Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren

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Ich glaube nicht, zumindest nicht im Zusammenhang mit der PS5 :)
Edit: Also bezüglich Hellblade 2
Auch wenn das Setting ideal wäre gibt es noch genügend anderes Material, bei dem sich diesbezüglich ausgetobt werden kann. Man denke an Aliens...
 
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Ich halte diese ganzen Klangfeatures für schwierig. Eine gute Grafik sieht man sofort, selbst jemand der nur einen 300€ 45" FHD TV hat wird von guter Grafik (Rechenleistung) profitieren.
Aber ob man an einem 300€ TV Lautsprecher, einem 50€ Headset oder sogar einem guten 5.1 System einen Unterschied merkt zwischen diesem "besonderen" Audiochip und den Standardlösungen?

Kurz gesagt: ja. Die Wahl der Kopfhörer ist da mehr oder minder irrelevant, wenn es denn wirklich so ist, wie ich es vermute. Wahrscheinlich wird von Sony ein bidirektionaler Pathtracer für Soundquellen in Verbindung mit HRTF verwendet, also Quasi ein Raytracer, welcher aktiv nach möglichen Verbindungen zwischen Soundquelle und Empfänger sucht. Somit lassen sich das erste Mal vernünftig Dinge wie Dämpfung, Hall und Direktionalität von Sound berechnen. Exemplarisch Rainbow Six Siege: man hört sofort, aus welcher Richtung sich die Soundquelle befindet, weil einfach der direkte Vektor zwischen Soundquelle und Empfänger als Input für die Surroundsimulation verwendet wird. In der Realität ist das aber nicht zwingend so, was die Sache manchmal unglaubwürdig macht Selbst durch mehrere Wände hindurch kann man immer noch genau feststellen, wo gerade geballert wird. Wenn ich aber in einem Raum stehe, welcher nur eine offene Tür hat, und außerhalb des Raumes fallen Schüsse, dann würde ich in der Realität nicht die genaue Richtung des Schützen sofort hören können, sondern der Sound würde mehr oder minder ausschließlich aus der offenen Tür kommen. Gerade an geraden Wänden wird Sound gerne reflektiert oder an unebenen Oberflächen gestreut. Sowas konnte bisher keine Soundengine vernünftig berechnen - wenn man in einer großen Halle war, wurde halt ein Hall-Filter verwendet, der aber überall in der Halle gleich war. Und da Sony eh schon RT in der PS5 anbietet, wäre es hier nur nahelegend, 200-300 Strahlen pro Sekunde für die Soundberechnung zu verwenden. Das ist nicht viel und könnte Sound ermöglichen, der so natürlich klingt, wie man es bisher noch nicht in einem Videospiel hören könnte.

Es ist ein Unterschied ob die Box nativ hinter einem steht oder ob ein nativer Klang simuliert werden muss. Und ja es macht einen Unterschied, du kannst das ja gerne machen in dem du simulierte Dolby Surround Kopfhörer nutzt, ich bevorzuge da in jedem Fall den klar besseren Klang einer echten Surround Anlage.

MfG

Das ist leider ein Irrglaube. Simuliert wird nämlich immer noch.
  • Du kritisierst, dass man bei "simuliertem" 3D-Sound über stereo versucht, eine Raumquelle irgendwo im virtuellen Raum auf 2 Quellen neben deinen Ohren herunter zu brechen, dabei hast du das Problem doch auch mit 5 Boxen immer noch. Wenn sich ein Geräusch an einem anderen Ort befindet, als über die 5.1 Anordnung abgedeckt, muss ich schon wieder anfangen, über mehrere Boxen zu simulieren. Und Sound von oben bzw. von unten kann über eine solche Lösung ebenfalls nicht wiedergegeben werden.
  • Am Ende hast du trotzdem nur 2 Ohren, deshalb sind, sofern die Simulation gut ist, Stereokopfhörer für eine gute Surroundsimulation absolut ausreichend und sogar besser, als 5.1 oder 7.1. An der Stelle sei auf den "Barber Shop" verwiesen. Die Simulation selbst ist halt der Knackpunkt. HRTF ist hier das Zauberwort, aber eine perfekte HRTF gibt es halt noch nicht.

gRU?; cAPS
 
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typisch für sony unnötig viel ressoucen in technik stecken die nur ein bruchteil der nutzer bzw. entwickler wirklich nutzen. die meisten zocken doch mit Kopfhörer oder über das Audiosystem des Fernsehers.

Völlig unnötig, anstatt die kohle in mehr CU´s zu stecken und einfach das mehr als ausreichende und bei allen Entwicklern bekannte Audio system der ps4 zu nutzen.
 
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typisch für sony unnötig viel ressoucen in technik stecken die nur ein bruchteil der nutzer bzw. entwickler wirklich nutzen. die meisten zocken doch mit Kopfhörer oder über das Audiosystem des Fernsehers.
Völlig unnötig, anstatt die kohle in mehr CU´s zu stecken und einfach das mehr als ausreichende und bei allen Entwicklern bekannte Audio system der ps4 zu nutzen.
Wer sagt denn, dass es so bleibt? Zumal es für die Nutzer wesentlich leichter und kostengünstiger wird diese Technik auch zu nutzen. Aber mit so ner der Einstellung gäbe es heute nicht mal 5.1 Systeme und die Erde wäre noch eine Scheibe.
 
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Wer sagt denn, dass es so bleibt? Zumal es für die Nutzer wesentlich leichter und kostengünstiger wird diese Technik auch zu nutzen. Aber mit so ner der Einstellung gäbe es heute nicht mal 5.1 Systeme und die Erde wäre noch eine Scheibe.
Wie schon mehrfach festgestellt, die Tatsache das es schon seit Jahren 3d-Audio Sound gibt und dieser sich nicht wirklich verbreitet, aus den von sesharim genannten Gründen beispielsweise.
Es ist ja auch grund logisch, dass man bei weniger Leistung logischer Weise den Fokus auf irgendwelche features lenkt, hat MS ja damals auch so gemacht, wo Sony noch die Nase vorne hatte.

Das ist leider ein Irrglaube. Simuliert wird nämlich immer noch.
  • Du kritisierst, dass man bei "simuliertem" 3D-Sound über stereo versucht, eine Raumquelle irgendwo im virtuellen Raum auf 2 Quellen neben deinen Ohren herunter zu brechen, dabei hast du das Problem doch auch mit 5 Boxen immer noch. Wenn sich ein Geräusch an einem anderen Ort befindet, als über die 5.1 Anordnung abgedeckt, muss ich schon wieder anfangen, über mehrere Boxen zu simulieren. Und Sound von oben bzw. von unten kann über eine solche Lösung ebenfalls nicht wiedergegeben werden.
  • Am Ende hast du trotzdem nur 2 Ohren, deshalb sind, sofern die Simulation gut ist, Stereokopfhörer für eine gute Surroundsimulation absolut ausreichend und sogar besser, als 5.1 oder 7.1. An der Stelle sei auf den "Barber Shop" verwiesen. Die Simulation selbst ist halt der Knackpunkt. HRTF ist hier das Zauberwort, aber eine perfekte HRTF gibt es halt noch nicht.

gRU?; cAPS
Das der Sound synthetisch erzeugt wird war gar nicht der Punkt, sondern wo er "physisch" ausgegeben wird und ein Lautsprecher der "nativ" hinter einem steht und von dort den Sound abgibt klingt realistischer als einer der am Ohr sitzt und mit Hilfe von "Berechnungen" den Standort eines nativen Lautsprechers, bzw. den von ihm ausgebenden Ton "simuliert". Man kann sogar mit Soundbars Sourround wiedergeben, durch Ausrichtung und Wandreflektionen, im Idealfall aber es wird vom Klangbild und der Immersion niemals einen nativ hinten oder an der Decke positionierten Lautsprecher ersetzen können. Das ist einfache Physik.

MfG
 
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Es ist klar, dass Sonys Audiolösung sehr gut sein wird, die Firma hat jahrzehntelang Erfahrung mit Audiotechnik. Die Audio Qualität von PSP und PS3 waren absurd gut dafür, dass es primär Spielekonsolen waren. Die PS4 war dann leider wirklich im Punkt Audio beschämend und ein Rückschritt, jetzt geht es wieder vorwärts. Vielleicht bekommt die PS5 endlich auch wieder Support für (SA-) CDs.
 
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Das der Sound synthetisch erzeugt wird war gar nicht der Punkt, sondern wo er "physisch" ausgegeben wird und ein Lautsprecher der "nativ" hinter einem steht und von dort den Sound abgibt klingt realistischer als einer der am Ohr sitzt und mit Hilfe von "Berechnungen" den Standort eines nativen Lautsprechers, bzw. den von ihm ausgebenden Ton "simuliert". Man kann sogar mit Soundbars Sourround wiedergeben, durch Ausrichtung und Wandreflektionen, im Idealfall aber es wird vom Klangbild und der Immersion niemals einen nativ hinten oder an der Decke positionierten Lautsprecher ersetzen können. Das ist einfache Physik.

MfG
Diese surroundfunktionen in Soundbars versuchen ja auch nicht wirklich echten Mehrkanalton mit seinen eigentlichen Positionen zu simulieren, sondern wollen meist irgendein Gefühl von Surround erwirken.
Da wird dann die Bühne künstlich gestreckt, Stereosignal auf mehrere Kanäle verteilt u.Ä., eine echte Simulation wäre wohl sehr aufwendig und müsste auch stets die Postion des Hörers berücksichtigen.
Ob es machbar ist, k.A., glaube "Beamforming" widmet sich dieser AUfgabe, vllt. irre ich mich da aber auch gerad.
Mit KH ist diese "Simulation" aber sehr wohl möglich und das auch mit günstigen, "DearVR", The Barbershop" u.a. Videos auf Youtube liefern den Beweis.
Du vermutest vermutlich, KH könnten z.B. den Sound von hinten oder vorne nicht realistisch darstellen, da sie seitlich an den Ohren anliegen und somit die Schallwellen nicht aus den gewünschten schrägen Winkeln das Ohr erreichen.
Tatsäschlich fängt das Außenohr den Schall ein und er wird dann ins Innenohr gelenkt, auf dem Weg durch den trichterförmigen Ohrkanal wird der Schall aber auch etwas zentriert bevor er aufs Trommelfell trifft.
Letztlich zählt nur, was das Trommelfell als Schallwelle erreicht, Bildschirme simulieren ja sogesehen auch nur ein Bild bestehend aus Farben und Helligkeit, Boxen simulieren auch nur Instrumente etc., den Begriff kann man dann sogeshen auf Vieles anwenden.
Stereo ist ja auch eine ganz üble Simulation, da wird über zwei Boxen mittels der berüchtigten nicht existenten Phantommitte versucht eine mittige Frontortung vorzutäuschen.
 
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Gibt auch nicht wenig Gamer, deren „Sound“ aus den Boxen des Fernsehers/Monitors kommt oder eine billige 0815 Soundbar haben.
Solche Menschen haben guten Sound tatsächlich noch nie erlebt und unterschätzen die zusätzliche immersion in Spielen gewaltig!
Die primäre Zielgruppe weiß nicht mehr was guter Sound ist weil nur mit den "Boxen" des LCD Fernsehers oder einer 50 EUR Soundbar gehört wird. Wieder andere kaufen sich ein "krass" aussehendes Gaming Headset für 30 EUR und meinen den besten Sound der Welt zu haben, das ist am Ende leider völlig absurd. Mangels gutem Soundequip beim Endkunden wird Tempest mMn ein Rohrkrepierer.
 
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Die Simulation selbst ist halt der Knackpunkt. HRTF ist hier das Zauberwort, aber eine perfekte HRTF gibt es halt noch nicht.
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gRU?; cAPS

Die perfekte hrtf gibt es und das ist stets die eigene, man muss sie nur finden und hier liegt das Problem.

Eigtl. müsste man sie mit in-ear Mikrofonen und Boxen einmessen wie es sony, creative, jvckenwood mit "exofield"usw. ja auch getan haben, nur leider bietet niemand diesen EInmesservice an bzw. möchte man den AUfwand dem Kunden nicht zumuten.
Also versuchen die Hersteller (creative sxfi, sony 3d audio, beyerdynamics immersion) auf Basis ihrer bisher gesammelten Daten dazu über Fotos der jeweiligen Ohren ein passendes Profil zuzuornden.
Nun sind das aber nunmal nur zweidimensionale Fotos ohne Tiefenmessung und die Algorithmen müssen relativ blind "raten ". Schon eine Veränderung der Lichtverhältnisse bei der Fotoaufnahme ergibt ein deutlich anderes Hörprofil bei creatives sxfi, da die Form der Ohren ja auch nur über Kontraste erkannt wird.
Cerny sprach ja auch an, dass vllt. die Möglichkeit angeboten wird, ein Video seines Kopfes und der Ohren hochzuladen um damit (wahrscheinlich mit numerik) ein 3d Modell nachzubilden und die HRTF synthetisch zu berechnen. Ich bezweifel das stark, da es zu kostenaufwendig wäre, genelec bietet das seit einiger Zeit an
Aural ID - Genelec.com
kostet über 600€ und das ist wohl noch günstig.

Waveller HRTF Service

Wahrscheinlich arbeitet genelec mit holvi zusammen, k.A.

Warum funktioniert die Simulation bei den Youtube Beispielen dann aber dennoch ohne eigene HRTF so gut?
Ich vermute, weil hier eben die echten dynamsichen Positionen der Schallquellen aufgenommen wurden und nicht nur fixes Stereo oder 5.1, 7.1, aber eine bekannte SChwachstelle zeigen auch diese Beispiele auf: die Frontalortung.
The Barbershop lässt diese ja eh außen vor, bei anderen Samples kippt der Sound oft nach hinten, wennl er frontal erscheinen soll, genau hier wird ist die eigene HRTF hilfreich und für die Ortung bei Spielen eigtl. notwendig.

Was Stereosimulation über KH betrifft, so habe ich etliche HRTFs mit hesuvi durchgetestet u. keine hat wirklich überzeugt.
Habe dann mit diy in-ear mics meine eigene HRIR gemessen (leider fehlt mir aber ein akustisch optimierter Raum) und das Ergebnis ist nicht zu vergleichen.

Warum Audio Raytracing sich nicht früher durchgesetzt hat?
Cerny sprach ja über den Tempest sound chip der PS5 und erwähnte, dass dieser die Leistung der gesamten ps4 CPU böte.
OK, das ist wohl auch iwie nicht direkt zu vergleichen zstzl. absichtlich schöngerechnet und an sich ist die schnarchlangsam, aber das nur mal als ANhaltspunkt.
Diese Echtzeit Audioberechnung kostet schon einiges an Leistung und bisher war die Consumertechnik der Konsolen dafür zu schwach, so konnte das doch gar nicht erst richtig eingeführt werden.

Wieder andere kaufen sich ein "krass" aussehendes Gaming Headset für 30 EUR und meinen den besten Sound der Welt zu haben, das ist am Ende leider völlig absurd. Mangels gutem Soundequip beim Endkunden wird Tempest mMn ein Rohrkrepierer.
Mit der passenden (eigenen) HRTF gelingt das Räumliche Hören sehr wohl auch über günstige KH.
Zugegeben eIn 30€ Headset habe ich persönlich nie getestet, aber diese HEadsets sind ja meist eh nicht so die Preis-Leistungs Empfehlung.
AUßerdem kann sony sicher auch einen offziell lizensierten KH für das 3d Audio der PS5 anbieten u. so noch profitieren.
 
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gelöscht und ersatzweise meinem vorherigen Post angefügt
 
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[...]Das ist einfache Physik.

MfG

Nein, ist es nicht ;) - zumindest nicht, wie du das dir vorstellst.
Der direktionale Sound entsteht ja in deinem Kopf - und zwar durch Latenzunterschiede zwischen deinem linken und deinem rechten Ohr, sowie Frequenzunterschiede, die durch die Reflexionen in deinem Ohr entstehen. Du hast ja nicht ein drittes Ohr an deinem Hinterkopf, das Geräusche von hinten registriert, du hast auch keine 5 Ohren für 5.1, sondern du hast genau 2 Ohren, nämlich links und rechts an deinem Kopf. Diese beiden Ohren machen nichts anderes als permanent aufzuzeichnen. Was Anderes machen die nicht. Die registrieren nur den Schalldruck und geben die Information weiter, das war's. Der Rest passiert alles in deinem Kopf, nämlich mit einem Filter, den dein Gehirn am Anfang deines Lebens mühevoll durch Lernen erzeugt hat. Und dieses Filter erzeugt eine Richtung, basierend auf dem Unterschied zwischen dem Input des linken und des rechten Ohrs, lapidar gesagt. Und deshalb ist es in der Theorie auch möglich, mit 2 Lautsprechern direkt an deinem Ohr einen nahezu perfekten Raumklang zu erzeugen, besser als jede Surroundanlage das jemals könnte. Alles, was du dazu bräuchtest, ist vorhanden, nämlich je ein Lautsprecher für ein Ohr. Alles, was man dazu tun müsste wäre die Veränderung, die das Geräusch durch seine Richtung und die Reflexionen in deinem Ohr erfährt, auf das Ursprungsgeräusch draufzurechnen und das Ergebnis wäre perfekter Raumklang. Das Zauberwort hier heißt "Head Related Transfer Function". Diese berechnet, abhängig von der Richtung deiner Soundquelle, wie stark das Geräusch je nach Ohr verzögert ist, und welche Frequenzunterschiede das Geräusch dadurch erfährt. einzelne Spiele experimentieren damit schon herum, und das Ergebnis ist durch die Bank besser als mit jedem 7.1-Headset. Noch nicht perfekt, denn jeder Kopf und jedes Ohr ist anders, aber teilweise bereits beeindruckend gut.

Head-related transfer function - Wikipedia

gRU?; cAPS
 
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Und deshalb ist es in der Theorie auch möglich, mit 2 Lautsprechern direkt an deinem Ohr einen nahezu perfekten Raumklang zu erzeugen, besser als jede Surroundanlage das jemals könnte. Alles, was du dazu bräuchtest, ist vorhanden, nämlich je ein Lautsprecher für ein Ohr. Alles, was man dazu tun müsste wäre die Veränderung, die das Geräusch durch seine Richtung und die Reflexionen in deinem Innenohr erfährt, auf das Ursprungsgeräusch draufzurechnen und das Ergebnis wäre perfekter Raumklang.

gRU?; cAPS

DEin Post klärt das schon alles richtig auf, aber eine kleine nicht unwichtige Korrektur ist anzumerken:
Das Innenohr bzw. dessen Form ist für das Räumliche Hören wenig bedeutend, es ist die Form des AUßenohres.
Das in-ear mic für die Einmessung muss sich nicht zwingend ganz tief im Ohrkanal kurz vor dem Trommelfell befinden, es genügt auch am Ohrkanaleingang.
Hierzu gibt es auch unterschiedliche Studien und Meinungen, aber die meisten bestätigen das.
Das Innenohr bestimmt aber die Tonalität auch mit, aber laut Studien eher die höheren Frequenzen betreffend.
 
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Würde mich mal interessieren, wie viele Leute hier eine 5.1 Anlage zum zocken verwenden.
Mit 5.2.4 bin ich hier wohl eher ein Einzelgänger :(

Ein Hardware basierender Nachfolger von EAX währe auch sehr zu begrüßen, da die Software Lösungen nicht gerade berauschend sind....
 
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werden nicht viele sein benutzte 5.2.1 zum klüg gibt es ja noch für eax Creative alchemy benutze es für alle spiele
 
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DEin Post klärt das schon alles richtig auf, aber eine kleine nicht unwichtige Korrektur ist anzumerken:
Das Innenohr bzw. dessen Form ist für das Räumliche Hören wenig bedeutend, es ist die Form des AUßenohres.
Das in-ear mic für die Einmessung muss sich nicht zwingend ganz tief im Ohrkanal kurz vor dem Trommelfell befinden, es genügt auch am Ohrkanaleingang.
Hierzu gibt es auch unterschiedliche Studien und Meinungen, aber die meisten bestätigen das.
Das Innenohr bestimmt aber die Tonalität auch mit, aber laut Studien eher die höheren Frequenzen betreffend.

Du hast natürlich recht. Ist korrigiert.
gRU?; cAPS
 
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Das der Sound synthetisch erzeugt wird war gar nicht der Punkt, sondern wo er "physisch" ausgegeben wird und ein Lautsprecher der "nativ" hinter einem steht und von dort den Sound abgibt klingt realistischer als einer der am Ohr sitzt und mit Hilfe von "Berechnungen" den Standort eines nativen Lautsprechers, bzw. den von ihm ausgebenden Ton "simuliert". Man kann sogar mit Soundbars Sourround wiedergeben, durch Ausrichtung und Wandreflektionen, im Idealfall aber es wird vom Klangbild und der Immersion niemals einen nativ hinten oder an der Decke positionierten Lautsprecher ersetzen können. Das ist einfache Physik.
:lol: Erzähl das doch mal demnächst Deinem HNO, wenn Du ihn siehst.
 
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Ihr müsst weiter denken Sony ist noch mehr als nur Playstation. Sie produzieren auch Filme und Musik des weiteren baut Sony auch Fernseher, Kopfhörer, Dolby Surround Anlagen..usw... . Wenn der Chip bzw. die Technik auch in diese Geräte bzw. in Musik und Filmen genutzt wir dann wird das ganze nochmals um in Stufe angehoben.

Wie heißt es so schön "Der Ton macht die Musik".
So gut die Erfindung MP3 auch war so schlecht ist sie für die Musik gewesen.
Wer schon mal auf einer guten Anlage ein Konzert in FLAC und das gleiche in zB. MP3 gehört hat, der weiß den Unterschied
von gutem Ton zu schätzen
 
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Deshalb wird das eben auch nur simuliert und nicht nativ dargestellt, das meine ich ja.

MfG

Die Membran, die direkt am Ohr sitzt produziert das "etwas" genau in der gleichen Weise (Lokalisation, Verzögerung), als würde es "von hinten kommen". Das Ohr merkt da kein Unterschied, weil da rein vom Hergang auch keiner ist. Natürlich ist es simuliert, aber das heisst nicht, dass es nicht genauso klingen kann wie echt. Und übrigens sind alle Töne in Spielen "fake", oder denkst Du Du hörst in Filmen und Spielen echte Explosionen. Die Immersion ist bei Kopfhörern gar noch größer, da man keine Nebengeräusche von seiner Außenwelt hat.

:lol: Erzähl das doch mal demnächst Deinem HNO, wenn Du ihn siehst.
Ich weiß nicht was genau du an der Ursprungsfeststellung nicht verstehst, du hast selber geschrieben, dass die KH durch Verzögerung etc. eine Position im Raum simulieren, eine nativ aufgestellte Box muss das hingegen nicht. Eine echte Bühne ist genau so stets einer simulierten, siehe Stereo-Effekt, zu bevorzugen, nichts anderes habe ich gesagt aber das kannst du natürlich gerne mit deinem HNO weiter ausführen. :ugly:


Die Membran, die direkt am Ohr sitzt produziert das "etwas" genau in der gleichen Weise (Lokalisation, Verzögerung), als
es "von hinten kommen". Das Ohr merkt da kein Unterschied, weil da rein vom Hergang auch keiner ist. Natürlich ist es
, aber das heisst nicht, dass es nicht genauso klingen kann wie echt. Und übrigens sind alle Töne in Spielen "fake", oder denkst Du Du hörst in Filmen und Spielen echte Explosionen. Die Immersion ist bei Kopfhörern gar noch größer, da man keine Nebengeräusche von seiner Außenwelt hat.
--->
Deshalb wird das eben auch nur simuliert und nicht nativ dargestellt, das meine ich ja.

MfG

@cPT_cAPSLOCK
Danke für die ausführliche Erläuterung, da hast du natürlich Recht. Mir ging es ursprünglich wie gesagt nur darum hervorzuheben, dass nativ in der Praxis regelmäßig effektiver ist als simuzlierter Sourround, dieser funktioniert in der Theorie zwar gut aber in der Praxis gibt es etliche Faktoren die da mit einfließen, genaue Position zum Ohr, unterschiedliche Kopf/ Ohr Formen, dem gegenüber steht eine reell positionierter Soundquelle immer vorteilhafter gegenüber, mehr wollte ich ursprünglich auch gar nicht dazu sagen.

Davon ab ging es ja ursprünglich um die Feststellung, dass das Gros der user nicht über HW zur qualifizierten Sourrounddarstellung verfügt, weswegen das bis jetzt immer eine Niesche gewesen ist und ich sehe auch aktuell keinen Anlaß, warum sich das eklatant ändern sollte. :ka:

p.s.: Ist denn jetzt eigentlich schon abschließend geklärt ob es sich um ein Exklusivfeature handelt oder viel mehr wie Raff vermutet, um eine Softwarelösung die dann auch von MS´s XSX genutzt wird? Die hatten doch auch ursprünglich mal Werbung mit 3d Audio gemacht oder? Und wenn wir schon dabei sind, trifft das dann auch umgekehrt bei Sony´s PS5 mit VSR der XSX zu?

p.s.2:
Die X hat auch 3d-Audio

MfG
 
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Ich weiß nicht was genau du an der Ursprungsfeststellung nicht verstehst, du hast selber geschrieben, dass die KH durch Verzögerung etc. eine Position im Raum simulieren, eine nativ aufgestellte Box muss das hingegen nicht. Eine echte Bühne ist genau so stets einer simulierten, siehe Stereo-Effekt, zu bevorzugen, nichts anderes habe ich gesagt aber das kannst du natürlich gerne mit deinem HNO weiter ausführen.
Man kann natürlich ständig versuchen durch Uminterpretation, Umdeutung von Statements und dem Auslassen anderer Aspekte ein Argument des Anderes weiter verzerren und verqueren, am besten noch soweit bis Dritte sowieso nicht mehr durchblicken und platziert dann nochmal seine Meinung mit einer "simulierten" Unumstößlichkeit.
Danke für die ausführliche Erläuterung, da hast du natürlich Recht. Mir ging es ursprünglich wie gesagt nur darum hervorzuheben, dass nativ in der Praxis regelmäßig effektiver ist als simuzlierter Sourround,
Ist er aber nicht, bzw. nur bedingt und auch der Abstand wird weiter schmelzen.

mehr wollte ich ursprünglich auch gar nicht dazu sagen.
Hast Du aber, und mit ziemlicher Vehemenz und Impertinenz.
Davon ab ging es ja ursprünglich um die Feststellung, dass das Gros der user nicht über HW zur qualifizierten Sourrounddarstellung verfügt, weswegen das bis jetzt immer eine Niesche gewesen ist und ich sehe auch aktuell keinen Anlaß, warum sich das eklatant ändern sollte.
Umso besser sind Techniken, bei denen man mit weniger materiellen/finanziellen Aufwand seitens des Konsumenten immer bessere Ergebnisse erzielt.
 
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