News Playstation 5 Pro: Taktraten und mehr durchgesickert [Gerücht]

Für PC-Spieler auf jeden Fall praktisch, dass sie bei 16GB bleiben. Das heißt man wird mit einer 16GB Karte noch noch ein paar Jahre auskommen, zumindest wenn man auf Konsolenqualität spielen möchte. Darüber hinaus hat man am PC noch den Systemspeicher, den die Konsole nicht hat.


Ich denke das Hauptverkaufsargument wird wahrscheinlich wieder die Auflösung sein, in diesem Fall 8K-Support. Da weiß jeder bescheid, dass das für neue Fernseher mit schärferem Bild steht.

Mit Begriffen wie Ray-Tracing und Framerate können Ottonormalverbraucher sowieso nichts Anfangen.
Jup genau so wie Details und co bei einer 4k Auflösung. Wenn die 4k hören/lesen gehen die von Maximaler Grafik aus.
 
Wieso nicht der Xbox das Wasser reichen kann? Alleine die CPU ist deutlich potenter, mehr RAM, schneller Speicher und eine "moderne" GPU, sie ist ebenbürdig, ein bisschen drüber und wie gesagt, deutlich über schwächere und auch supportete PC Systeme, wie zum Beispiel das beliebte Steamdeck. So lange der PC voll unterstützt wird, wird die XSS nie der kleinste Nenner und damit Flaschenhals sein, egal wie du es wendest. ;-)
Natürlich ist die Series S der kleinste Nenner, das Steamdeck wird ja offiziell fast nie unterstützt, es gibt nur wenige Spiele die ein Steamdeck Preset haben.
Das Steamdeck verhält sich hier wie ein "normaler" PC, wenns läuft dann läuft, wenn nicht dann läufts eben nicht, wie bei vielen Spielen die auf dem Steam Deck nicht laufen.

Als Entwickler darf man allerdings kein Spiel nur auf der Xbox Series X bringen, daher muss man immer berücksichtigen dass eine lauffähige Series S Fassung entwickelt wird.

Am PC ist das egal, es gibt keine Vorgabe dass es auf einem Steamdeck oder einer GTX 1060 noch laufen muss, viele aktuelle Spiele laufen darauf ja auch nicht.
Für PC-Spieler auf jeden Fall praktisch, dass sie bei 16GB bleiben. Das heißt man wird mit einer 16GB Karte noch noch ein paar Jahre auskommen, zumindest wenn man auf Konsolenqualität spielen möchte. Darüber hinaus hat man am PC noch den Systemspeicher, den die Konsole nicht hat.
Das kannst Du nicht vergleichen, die Konsolen haben 16GB shared Ram für alles, abzüglich OS noch weniger, effektiv maximal 8-10GB für Vram, weil die CPU ja auch noch einiges benötigt.
Mit 10GB GPU's hat man bessere Texturqualität als die Konsolen.
 
Natürlich ist die Series S der kleinste Nenner, das Steamdeck wird ja offiziell fast nie unterstützt, es gibt nur wenige Spiele die ein Steamdeck Preset haben.
Das Steamdeck verhält sich hier wie ein "normaler" PC, wenns läuft dann läuft, wenn nicht dann läufts eben nicht, wie bei vielen Spielen die auf dem Steam Deck nicht laufen.

Als Entwickler darf man allerdings kein Spiel nur auf der Xbox Series X bringen, daher muss man immer berücksichtigen dass eine lauffähige Series S Fassung entwickelt wird.

Am PC ist das egal, es gibt keine Vorgabe dass es auf einem Steamdeck oder einer GTX 1060 noch laufen muss, viele aktuelle Spiele laufen darauf ja auch nicht.

Das kannst Du nicht vergleichen, die Konsolen haben 16GB shared Ram für alles, abzüglich OS noch weniger, effektiv maximal 8-10GB für Vram, weil die CPU ja auch noch einiges benötigt.
Mit 10GB GPU's hat man bessere Texturqualität als die Konsolen.
Ich nehme es aber eher so wahr das eigentlich ziemlich viel auf dem Steam Deck läuft. Man muss halt Abstriche in der Grafik-pracht machen aber laufen tut viel.
Was zb läuft denn nicht ?
 
Was zb läuft denn nicht ?
Z.B. Jedi Survivor und Dragon's Dogma 2. Und bei BG3 wird das XSS Problem Splitscreen einfach deaktiviert.
Aber der Vergleich hinkt eh weil Valve niemandem verbietet ein solches Spiel trotzdem bei Steam anzubieten.

Um die Kurve zum Thema zu finden: Sony dürfte mit der PS5 Pro in der hier angedachten Spezifikation nicht in ein solches Dilemma wie MS mit der XSS kommen. Selbe RAM Menge und annähernd selbe CPU Leistung bedeutet außer Grafikeffekten wird man keine Unterscheidung treffen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für die 600€ bekommst Du zwar nur ein Upgrade wenn Du eine 5 non pro hast aber Neukäufer bekommen für 600€ ein komplettes gaming ready System.
Ok, PC kostet mehr.
Die gleiche Leistung kostet dich wenn Du stattdessen einen kompletten PC kaufst doch schon etwas mehr.
Die Konsole wird dann auch noch die nächsten 3-5 Jahre ohne bei den Optionen Abstriche machen zu müssen laufen.
Die Konsole ist schon perse der Abstrich. Ein Gaming PC bietet eben mehr Leistung und Optik.
Ein gleichstarker PC will in der selben Zeitspanne sicher schon das eine oder andere Upgrade.
Ja aber auch nur, wenn noch mehr Optik oben drauf kommen soll.
Nur um auch weiterhin halbwegs mit den bis dann anfallenden Anforderungen auf selbem Niveau wie beim Kauf mitzuhalten.
Man sollte dann schon mit der möglichen Optik der Konsolen vergleichen.

PS5 Optik lässt sich heute noch mit relativ schwacher und alter PC Hardware (oder Budget Hardware) realisieren.

Man braucht einen PC nicht upgraden, um weiterhin auf selben Optik Niveau zu zocken.

Bei der Wahl der PC Komponenten muss nur darauf geachtet werden, das mindestens 12GB VRam an Board sind. Das reicht solange diese Konsolengenerationen aktiv sind um die aktuellen Spiele zu spielen.

Gemeint ist natürlich nicht max Settings, warum auch.

Ein R5 5600 ist schon deutlich schneller als der TDP beschnittene ZEN2 der aktuellen Konsolen.


Ein PC ist teurer ja, aber das muss nicht viel sein und zweitens muss man ganz sicher nicht regelmäßiger aufrüsten.
Das geschieht höchstens freiwillig um eine bessere Optik zu bekommen.
 
Als Entwickler darf man allerdings kein Spiel nur auf der Xbox Series X bringen, daher muss man immer berücksichtigen dass eine lauffähige Series S Fassung entwickelt wird.

Tun die Entwickler aber zu 80% in den letzten Monate. Zielsystem (Leadplattform) ist meisten Fällen die Hardwaee mit den größten Absatz. Letzten 2 Gens die Playstation.

Auf die Xbox Series wird dann nur in den letzten Monaten geportet. Würde oft erklären warum die Seies X Fassung kaum anders läuft oder gar in 2 von 5 Fällen schlechter. Series S oft unter ihren Möglichkeiten bleibt.

Ihr glaubt doch nicht die fangen beim Programmieren mit der Series S Fassung an und porten dann hoch?

Würde es so ablaufen und die bringen saubere und bescbnittene Series S Fassung müssten Games locker in 1440p/60 auf der Series X und PS5 laufen. Tun sie aber im Großteil der Fälle nicht.

Wie kann also die Series S ein Bremsklotz sein wenn erst später alles auf dem Dev Kit in egwa hingebogen wird? Auch bei BG 3 haben sie erst in letzten Monaten gemerkt dass sie den Koop nicht lauffähig auf die Series S bekommen. Die haben sich doch nicht 3-4 Jahre von Anfang an damit beschäfftigt und den Kopf zerbrochen.

Gibt genug Games wo es nicht mal Xbox Fassung gibt und die laufen auch auf PS5/PC nicht wirklich besser. Was hat z.B. Series S mit einem FF 16 oder aktuelles Rise of the Ronin zu tun?

Series S mag sicherlich zum Problem werden wenn es dann in Cross Gen zur nächsten Xbox und PS6 geht.
Vorher wird nicht mal die PS5 Pro die Leadplattform werden weil Hardwarebasis zu gering bleiben wird.
 
Soso, man streicht 35 % des Motors aber die Leistung verändert sich nicht? Da fragt man sich, warum ist AMD noch nicht auf diese Idee gekommen. :-D

MfG
Die Spieler werden wie überall Verarscht.. Und unnötig Geld aus der Tasche gezogen ( Muss vieleicht so sein, ansonsten gehen die Firmen Pleite..) Das einizige wo man wirklich mehr Leistung braucht ist dem geschuldet das die Bildschirme mehr Pixel haben ;-) Ein 8K Gerät hat halt mehr.. Wenn die Anzahl der Angesteuerten Pixel 60 mal angesteuert werden können ist es doch schon Okay :-)
 
Tun die Entwickler aber zu 80% in den letzten Monate. Zielsystem (Leadplattform) ist meisten Fällen die Hardwaee mit den größten Absatz. Letzten 2 Gens die Playstation.

Auf die Xbox Series wird dann nur in den letzten Monaten geportet. Würde oft erklären warum die Seies X Fassung kaum anders läuft oder gar in 2 von 5 Fällen schlechter. Series S oft unter ihren Möglichkeiten bleibt.

Ihr glaubt doch nicht die fangen beim Programmieren mit der Series S Fassung an und porten dann hoch?

Würde es so ablaufen und die bringen saubere und bescbnittene Series S Fassung müssten Games locker in 1440p/60 auf der Series X und PS5 laufen. Tun sie aber im Großteil der Fälle nicht.

Wie kann also die Series S ein Bremsklotz sein wenn erst später alles auf dem Dev Kit in egwa hingebogen wird? Auch bei BG 3 haben sie erst in letzten Monaten gemerkt dass sie den Koop nicht lauffähig auf die Series S bekommen. Die haben sich doch nicht 3-4 Jahre von Anfang an damit beschäfftigt und den Kopf zerbrochen.

Gibt genug Games wo es nicht mal Xbox Fassung gibt und die laufen auch auf PS5/PC nicht wirklich besser. Was hat z.B. Series S mit einem FF 16 oder aktuelles Rise of the Ronin zu tun?

Series S mag sicherlich zum Problem werden wenn es dann in Cross Gen zur nächsten Xbox und PS6 geht.
Vorher wird nicht mal die PS5 Pro die Leadplattform werden weil Hardwarebasis zu gering bleiben wird.
Seit 2023 gibt es immer mehr Spiele, die auf der PS5 schlechter laufen, als auf der XSX. Siehe Dead Space 2, Alan Wake 2, RoboCop, Immortals of A. etc. und da reden wir von gut gerne Mal 10 FPS mehr, was den Unterschied zwischen flüssig und ruckelig ausmacht, gerade da das VRR Ziel bei der PS5 zusätzlich nicht ideal ist (48 FPS). Die Zeiten in denen Games auf der PS5 besser liefen, waren vor allem die, als noch fast alles für die alten Gen rauskamen bzw bei CrossGen Titeln. Das hat auch digital foundry schon in ihrem PS5 Pro Video angemerkt.

Aber das heißt natürlich nicht, das deshalb die XSX jetzt die Leseplatform ist, denn da gebe ich dir Recht, das ist und war die PS5.
Und was die XSS angeht, die hatte ich Mal als Übergangslösung und die liegt nicht unter ihren Möglichkeiten, sondern ist schon spätestens seit Beginn letzten Jahres deutlich drüber. Für mich persönlich war das Teil keine gute Idee, aber jeder wie er möchte, Xbox exklusive Spiele sehen daher auch nicht so aus wie PS exklusive Titel (Grafisch).
 
Tun die Entwickler aber zu 80% in den letzten Monate. Zielsystem (Leadplattform) ist meisten Fällen die Hardwaee mit den größten Absatz. Letzten 2 Gens die Playstation.

Auf die Xbox Series wird dann nur in den letzten Monaten geportet. Würde oft erklären warum die Seies X Fassung kaum anders läuft oder gar in 2 von 5 Fällen schlechter. Series S oft unter ihren Möglichkeiten bleibt.

Ihr glaubt doch nicht die fangen beim Programmieren mit der Series S Fassung an und porten dann hoch?

Würde es so ablaufen und die bringen saubere und bescbnittene Series S Fassung müssten Games locker in 1440p/60 auf der Series X und PS5 laufen. Tun sie aber im Großteil der Fälle nicht.

Wie kann also die Series S ein Bremsklotz sein wenn erst später alles auf dem Dev Kit in egwa hingebogen wird? Auch bei BG 3 haben sie erst in letzten Monaten gemerkt dass sie den Koop nicht lauffähig auf die Series S bekommen. Die haben sich doch nicht 3-4 Jahre von Anfang an damit beschäfftigt und den Kopf zerbrochen.

Gibt genug Games wo es nicht mal Xbox Fassung gibt und die laufen auch auf PS5/PC nicht wirklich besser. Was hat z.B. Series S mit einem FF 16 oder aktuelles Rise of the Ronin zu tun?

Series S mag sicherlich zum Problem werden wenn es dann in Cross Gen zur nächsten Xbox und PS6 geht.
Vorher wird nicht mal die PS5 Pro die Leadplattform werden weil Hardwarebasis zu gering bleiben wird.
Bitte nochmal genau lesen was ich geschrieben habe.

Ich schrieb nicht dass die Series S die Leadplattform ist, allerdings muss eine lauffähige Version auf der Series S entwickelt werden.
Daher selbst wenn z.Bsp. die PS5 die Leadplattform ist, muss man, sofern man ein Spiel auch auf der Xbox veröffentlichen möchte, immer im Gedanken die Spezifikationen der Series S berücksichtigen.
Beispielsweise hat die Series S nur 10GB an shared Memory, während Series X und PS5 16GB haben.
Du kannst Dein Spiel nicht so entwickeln dass die 16GB vollausgelastet sind, denn selbst durch die niedrigere Auflösung der Series S wird man nie so viel an Speicher sparen können.

Dazu gibt es auch entsprechende Belege von namhaften Entwicklern:
The memory situation is a big issue on the S. The much lower amount of memory and the split memory banks with drastically slower speeds will be a major issue. Aggressively lowering the render resolutions will marginally help but will not completely counteract the deficiencies.
 
Seit 2023 gibt es immer mehr Spiele, die auf der PS5 schlechter laufen, als auf der XSX. Siehe Dead Space 2, Alan Wake 2, RoboCop, Immortals of A. etc. und da reden wir von gut gerne Mal 10 FPS mehr, was den Unterschied zwischen flüssig und ruckelig ausmacht, gerade da das VRR Ziel bei der PS5 zusätzlich nicht ideal ist (48 FPS). Die Zeiten in denen Games auf der PS5 besser liefen, waren vor allem die, als noch fast alles für die alten Gen rauskamen bzw bei CrossGen Titeln. Das hat auch digital foundry schon in ihrem PS5 Pro Video angemerkt.

Aber das heißt natürlich nicht, das deshalb die XSX jetzt die Leseplatform ist, denn da gebe ich dir Recht, das ist und war die PS5.
Und was die XSS angeht, die hatte ich Mal als Übergangslösung und die liegt nicht unter ihren Möglichkeiten, sondern ist schon spätestens seit Beginn letzten Jahres deutlich drüber. Für mich persönlich war das Teil keine gute Idee, aber jeder wie er möchte, Xbox exklusive Spiele sehen daher auch nicht so aus wie PS exklusive Titel (Grafisch).
Die xsx könnte deutlich performanter sein als die Playstation 5, das Problem daran ist, dass auf der lead Plattform entwickelt und optimiert wird und andere Plattformen dadurch hinten runterfallen. Das sieht man auch sehr schön bei den PC Ports, die dann oftmals schlecht laufen, trotz besserer Hardware.

MfG
Bitte nochmal genau lesen was ich geschrieben habe.

Ich schrieb nicht dass die Series S die Leadplattform ist, allerdings muss eine lauffähige Version auf der Series S entwickelt werden.
Daher selbst wenn z.Bsp. die PS5 die Leadplattform ist, muss man, sofern man ein Spiel auch auf der Xbox veröffentlichen möchte, immer im Gedanken die Spezifikationen der Series S berücksichtigen.
Beispielsweise hat die Series S nur 10GB an shared Memory, während Series X und PS5 16GB haben.
Du kannst Dein Spiel nicht so entwickeln dass die 16GB vollausgelastet sind, denn selbst durch die niedrigere Auflösung der Series S wird man nie so viel an Speicher sparen können.

Dazu gibt es auch entsprechende Belege von namhaften Entwicklern:

Das mit den Belegen ist so eine Sache, es gibt auch zahlreiche andere Entwickler die der XSS ausreichend gute Leistung attestieren und keine Probleme haben. :-)

MfG
 
Das mit den Belegen ist so eine Sache, es gibt auch zahlreiche andere Entwickler die der XSS ausreichend gute Leistung attestieren und keine Probleme haben. :-)

MfG
Es geht ja nicht darum ob etwas ausreichend Leistung hat, das ist ja sehr subjektiv und abhängig vom Projekt.

Du kannst aber faktisch kein Spiel entwickeln wo z.Bsp. die 16GB shared Ram der Series X/PS5 zur Gänze ausgelastet wird.
Die CPU ist fast ident zu den größeren Konsolen, da gibt es keinerlei Einschränkung, und selbst GPU Leistung ist skalierbar durch Auflösung, und im worst Case geht man auf Sub 720P runter (gibt ja einige Beispiele).
Beim Speicher ist das jedoch sehr kritisch, auch Remedy hat das kürzlich bei Alan Wake 2 angegeben:

As for the] Series S, the CPU is pretty much the same as on Series X, but the GPU is an issue. It really is. And then, having less memory is a pretty big problem,

 
Daher selbst wenn z.Bsp. die PS5 die Leadplattform ist, muss man, sofern man ein Spiel auch auf der Xbox veröffentlichen möchte, immer im Gedanken die Spezifikationen der Series S berücksichtigen….


Wie willst Series S berücksichtigen wenn du nicht direkt auf ihr anfängst das Spiel dann hin zu entwickeln?
Series S Fassungen würden teils besser laufen wenn die Entwickler wirklich Rücksicht darauf nehmen würden. Macht keinen Sinn wenn dann PS5/Series X teils Sub 1080p erreicht und dann nicht mal 60 Bilder hält. Ganze Immortals of Averum oder Lords of the Fallen hat sicherlich nicht die Series S eingebremst. Auch dass Remnant 2 bis 720p fällt nicht. Genau wie FF 16 oder dass Rise of the Ronin wie PS4 Game mit paar PS3 Texturen aussieht.

Alles weil die Entwickler selbst auf PS5 schon zu viel wollen. Cross Gen Games liefen zum Teil einfach sauber mit mehreren Grafikmodi. Heute bekommst 1080p mit 30fps zu sehen oder 720p um 40-50fps.

Von CPU und SSD Seite musst du bei der Series S keine Rücksicht nehmen. PC immer noch teils schlechter bestückt mit HDD oder gerade noch SATA-SSD. Kannst nicht von von NVMe 3.0 ausgehen was Streaming betrifft.

Entwickler wollen immer größere und vollgestopftere Welten ohne wirklich Optimierung auf das Wesentliche.

Ganzen schlechten PC Ports mit Shader Stutter liegt auch nicht an der Series S. Genau wenn ein (meist AMD gesponsertes) Game mehr als 12GB Vram will oder gar 16GB voll macht obwohl die Texturen und Details nicht mehr sind als bei gut optimierten 8GB Spielen.
Wie andersherum Nividia bevorzugten Games mehr über Hardware beschleunigt wird wo dann AMD Plattformen unter ihren Möglichkeiten bleiben. Allein durch das Marketing schon die wahren Bremsklötze wenn du andere Hardware im System hast.

Logisch getrachtet würde ein Bremsen der Series S eher verhindern dass Entwickler nich schlampiger und verschwenderischer werden.

Wie gesagt würde man Series S wirklich voll in Planung einbeziehen hätten wir nicht die schlechte Performance auch auf den größeren Systemen.

Die Entwickler die sich über Series S beschweren sind wohl eher die erst in letzten Monaten der Entwicklung dann auf Probleme stoßen. Nichts Neues bei Multiplattformentwicklung. Auch Alpha Test auf Leadplattform heißt nicht dass das volle Game dann stabil am Ende rennt. Muss also oft wieder Dinge einstampfen.

Zur PS4/One Zeit haben es Entwickler auch geschafft selbst auf Switch zu porten. Skalierungsfähigkeit ist schon da. Unterschied ist nur da hat man sich Zeit genommen es anzupassten. Bei Xbox wird in letzten Monaten oft Port von der Sony API gemacht und dampf man es nur so halbwegs auf Series S runter.

Also wie willst jetzt unterschiedliche Hardware am PC ansprechen oder Leute zu NVMe bewegen damit man dort auch eine einheitlichere Entwicklerumgebung vorfindet?

Es wird immer Kompromisse gehen bei breiteren Hardwarestreuung. Gut haben es nur Entwickler die dich erst mal voll auf eine Plattform konzentrieren können. Selbst da ist nicht mal garantiert dass es von Anfang an immer ganz sauber läuft.

Shader Stutter, miese Frametimes, schlechte Performance Mode auf Konsolen liegen nicht immer an der Hardware oder weil einer bremst. Hat viel Optimierung zu tun und von vornherein Festlegung auf bestimmte Performance selbst wenn man marketingwirksame Effekte dafür opfern muss. Bisher sieht mehr Effekte über Performance Einstellungen.
Rs werden auch immer mehr Universalengine genutzt die halt dann für einzelne Genre nicht ideal bzw. Ressourcen schonen eingesetzt werden können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nochmal, ich glaube Du verwechselst da etwas.

Es gibt am PC keine Vorgabe für Entwickler, niemand zwingt sie dass Spiel XY auf einer GTX 1060 oder einer HDD lauffähig sein muss, die Entwickler bestimmen das selbst und setzen entsprechende Mindestanforderungen fest.

Auf Konsolen gibt es allerdings diese Vorgaben, man kann z.Bsp. kein Spiel nur auf der Series X veröffentlichen, sie muss auch auf der Series S erscheinen.

Und ja, CPU und SSD sind unproblematisch, das habe ich schon öfter erwähnt, und selbst die GPU kann man stark skalieren sofern das Featureset ident ist (und die sind bei allen Konsolen ident).

Beim Speicher wird es allerdings problematisch, denn hier kann man nur sehr begrenzt skalieren, das wissen wir ja auch von 2 sehr namhaften Entwicklerstudios.

Das muss man halt immer mitberücksichtigen, defakto kann kein Entwickler ein Spiel veröffentlichen welches die 16GB shared Ram der PS5/Series X vollauslasten da dies auf der Series S mit ihren 10GB schlicht nicht funktionieren würde.
Man bräuchte dann eine eigene Series Fassung mit eigenen Assets, so wie das häufig bei der Nintendo Switch der Fall ist, siehe z.Bsp. Hogwarts Legacy.

Den Aufwand wird allerdings kaum jemand für die Series S bereitstellen, das kostet ja viel Zeit und Geld.
Deshalb wird man Spiele so designen dass auch der kleinste Nenner einigermaßen kompatibel ist, und zwar unabhängig davon dass es dann auch nur <720P mit <30 FPS sind.
 
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Du kannst aber faktisch kein Spiel entwickeln wo z.Bsp. die 16GB shared Ram der Series X/PS5 zur Gänze ausgelastet wird.

Doch, kann man. Nennen sich PS5 Exklusivtitel. Wo sind die technisch bahnbrechend anders? Bis auf schnellere Ladezeiten, fixes Schnellreisesystem und paar detaillierte Portalsprünge in R&C bis Spiderman 2 gab es Gameplaytechnisch keine Weiterentwicklung. War keine Series S daran beteiligt. Durch PC Ports wissen wir dass selbst R&C locker auf Series S rennen würde.

Bisher haben auch sonyeigenen Titel nichts gezeigt wo wir wesentliche Gameplayneuerungen durch mehr Gesamtspeicher bekommen.
Mehr Physik oder bessere KI ist bisher nicht wirklich zu finden. Riesige Open World schafft schon Switch bei Zelda oder AC Valahalla/Odyseey auf PS4/One.

Da tut sich nicht viel. Was kommt sind dynamische Beleuchtung und Spiegelungen die dann sub 1080p mit schlechter Performance auf PS5/Series X bedeuten. Einfach weil RT Leistung eh nicht da ist. 80% der Konsolenzocker würde wohl gut ausgearbeitete starre Beleuchtung und Verschattung von TLoU, RDR 2, GoW Ragnarök eh reichen.

Gerade Unreal Engine Games machen immer wieder Probleme fanz unabhängig der Xbox Konsolen. Weil sie nun mal nur handvoll Entwickler so modifizieren kann dass sie vernünftig rennen.
Da entstehen eher Portpobleme als mit passend designten Engine. Warum rennt wohl Doom auf fast sämtlicher Hardware problemlos und UE Shooter so suboptimal?
 
Woher weißt Du dass man die PS5 bereits ausgereizt hat (in Bezug auf Speicher)?

Wann soll es denn passieren? Im letzten Produktionsjahr?

Was hält Square Enix davon ab ihn voll bei FF 16 zu nutzen oder Team Ninja bei Rise of the Ronin? Es wird vermutlich nie Xbox Fassung von Spielen geben. Gibt einige Spielserien die nicht von Haus aus für Xbox geplant sind.

Wenn jetzt schon PS5 Exklusiv nur 70% nutzen würden warum bremst dann Series S? Wiederspricht sogar der Logik dass die PS5 Fassung sich zurückhalten muss.

Stella Blade muss auch keine Series S Fassung stemmen weil Game von Sony unterstützt wird. Wird auch durch Demo wohl inhaltlich nicht viel anders machen als andere Games.

Wozu dann PS5 Pro wenn schon PS5 nicht am Limit ist durch Series S. Kann Pro erst recht nicht voll ausfahren.

Macht an so vielen Ecken seinen Sinn für mich. Ich sehe nur Multiplattfirmtitel mit überzüchteten Universalengine die überall nicht optimal laufen und dann paar Custom Engine die auf jedem System gut laufen. Letzteres wird halt immer wrniger. Klar, durch immer weiter steigene Entwicklungszeiten macht es kaum Sinn eigene Engine für nur 1 Spiel pro Konsolengen zu entwerfen. Bei PS6 kann Architektur schon wieder anders sein.
 
Wann soll es denn passieren? Im letzten Produktionsjahr?
Das weiß ich nicht, darum gehts aber nicht.
Was hält Square Enix davon ab ihn voll bei FF 16 zu nutzen oder Team Ninja bei Rise of the Ronin? Es wird vermutlich nie Xbox Fassung von Spielen geben. Gibt einige Spielserien die nicht von Haus aus für Xbox geplant sind.
Nur die wenigsten Spiele haben einen Fokus auf State of the Art Technik, gerade RotR sieht aus wie ein PS4 Spiel...
Wenn jetzt schon PS5 Exklusiv nur 70% nutzen würden warum bremst dann Series S? Wiederspricht sogar der Logik dass die PS5 Fassung sich zurückhalten muss.

Stella Blade muss auch keine Series S Fassung stemmen weil Game von Sony unterstützt wird. Wird auch durch Demo wohl inhaltlich nicht viel anders machen als andere Games.

Wozu dann PS5 Pro wenn schon PS5 nicht am Limit ist durch Series S. Kann Pro erst recht nicht voll ausfahren.

Macht an so vielen Ecken seinen Sinn für mich. Ich sehe nur Multiplattfirmtitel mit überzüchteten Universalengine die überall nicht optimal laufen und dann paar Custom Engine die auf jedem System gut laufen. Letzteres wird halt immer wrniger. Klar, durch immer weiter steigene Entwicklungszeiten macht es kaum Sinn eigene Engine für nur 1 Spiel pro Konsolengen zu entwerfen. Bei PS6 kann Architektur schon wieder anders sein.
Nochmal, ich verstehe nicht was es da großartig zu diskutieren gibt.

Die Faktenlage ist folgende:

  • Spiele müssen auch auf der Series S erscheinen sofern man ein Xbox Release plant, Series X Only geht nicht!
  • Die Series S ist die schwächste Konsole auf die Rücksicht genommen werden muss aufgrund der Vorgaben
  • CPU und SSD sind ähnlich wie die größeren Konsolen, der Speicher ist allerdings deutlich kleiner (10 vs 16GB)
  • Speicher lässt sich bei Weitem nicht so gut skalieren wie z.Bsp. GPU Leistung
Also:
Natürlich muss man die Series S daher immer etwas berücksichtigen, anders geht es garnicht.
Und nur weil Spiel XY altbacken aussieht und ein PS5 Exklusivtitel ist ist das kein Gegenargument.

Die Alternative ist dass man künftig für die Series S eine gänzlich eigene Versionen entwickelt wie das häufig bei Switch Spielen der Fall ist, mit anderen Assets oder Beleuchtungsmethoden, aber das kostet wahnsinnig viel Zeit und Geld.

Und da gehts nicht darum dass PS5 Spiele wie Ratchet und Clank auch auf der Series S lauffähig wären, sondern schlicht dass man grundsätzlich immer bedenken muss welche Hardware man supporten möchte.

Sonst hat man das Problem wie in Baldurs Gate 3 wo man erst im Nachhinein merkt dass ein Split Screen Modus auf der Series S technisch nicht möglich ist und man diesen aus dem Spiel entfernen muss, was allerdings nicht den Vorgaben des Konsolenhersteller entspricht.

Und supporten heißt nicht dass Series S Spiele in 1440P laufen müssen, das ist zuletzt nicht der Fall, viele Spiele laufen intern mit weniger als <720P.
 
Du bist ja lustig. Wenn
Nochmal, ich verstehe nicht was es da großartig zu diskutieren gibt.

Warum soll man da nicht vernünftig darüber diskutieren können? Kommt gerade von Jemanden der selber immer PC über die Konsolen stellt und immer aufzeigen will dass man zum gleichen Preis besser am Rechner geht.

Also:
Natürlich muss man die Series S daher immer etwas berücksichtigen, anders geht es garnicht.
Und nur weil Spiel XY altbacken aussieht und ein PS5 Exklusivtitel ist ist das kein Gegenargument.

Aha, jetzt ist es schon kein Gegenargument wenn man aufzeigt dass Entwickler die nur die PS5 bedienen müssen nichts daraus machen. Auch auf die anderen Games wo es keine Xbox Fassung gibt weil das Genre oder Marke sich da weniger lohnen werden ausgeblendet.
Sorry aber es ist nicht logisch wenn man aufzeigen will wie Series S die Spielentwicklung einbremst wenn es genug IPs gibt die gar nicht auf den MS Konsolen erscheinen.



Die Alternative ist dass man künftig für die Series S eine gänzlich eigene Versionen entwickelt wie das häufig bei Switch Spielen der Fall ist, mit anderen Assets oder Beleuchtungsmethoden, aber das kostet wahnsinnig viel Zeit und Geld.

Erklär mir mal warum auf Series S teilweise Texturen zu sehen sind die selbst PS4/One mit nur 8GB Gesamtspeicher schon schöner aussahen?

Schon jetzt gibt man sich eben keine Mühe und dampft es nur grob auf Low runter obwohl hier da mehr drin gewesen wäre.

Gleiche Spielchen wie an PC wo Godfall 16GB am liebsten Vram will obwohl es optisch nichts besser macht als A Plague Requiem was mit 8GB auskommt.


Wenn man später in solche Entwicklerprobleme rennt dass man Modus nicht auf Series S hinbekommt warum hat man nicht gleich damit angefangen sie als Leadplattform zu nehmen und einfach hochzuskalieren? Ja, dann kannst von Einbremsen reden. So wie manche Series S Fassung daherkommt hat man sich scheinbar kaum Gedanken gemacht wie es darauf laufen sollte.
Sowas ist normal in der Branche. Wie Jedi Survivor daherkommt am Anfang hat auch keine Series S zu verantworten sondern die Entscheidung das Game mit überzüchteten UE4 zu bringen die mit ganzen Add Ons nicht mehr optimal performed.
Bei Batman Arkam Knight war Damals die PC Hardware auch nicht schuld wie die Software lief. Nimmt CPU Limitierung von Gotham Knight in der aktuellen Gen oder warum Suicide Squad miese Framerate produziert.

Komischerweise zum Großteil Unreal Engine Games die Probleme machen. Wenn du die für Genre zurechtbiegen musst ist es kein Wunder wenn es Hardwareresourcen verbrät.
Früher gab es viel besser auf Hardware abgestimmte Engine.
Jetzt musst am PC weiterhin vieles mit Rohpower erschlagen bist dennoch nicht mehr vor Shader Stutter sicher oder schlechtem Framepacing trotz mehr als 10 Kerne im Rechner.

Läuft schon in letzter Zeit was ganz anderes schief als nur Series S als Bremsklotz zu sehen.





Und da gehts nicht darum dass PS5 Spiele wie Ratchet und Clank auch auf der Series S lauffähig wären, sondern schlicht dass man grundsätzlich immer bedenken muss welche Hardware man supporten möchte.

Richtig, nur sehen wir immer nich zu Hauf Games die selbst auf den meistverbreiteten GPUs da Draußen nicht vernünftig rennen. Auch ohne Existenz einer Series S wird kein Entwickler nur auf 4080 und 4090 hin optimieren. Games die selbst die Karten überlasten oder nur im halben Stromsparmodus betreiben.
Es fehlt eher am Optimierungszeit. Selbst dann muss man sich fragen warum Games teils so unfertig auf den Markt kommen und Entwickler Monate für Patch brauchen (wenn einer kommt) und Modder die gröbsten Dinge in 2-3 Tagen beheben.

Da geringste Problem Series S wenn es schon an ganz anderen Stellen der Qualitätssicherung krankt.

Als Konsolen große Flaschenhälse hatten waren Entwickler scheinbar noch kreativ. Heute wirkt es eher dass man mit mehr Speicher immer weniger optimieren will.
 
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