AW: PS4 Pro vs. Xbox One Scorpio: Unterschied zwischen UHD und Upscaling vernachlässigbar?
Sorry, aber nein. Matsch ist dafür zu schwammig (

) definiert.
Ein Fakt zu UHD vs. FHD wäre zum Beispiel, dass bei gleicher, aber ansonsten nahezu beliebiger Diagonale auf einem FHD mit 100% Skalierung die MS-Standardschrift Segoe UI in 3-Punkt nicht mehr lesbar ist, auf einem UHD mit 200% Skalierung hingegen schon. Was kein Wunder darstellt, (aber wenig, was mit Auflösung zu tun hat, stellt ein Wunder dar) aber trotzdem eine praktische Relevanz hat.
Ein anderer Fakt wäre, dass jedes 3D-Spiel von UHD statt FHD profitiert, sofern die Detaildarstellungsdistanz (NarrowClippingPlane) und die allgemeine Distanzdarstellung (FarClippingPlane) hoch genug gepushed werden können.
Ne Sorry. Klar besseres AA und höhere Auflösung ist klar zu sehen. Die Texturen am Baum ok. Die wirken etwas schärfer aber ansonsten ist das einfach lächerlich. Die Unterschiede sind minimalst. Ich bezog mich auf das Video was von The Fantastic Tester zu Tomb Raider gepostet wurde. Da sind die größten Unterschiede in dem Vergleich bei den Texturen zu finden und die sind wirklich eklatant und nicht nur mit der Lupe zu finden so wie hier. Nur durch native 4K würde die PS4 Pro nicht automatisch die gleichen Texturen haben wie der PC in dem Video.
Vielleicht hätte ich kein direktes Spiel nennen sollen. Was ich eigentlich sagen wollte: Wenn eine Textur eine Auflösung von 640x640 hat. Kann die in 4K nicht besser aussehen als in FullHD. Alles an schärfe Effekt den man gewinnt ist vergleichbar mit dem Schärferegler beim TV. Den Drehen ja auch viele voll auf weil sie glauben dadurch wird das Bild besser.
Und diesen Fakt erkläre ich dir auch gerne: Stell dir einfach eine Wand vor, die direkt senkrecht vor dem Spieler schwebt und zwar auf der Entfernung, dass diese Wand 512x512 Pixel der Textur genau auf das Pixelraster fallen. Nun erhöhe die Entfernung so, dass die Textur nur noch ein viertel der Bildfläche in Anspruch nimmt → solange das MipMapping liberal genug ist, um die Textur nun immer noch in voller Auflösung anzuzeigen, fallen nun 1/2 der Infos durch das Pixelraster. Klar sind jetzt zwei Dinge:
Einerseits, dass die Textur direkt vor der Nase nicht davon profitiert, wenn man auf UHD wechselt, anderseits aber auch, dass die andere ganz eindeutig profitiert. Denn die kann nun ja "nativ" angezeigt werden.
Und genau so verhält es sich auch in der Praxis, solange die Settings vom Dev halbwegs adäquat gewählt wurden.
Zugegeben, der Test von GameGPU ist nicht ganz perfekt, für einen perfekten Test bräuchte man beides mal die gleiche Renderauflösung, die generell über den Ausgabeauflösungen liegen sollte, png als Dateiformat, manuelle Tunings usw., aber er zeigt trotzdem schon einmal die prinzipiellen Vorteile auf. Wenn UHD GSYNC 15 Zoll endlich mal ohne PenTile erhältlich ist, dann werde ich aber auch mein Glück dran versuchen.