AW: Playstation 5: 3D Audio-Engine Tempest erhält bereits Vorschusslorbeeren
Die Simulation selbst ist halt der Knackpunkt. HRTF ist hier das Zauberwort, aber eine perfekte HRTF gibt es halt noch nicht.
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Die perfekte hrtf gibt es und das ist stets die eigene, man muss sie nur finden und hier liegt das Problem.
Eigtl. müsste man sie mit in-ear Mikrofonen und Boxen einmessen wie es sony, creative, jvckenwood mit "exofield"usw. ja auch getan haben, nur leider bietet niemand diesen EInmesservice an bzw. möchte man den AUfwand dem Kunden nicht zumuten.
Also versuchen die Hersteller (creative sxfi, sony 3d audio, beyerdynamics immersion) auf Basis ihrer bisher gesammelten Daten dazu über Fotos der jeweiligen Ohren ein passendes Profil zuzuornden.
Nun sind das aber nunmal nur zweidimensionale Fotos ohne Tiefenmessung und die Algorithmen müssen relativ blind "raten ". Schon eine Veränderung der Lichtverhältnisse bei der Fotoaufnahme ergibt ein deutlich anderes Hörprofil bei creatives sxfi, da die Form der Ohren ja auch nur über Kontraste erkannt wird.
Cerny sprach ja auch an, dass vllt. die Möglichkeit angeboten wird, ein Video seines Kopfes und der Ohren hochzuladen um damit (wahrscheinlich mit numerik) ein 3d Modell nachzubilden und die HRTF synthetisch zu berechnen. Ich bezweifel das stark, da es zu kostenaufwendig wäre, genelec bietet das seit einiger Zeit an
Aural ID - Genelec.com
kostet über 600€ und das ist wohl noch günstig.
Waveller HRTF Service
Wahrscheinlich arbeitet genelec mit holvi zusammen, k.A.
Warum funktioniert die Simulation bei den Youtube Beispielen dann aber dennoch ohne eigene HRTF so gut?
Ich vermute, weil hier eben die echten dynamsichen Positionen der Schallquellen aufgenommen wurden und nicht nur fixes Stereo oder 5.1, 7.1, aber eine bekannte SChwachstelle zeigen auch diese Beispiele auf: die Frontalortung.
The Barbershop lässt diese ja eh außen vor, bei anderen Samples kippt der Sound oft nach hinten, wennl er frontal erscheinen soll, genau hier wird ist die eigene HRTF hilfreich und für die Ortung bei Spielen eigtl. notwendig.
Was Stereosimulation über KH betrifft, so habe ich etliche HRTFs mit hesuvi durchgetestet u. keine hat wirklich überzeugt.
Habe dann mit diy in-ear mics meine eigene HRIR gemessen (leider fehlt mir aber ein akustisch optimierter Raum) und das Ergebnis ist nicht zu vergleichen.
Warum Audio Raytracing sich nicht früher durchgesetzt hat?
Cerny sprach ja über den Tempest sound chip der PS5 und erwähnte, dass dieser die Leistung der gesamten ps4 CPU böte.
OK, das ist wohl auch iwie nicht direkt zu vergleichen zstzl. absichtlich schöngerechnet und an sich ist die schnarchlangsam, aber das nur mal als ANhaltspunkt.
Diese Echtzeit Audioberechnung kostet schon einiges an Leistung und bisher war die Consumertechnik der Konsolen dafür zu schwach, so konnte das doch gar nicht erst richtig eingeführt werden.
Wieder andere kaufen sich ein "krass" aussehendes Gaming Headset für 30 EUR und meinen den besten Sound der Welt zu haben, das ist am Ende leider völlig absurd. Mangels gutem Soundequip beim Endkunden wird Tempest mMn ein Rohrkrepierer.
Mit der passenden (eigenen) HRTF gelingt das Räumliche Hören sehr wohl auch über günstige KH.
Zugegeben eIn 30€ Headset habe ich persönlich nie getestet, aber diese HEadsets sind ja meist eh nicht so die Preis-Leistungs Empfehlung.
AUßerdem kann sony sicher auch einen offziell lizensierten KH für das 3d Audio der PS5 anbieten u. so noch profitieren.