Speicher-Interface zusammenstellen, aber kaum Änderungen auf Mikroarchitekturebene vornehmen. Sony dagegen führte zum Beispiel mit der PS4 Pro die Unterstützung für die doppelte FP16-Rate und den Rasterizer mit dem Tile-Based-Ansatz ein - ein Jahr bevor AMD die Features mit Vega in den Desktop-Bereich brachte."

Der Primitive Discard Accelerator ist ein Standardfeature, kam wie du schon gesagt hast mit Polaris, welcher vor der PS4 Pro auf den Markt kam und kann insofern nicht vom Autor gemeint sein.

Die zwei Vega-Features waren wie gesagt Rapid-Packed-Math (Double-Rate FP16) und der Intelligent Workload Distributor, der vermeiden soll das es zu Context-Switches bei den Geometry-Engines kommt und falls möglich, kleine Geometrie-Instanzen in eine Wavefront packt, damit die Auslastung steigt.

Bei Vega arbeitet der IWD transparent und muss nicht explizit verwendet werden, AMD hat dabei keine konkreten Angaben bezüglich der Performancegewinne gemacht, aber gesagt das er seitdem Launch aktiv:
AMD-Radeon-RX-Vega-Features-Update.jpg



Bezüglich dem DSBR hat AMD bei älteren Spielen Zahlen genannt, im Schnitt waren es <10% mehr Performance und Perf/Watt, immerhin etwas.
Screenshot-2018-4-5 M E GBGH - HC29 21 120-Radeon-Vega10-Mantor-AMD-f1 pdf.png


Seite 16&17:
https://www.hotchips.org/wp-content...b/HC29.21.120-Radeon-Vega10-Mantor-AMD-f1.pdf
 
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@Don-71:
Ich meinte diese News hier:

Ashraf Eassa, der als Analyst für fool.com schreibt und für seine Kontakte, aber auch seine Pro-Intel-Einstellung bekannt ist, gab seine Meinung daraufhin auf Twitter zum Besten. Demnach sei es nicht Koduris Schuld, dass Vega leistungsmäßig hinter den Erwartungen zurückblieb. Navi sei nicht nur wegen der 7-nm-Ausbeute von TSMC von 2018 auf 2019 verschoben worden, sondern wegen mehrmaliger "Definitionsänderungen" für Sony. In einem anderen, inzwischen gelöschten Tweet führte er aus, dass zwei Drittel des RTG-Teams für die Semi-Custom-Sparte abgestellt worden sei, um zusammen mit Sony an Navi zu arbeiten. Der Vega-Nachfolger soll maßgeblich auf die Bedürfnisse der Japaner für die Playstation 5 abgestimmt worden sein.
http://www.pcgameshardware.de/Vega-Codename-265481/News/AMD-Navi-GPU-Playstation-5-Fokus-1258627/

Das erklärt gut, warum Vega relativ schwach ausgefallen ist, warum Koduri so schnell zu Intel gewechselt hatte, und dass ein Großteil der RTG für die Entwicklung des PS5-Chip abgezogen wurde. Und Su hat das ja jetzt indirekt bestätigt.
 
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Was Navi hat weiss Keiner, ist aber immer noch nur GCN. Ob Sony schon weiter in die Zukunft greifen kann mit Teilen von nextGen weiss man auch net.
Würde vorsichtshalber net Beides gleich setzen, weil die Konsole als feststehende Config Vorteile hat.

Navi braucht nur Vega-Performance als preiswerter Ersatz. (+Voxel-RT und AA@directML)
Bessere Videoverarbeitung klingt gut.
 
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Damit bestätigt Frau Su doch alle Gerüchte die es davor gab, dass ein Großteil der RTG abgezogen wurde für die Entwicklung des nächsten Custom-Chip für die PS5.
In Navi ist also viel mehr PS5 drin, als viele vermuten werden. ^^

Jetzt lasst mal fies sein und Sony unterstellen, dass sie mehr in die Entwicklung rein gebuttert haben als Microsoft und das auch schon zur PS4 Generation. Dafür als kleine Gegenleistung wissen was die Konkurrenz ausgeliefert bekommt. Sony mal in die Geldbörse geschaut hat und OK sagt, was würdet ihr ändern, damit es wieder schön aussieht ... :D
Ihr wisst ja der Absatz kommt, es gibt viele Playstation Jünger ...

Das Spiel jetzt wieder betreiben.

Das kann doch für die Gamingleistung nur gut sein, wenn CGN wohl ausschließlich auf Gaming getrimmt wurde, ohne Compute Ballast, gab es ja schon lange nicht mehr!
Vielleicht noch zur Abklärung, mein Wissensstand ist/war, das große Teile des ZEN Teams zur RTG abgezogen wurden und mit Sony Leuten und der RTG gemeinsam Navi entwickelt haben?!
Es wird ja von vielen geunkt, dass Navi nichts weiter als ein geshrinkter Vega/Polaris ist, das hätten sie m.A. nach wesentlich füher haben können (November/Dezember 2018), insoweit gehe ich von einer komplett überarbeiteten CGN Architektur auf Gaming getrimmt aus.


Was ich zumindest positiv an Navi werte, ist das bisher echt nix kommt und dann eben ne Überraschung. Wenn ich so zurückdenke ... immer wenn AMD groß getrommelt hat, kam ne Niete bei raus und wenn ganz wenig kam, hats was getaugt.
 
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Das kann doch für die Gamingleistung nur gut sein, wenn CGN wohl ausschließlich auf Gaming getrimmt wurde, ohne Compute Ballast, gab es ja schon lange nicht mehr!
Vielleicht noch zur Abklärung, mein Wissensstand ist/war, das große Teile des ZEN Teams zur RTG abgezogen wurden und mit Sony Leuten und der RTG gemeinsam Navi entwickelt haben?!
Es wird ja von vielen geunkt, dass Navi nichts weiter als ein geshrinkter Vega/Polaris ist, das hätten sie m.A. nach wesentlich füher haben können (November/Dezember 2018), insoweit gehe ich von einer komplett überarbeiteten CGN Architektur auf Gaming getrimmt aus.
Die "Compute-Ballast"-Sache ist ein Meme seit der ersten GCN-Generation, wo man damals schon noch sagen konnte, dass das Register-File groß ausfällt, die bereitgestellten Bandbreiten und es eine starke Implementierung für Atomic Memory Operations gibt, aber mittlerweile sind auch schon viele Jahre vorbei gegangen und Spiele verwenden, Trommelwirbel, immer mehr Compute und das ist alles der Performance zuträglich.
Eine sinnvolle Evolution und bessere Kompromisse sollte man sich eher vorstellen, als sich an nichtssagenden Oberbegriffen festzuklammern.

Wenn man sich Nvidia anschaut, haben die dort bei beim GP100 ein doppelt so großes Register-File verbaut und mehr Cache im Vergleich zu den anderen Pascal-Ablegern.
Volta besitzt gegenüber Turing einen 33% größeren L1/Shared-Memory , mit doppelt so hoher Bandbreite.

Bei Navi erwarte ich selber aber keine Einschnitte bei den Eckdaten gegenüber aktuellen GCN-GPUs.
Möglicherweise hat Navi ein etwas anderes Register-File-Design, worauf die bisherigen Compiler-Patches hindeuten, aber das kann auch eine Standardlösung für die Zukunft darstellen, für jeden Zielmarkt.

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Suzanne Plummer (vormals Zen Microprocessor Design Director) ist zur RTG rüber, um die Arbeitsmethoden von Zen auch dort zu etablieren und größere Fortschritte zu erzielen.
Öffentlich gab es die Aussage das "some expertise" vom Zen-Kernteam zur RTG berufen wurde:
AMD auf Twitter: "When creating the first @AMDRyzen processors, AMD engineers' main focus was on pushing beyond barriers in innovation to deliver the best products imaginable, a mindset that drives our business overall.… https://t.co/LzhV1QorOl"

Das ist jetzt allerdings natürlich alles, bloß nicht konkret.

Wie viel Sony bezüglich dem Design zu verantworten hat bzw. deswegen verändert wurde, erfahren wir später, ich löffel die "Wahrheit" lieber dann aus, wenn es keine Spekulation darstellt.

Und Navi ist definitiv mehr als ein bloßer Shrink, dass ist schon seit langem dank Treiber/Compiler-Patches klar und mittlerweile gibt es noch mehr Futter von AMD diesbezüglich.
Man weiß schon das der Local Data Share 64KB groß bleibt, die ISA größtenteils die gleiche bleibt, aber es auch ein paar Änderungen gibt.
Die Delta Color Compression wird bei Unordered Access Views funktionieren und es gibt Anzeichen dafür, dass das Ausführungsmodell erweitert wird.
Es gab ein paar Beschreibungen bezüglich Wave-Break, CuMode, Workgroup-Id in Wavefront.

Edit: Und NGG/Primitive Shaders für Geometry Culling sollen dann auch endlich funktionieren, nachdem das bei Vega gescheitert ist, aus welchen Gründen auch immer.
 
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Geheime Soße mit extra viel Chili also.

Bis die PS5 wohl wirklich kommt ist Navi im Desktop schon 1 Jahr erhältlich und dann steht schon die Next Gen auf der Matte plus die 7nm der grünen Fraktion.
Mal sehen wie gut sich die Konsole führ ihre Verhältnisse schlägt und zu welchem Preis. Für Exklusivtitel wird wieder gut was bei rumkommen aber Multiplatt wird kein Entwickler zu 100% anpassen.
 
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@ Locuza

Die "Compute-Ballast"-Sache ist ein Meme seit der ersten GCN-Generation, wo man damals schon noch sagen konnte, dass das Register-File groß ausfällt, die bereitgestellten Bandbreiten und es eine starke Implementierung für Atomic Memory Operations gibt, aber mittlerweile sind auch schon viele Jahre vorbei gegangen und Spiele verwenden, Trommelwirbel, immer mehr Compute und das ist alles der Performance zuträglich.

Ich bin was Grafikkarten angeht wirklich nicht tief im Thema, deshalb danke für die Aufklärung!
Ist deine obengemachte Aussage einer der Gründe, warum Vega und Polaris gerade bei Spielen aus 2018 und 2019 wesentlich besser abschneiden, als noch zu Release Zeiten im Vergleich zu Pascal und jetzt auch Turing?
Es wird ja wieder vom "fine wine" gesprochen, allerdings ist die "Mehrleistung" so konsistent oder besser gesagt, die Rohleistung kommt mit den meisten neuen Spielen (mit moderner Engine) endlich mal halbwegs auf die Straße, insoweit scheint deine Erklärung da einiges für sich zu haben.
 
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Diese Secret Souce wird wohl der Hardware Ray Tracing Support sein der bei den "Normalen" Navis nicht bereitgestellt wird, sondern erst mit Acturus verfügbar sein wird.
 
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Das ist doch technisch völlig absurd!
AMD wird wohl kaum verschiedene Masken für Navi auflegen und einen anderen Navi Chip für Konsolen, als für den PC produzieren lassen, mehr Ineffizienz geht gar nicht.
Halte ich für völlig abwegig.
 
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[...]
Ist deine obengemachte Aussage einer der Gründe, warum Vega und Polaris gerade bei Spielen aus 2018 und 2019 wesentlich besser abschneiden, als noch zu Release Zeiten im Vergleich zu Pascal und jetzt auch Turing?
Es wird ja wieder vom "fine wine" gesprochen, allerdings ist die "Mehrleistung" so konsistent oder besser gesagt, die Rohleistung kommt mit den meisten neuen Spielen (mit moderner Engine) endlich mal halbwegs auf die Straße, insoweit scheint deine Erklärung da einiges für sich zu haben.
Also an gewissen Ausgangspunkten wie dem Register-File, dem LDS/L1$ und den Bandbreiten hat sich seit GCN1 nichts geändert.
Wenn man bis ins Jahr 2012 zurückschaut dann gibt es mehrere Gründe, wieso GCN mit der Zeit die Tendenz haben sollte besser abzuschneiden.

Für AMD war das eine völlig neue ISA und Architektur, der Compiler und Treiber hatten noch großes Potential für Verbesserungen, selbst Heute scheint AMD noch etwas Luft zu haben.
Dank den Konsolen hat AMD einen automatischen Optimierungsvorteil, aber da dauert es auch Zeit bis Algorithmen und Rendering-Methoden angepasst werden, dass tropft aber auch mehr oder weniger zum PC über.
Seit den letzten Jahren stellt AMD Shader-Intrinsics bereit für DX11 (Über AGS) /Vulkan (Hat es mittlerweile auch nativ) und DX12 (nativ), wo man einige Operationen deutlich schneller ausführen kann.
Oder so Zeug wie UAV-Overlap.

Und öffentlich weiß man nicht bei jedem Spiel, wie gut optimiert wurde und was für welchen Hersteller verwendet wird.

Verallgemeinern kann man nicht.
 
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Das ist doch technisch völlig absurd!
AMD wird wohl kaum verschiedene Masken für Navi auflegen und einen anderen Navi Chip für Konsolen, als für den PC produzieren lassen, mehr Ineffizienz geht gar nicht.
Halte ich für völlig abwegig.

Haben Sie doch bei der PlayStation 4 Pro und Xbox One X auch gemacht.
Langsam glaube ich auch das die PlayStation 5 Ende 2020 erscheint und die Navi GPU ein Hybrid aus der PC Navi und deren Nachfolger sein wird.

Eventuell wird aber auch alles mit Absicht gehyped um mehr Aufmerksamkeit auf dem Markt zu erlangen. Man liest wirklich täglich Schlagwörter wie „PlayStation“, „AMD“, „Navi“ und co. Gute Werbung für alle Konsolen und PC Gamer ;)
 
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Woher weisst du das in Bezug auf Navi :schief: ?? Bitte einen Link.
Kann man nur vermuten aufgrund dessen, wie toll die (Performance/Effizienz-) Fortschritte bei GCN in den letzten 8 Jahren waren. Und es wird wohl nicht genau jetzt der Durchbruch kommen, oder?
 
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Haben Sie doch bei der PlayStation 4 Pro und Xbox One X auch gemacht.
Langsam glaube ich auch das die PlayStation 5 Ende 2020 erscheint und die Navi GPU ein Hybrid aus der PC Navi und deren Nachfolger sein wird.

Eventuell wird aber auch alles mit Absicht gehyped um mehr Aufmerksamkeit auf dem Markt zu erlangen. Man liest wirklich täglich Schlagwörter wie „PlayStation“, „AMD“, „Navi“ und co. Gute Werbung für alle Konsolen und PC Gamer ;)

Nene,

die Polaris hatte immer nur andere Shadereinheiten (Anzahl), ansonsten war der Chip identisch, dafür brauchst du keine komplett verschiedenen Masken, insoweit glaube ich immer noch nicht daran, dass man verschiedene Navi Design Chips mit komplett unterschiedlichen Masken auflegen wird.
 
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Bezüglich dem DSBR hat AMD bei älteren Spielen Zahlen genannt, im Schnitt waren es <10% mehr Performance und Perf/Watt, immerhin etwas.
Ich meinte eigentlich den Artikel von PCGH, weil "Primitive sparen" dann immer gleich mit dem TBR in Verbindung gebracht wird. Also deinen Beitrag meinte ich eigentlich nicht, wobei sich der Inhalt etwas schwerlich zurordnen lies. Vega oder Polaris, bei zweiten mal lesen wars verständlicher. Ich vermute einfach mal die PS4 Pro ist mehr P20, mit erwünschten Optimierungen seitens Sony.

Der LLVM Patch scheint auf eine Neuordnung der Register zu verweisen, wobei das zu höherer Effizienz führen kann. Unklar ob die Dokumentationen zu gfx1010 dafür schon zielführend ist, aber auszuschließen ist es nicht. Effizienz scheint imo wichtiges Thema für RTG zu sein.

Die 10% des TBR könnten auch nur bei geometrielastigen Engines helfen, ich glaube das Thema wird überbewertet, AMD sprach mal von etwas bis..., aber 5% im Schnitt, was soll das bringen? Die höhere Auslastung der Units macht da schon mehr Sinn.
 
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Ist dann eigentlich auch DSBR verbessert ggü. Vega?
(soll ja in 1. Linie Vram sparen und würde bei der 256bit-Anbindung helfen)
Das wird sicher interessant weil AMD bisher immer mehr Bandbreite brauchte als NV.
Sonst wirds schwer mit Performance >= RX64.
(Vega skaliert ja gut mit HBM-OC)
 
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Nene,

die Polaris hatte immer nur andere Shadereinheiten (Anzahl), ansonsten war der Chip identisch, dafür brauchst du keine komplett verschiedenen Masken, insoweit glaube ich immer noch nicht daran, dass man verschiedene Navi Design Chips mit komplett unterschiedlichen Masken auflegen wird.

Hatte die Pro nicht Züge von Vega spendiert bekommen und die X Version etwas von DX12?

Jedenfalls ist endlich mal wieder etwas Schwung in dem Bereich ^^
 
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