Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

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Ob Amd oder Intel/Nvidia macht jetzt nicht so viel aus, wie die im Artikel beschriebene Entscheidung. AMD bietet einfach den Vorteil beides aus einer Hand zu liefern, was Kosten spart und alles einfacher macht.
HSA, billige Preise und alles aus einer Hand waren wohl die Gründe für AMD.
Das hätten die anderen zwei eben nicht aufbieten können.

Ganz im Gegenteil. Tatsächlich verwendet Sony eine Prozessorarchitektur, die für den PC erst im Laufe des Jahres 2013 verfügbar sein wird und selbst dann auch nur in viel schwächerer Form als in der PS4.
Es ist der selbe Prozessor x2.
Sandy-Bridge oder Bulldozer ist da schon ein gutes Stück voraus.
Und ja, den Rest muss man mir nicht erklären. :D

Sony hat definitiv eine gute Entscheidung getroffen. Die Nutzung von x86 und DX11 ist eine Win-Win Situation für alle.
Wobei weder MS, noch Sony auf DX11 setzen.
MS kommt da wohl am ehesten hin.
Möglich auch, dass die Xbox-Variante der PS4-Variante als "Portierungslead" vorgezogen wird.

Kann man eigentlich weiterhin erwarten dass Spiele wie beispielsweise Watch Dogs oder Assassins Creed 4 auf einem (vernünftigem) PC besser aussehen werden als auf der PS4 oder eine Xbox 720?
Natürlich kann man nicht in die Zukunft blicken, aber da ein Watch Dogs ja den PC als Leadplattform hat, schraubt man die Optik auf der PS4 ja eigentlich runter, oder?
Das würde mich doch interessieren.
Klar ist natürlich dass der PC ein Jahr nach Konsolenrelease die mit Sicherheit wieder viel bessere Optik bringen wird, aber wird das schon bei den ersten Spielen der Fall sein?
Ich denke bei den ersten Spielen und vorallem solche, die auf PS3 und Xbox 360 und der Next-Gen erscheinen, wird ein PC mit ordentlich potenter Hardware immer noch besser aussehen oder etwas stabiler bzw. flüssiger laufen.
Die Rechenroutinen sollten schließlich die gleichen wie die bisherigen sein.
Deshalb sehe ich weder bei Watch Dogs, noch bei AC4 einen Siegeszug, wegen HSA.
 
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Wir können ja mal ne ganz einfache Gegenüberstellung machen. Mal angenommen wir haben einen PC bestehend aus Core i7 Ivy Bridge, 8GB DDR3 und GTX680:

OS:
PS4 (Real Time OS) > PC (Windows)

API:
PS4 (LibGCM) > PC (DirectX)

Prozessorarchitektur:
PS4 (HSA) > PC (Modular, Homogen)

Speicherarchitektur:
PS4 (8GB UMA GDDR5 @ 176GB/s) > PC (8 GB DDR3 @ 35GB/s + 2GB GDDR5 191GB/s)

Rechenleistung:
PC (3,5 TerraFLOPS) > PS4 (2 TerraFLOPS)

Der PC hat den Vorteil der höheren Rechenleistung, aber in allen anderen Punkten ist die PS4 besser. Vor allem OS und API kosten den PC richtig viel Performance gegenüber der PS4. Die GPU der PS4 entspricht auf dem Papier einer theoretischen HD7860, allerdings wird die Performance in der Praxis aufgrund des OS, der API und der Modifikationen am Silikon deutlich darüber liegen. Die HSA Architektur wird darüberhinaus GPGPU Algorithmen erlauben, die der hier aufgeführte PC nicht anwenden kann. Interaktive Gameplay Physik müsste so ein PC unglücklicherweise über die CPU laufen lassen. Auch kann man davon ausgehen, dass die PS4 aufgrund der großen RAM Menge deutlich bessere Texturen darstellen wird als die GTX680 mit dem 2GB Pool. Konsolen gehen vielfach schonender mit den vorhandenen Ressourcender um als PCs, ich gehe daher fest davon aus, dass die PS4 Versionen der Next Gen Spiele besser aussehen, als auf dem oben genannten PC.

Danke für die Infos, aber wenn ich ehrlich bin kann ich Dir bei Deinem ganzen PC Gehate nicht mehr wirklich vertrauen, erkläre mir bitte wieso der PC die Leadplattform ist wenn die PS4 das bessere Bild abgeben würde?
Man müsste dann doch nur Details reduzieren und es einfach auf den PC portieren (dank x86 ja einfach).
Von daher wird es wohl andersrum sein, der PC wird die wohl beste Bildqualität haben und dank der PC ähnlichen Architektur kann man mit Detailreduzierungen die Spiele ganz einfach auf der PS4 portieren.
 
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Mal ne Frage, was ist HSA?

MfG
 
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Mal ne Frage, was ist HSA?

MfG

Heterogeneous System Architecture

Ich denke mal dass es das ist, und jetzt sollte man es noch für Noobs wie mich verständlich erklären.:D

Anscheinend ist HSA der Speicherzugriff von Prozessor und Grafikchip in einem, dass heißt im Falle der PS4 hat der Jaguarprozessor und der Grafikchip Zugriff auf 8GB GDDR5 Ram.

Hatte die Xbox 360 das nicht auch?
Soweit ich weiß haben hier Prozessor und Grafikkarte Zugriff auf 512MB Ram.
 
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aber wenn ich ehrlich bin kann ich Dir bei Deinem ganzen PC Gehate nicht mehr wirklich vertrauen

Kleiner Tip: Stell keine Fragen wenn du nicht mit der Antwort leben kannst. Das hier hat nichts mit "gehate" zu tun, sondern ist ein absolut korrekte Gegenüberstellung.

Mal ne Frage, was ist HSA?

https://www.youtube.com/watch?v=LIcFJn1TO50
 
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Im Prinzip arbeitet jeder Prozessor mit HSA bzw APU. Allerdings ist dort die GPU so langsam, dass sich eine dedizierte Grafikkarte mehr lohnt.
Gegen eine potente integrierte Grafikkarte auf einem Prozessor spricht, dass viele User das nicht brauchen, oder sie mehr wollen, was in beiden Fällen den Preis des Prozessors unnötig hoch macht. Dadurch, dass Sony sagt, was die Hardware sein soll, fällt dieser Punkt weg und man kann auf eine reine APU setzen.
CUDA zB von Nvidia geht das selbe Problem von der anderen Seite an, hier übernimmt die Grafikkarte auch Arbeiten, die sie schneller als der Prozessor erledigen kann.
 
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Anscheinend ist HSA der Speicherzugriff von Prozessor und Grafikchip in einem, dass heißt im Falle der PS4 hat der Jaguarprozessor und der Grafikchip Zugriff auf 8GB GDDR5 Ram.

Hatte die Xbox 360 das nicht auch?
Soweit ich weiß haben hier Prozessor und Grafikkarte Zugriff auf 512MB Ram.

Die HSA ist im Prinzip nur ein Markenname, so wie Coca Cola oder Adidas. Worum es wirklich geht, sind heterogene Prozessoren, Hetero-Cores, wenn man so will. Der wohl berühmteste Hetero-Core Prozessor ist der IBM Cell in der PS3. Heterogen bedeutet in diesem Zusammenhang, dass verschiedene Kernachitekturen zusammen in einen Prozessor integriert werden. Im Fall des Cells ist das ein PPE (PowerPC) und acht SPEs (Vector SIMDs). Bei der PS4 sind es acht x86 Jaguar Kerne und 18 GCN Compute Units (und ein paar Fixed Function Units). Wichtig hierbei ist, dass die verschiedenen Architekturen nicht nur physikalisch integriert werden, so wie zum Beispiel beim XBox 360 SoC, sondern auch eine vollständige architektonische Integration erfahren. Das hat bisher nur der IBM Cell erreicht, ab 2013 werden es aber auch PS4, XBox720, AMD Temash, AMD Kabini und AMD Kaveri erreichen.

Der Vorteil ist, dass verschiedene Kernarchitekturen ganz unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Im Fall der PS4, also der HSA von AMD, werden die x86 Jaguar Kerne für Laufzeitintensive Aufgaben genutzt, gut parallelisierbare Aufgaben hingegen werden von den GCN Compute Units durch sogenanntes GPGPU erledigt. Das Spart Strom, Material und erhöht die Performance ungemein. Aufgrund der vollständigen architektonischen Integration werden den Entwickler aber auch ganz neue Wege erschlossen. Die verschiedenen Kernarchitekturen können Hand in Hand funktionieren, also "in concert" arbeiten. Das erlaubt noch schnellere und noch effektivere Algorithmen, die sowohl die starken x86 Kerne, als auch die schwachen aber zahlreichen Streamprozessoren (die PS4 besitzt davon 1152) in den GCN Compute Units miteinbeziehen.

Wie das genau im Detail funktioniert, also das vor allem Busse und somit auch Latenzen abgebaut werden und im Gegensatz Koheränzen geschaffen werde müssen, ist dabei erst einmal uninteressant. Das verkompliziert die Sache nur. Viel wichtiger ist, dass man versteht, dass man mit Hetero-Cores Ergebnisse erzielen kann, die man mit gewöhnlichen Prozessoren nicht erreichen wird.
 
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Ist ja alles schön und gut TheBrutus. Ich kauf mir trotzdem keine PS4 - ätsch. Viel Fachwissen-Blabla und immer Dein gehype von bisher nicht (für die Massen) verfügbarer Technik. Werde auch die PS4 und Xbox 720 News nicht mehr anklicken bzw. die Kommentare durchlesen weil wieder irgendwo ein 9x kluger Chef-Entwickler TheBrutus an jeder Ecke lauert.
 
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Der PC hat den Vorteil der höheren Rechenleistung, aber in allen anderen Punkten ist die PS4 besser. Vor allem OS und API kosten den PC richtig viel Performance gegenüber der PS4. Die GPU der PS4 entspricht auf dem Papier einer theoretischen HD7860, allerdings wird die Performance in der Praxis aufgrund des OS, der API und der Modifikationen am Silikon deutlich darüber liegen. Die HSA Architektur wird darüberhinaus GPGPU Algorithmen erlauben, die der hier aufgeführte PC nicht anwenden kann. Interaktive Gameplay Physik müsste so ein PC unglücklicherweise über die CPU laufen lassen. Auch kann man davon ausgehen, dass die PS4 aufgrund der großen RAM Menge deutlich bessere Texturen darstellen wird als die GTX680 mit dem 2GB Pool. Konsolen gehen vielfach schonender mit den vorhandenen Ressourcender um als PCs, ich gehe daher fest davon aus, dass die PS4 Versionen der Next Gen Spiele besser aussehen, als auf dem oben genannten PC.

Das stimmt... bestenfalls teilweise...

OS:
PS4 (Real Time OS) > PC (Windows)

Das kann man so nicht stehen lassen- schau dir mal andere Konsolen von Sony an; bei der PSV etwa "klaut" das ach so tolle OS dauerhaft einen von vier CPU Kernen und einen ansehnlichen Anteil RAM... da ist Windows relativ gesehen sparsamer.

Ein Konsolen OS (bzw. eine Firmware) *könnte* natürlich theoretisch sehr, sehr sparsam sein, seine einzige wirkliche Aufgabe ist ja das Laden der Spiele aus dem Festspeicher... allerdings wurden Konsolenbetriebssysteme seit den 1990ern mit immer mehr Features vollgestopft und während die Spiele laufen übernehmen sie vor allem auch den aufwendigen Echtzeit Kopierschutz (eine Konsole ist vor allem eines: eine verdongelte DRM Plattform!) was beachtlich viel Leistung kostet bzw. kosten kann. Auch bei der PS4 halte ich es für sehr wahrscheinlich das zumindest 1 CPU Kern und >100MB RAM dauerhaft für Kopierschutz und OS reserviert sind, insbesondere angesichts der angekündigten Multitaskingfähigkeiten.

API:
PS4 (LibGCM) > PC (DirectX)

Wie gut oder schlecht LibGCM im Vergleich zu DX ist kann ich schlecht beurteilen- noch schlechter beurteilen kann ich aber wie gut LibGCM auf der PS4 sein wird denn klar ist: angesichts der neuen Hardware muss es grundlegend überarbeitet werden (Sprung: DX9 -> DX11.1)

Fakt ist auch: niemand muss am PC DX verwenden; jedem Entwickler steht es offen Open GL zu verwenden; man kann auch eine eigene API schreiben (und Open GL modifizieren). Das macht nur seid gut einem Jahrzehnt niemand mehr weil der Aufwand zu groß und der Nutzen im Vergleich zu gering ist.

Prozessorarchitektur:
PS4 (HSA) > PC (Modular, Homogen)

Ob ein heterogener Multiprozessor gegenüber einem Homogenen ein Vorteil ist hängt stark von der Anwendung ab; Fakt ist jedenfalls das man auf dem PC sehr viel mehr rohe (x86-) CPU Leistung zur Verfügung hat dazu gibt es dann auch noch GPGPU mit nur einem Wesentlichen Nachteil: der CPU-GPU Interconnect ist weniger breit und vor allem auch Latenzbehafteter; in der kommenden GPU Generation gibt es dafür aber interressante Lösungsansätze (v.A. von nVidia).

Auch einem aktuellen High-End PC ist die PS4 nur in sehr exotischen Lastszenarien überlegen- wenn überhaupt.

Speicherarchitektur:
PS4 (8GB UMA GDDR5 @ 176GB/s) > PC (8 GB DDR3 @ 35GB/s + 2GB GDDR5 191GB/s)

Dabei muss man folgendes Beachten:

-Du nimmst anscheinend keinen High-End PC als Referenz
Ich habe etwa 16GiB DDR3 @ 51,2GB/s + 2GB GDDR5 @ 192,3GB/s... und das ist bekanntlich bei weitem noch nicht das Ende der Fahnenstange....
...das würde zur Zeit eher so aussehen: 32GiB DDR3 @ 68GB/s + 6GB GDDR5 @ 288,4GB/s

-Am PC hast du erheblich mehr (CPU) Cache; das ist ein sehr wesentlicher Unterschied; außerdem wird nur bei einem relativ kleinen Teil des Speichers die Bandbreite wirklich genutzt (wenn überhaupt); es werden nicht alle Daten gleich oft verwendet (insbesondere bei der Verwendung als Rechner-RAM, in der Anwendung als klassischer VRAM ist das etwas anders aber auch in der PS4 wird wohl <2GiB so genutzt). Daher ist die Aufteilung in zwei unterschiedlich große Speicherbereiche (in dem Fall RAM und VRAM) garnicht so schlecht (auch wenn es hier den offensichtlichen Nachteil gibt das der CPU nicht direkt auf den VRAM zugreifen kann).

-Aus Sicht des CPU ist der RAM der PS4 sowieso überdimensioniert da der CPU zu schwach ist um diese Speicherbandbreite sinnvoll zu nutzen. Es ist auch höchst fraglich ob er sie überhaupt nutzen kann- bis Dato ist nicht bekannt wie das Speicherinterface der PS4 genau aufgebaut ist... ich wäre da sehr vorsichtig.

Rechenleistung:
PC (3,5 TerraFLOPS) > PS4 (2 TerraFLOPS)

Flops?

Mit Flops sollte man sehr vorsichtig sein. Das gilt insbesondere für GPU-Flops.
 
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Ist ja alles schön und gut TheBrutus. Ich kauf mir trotzdem keine PS4 - ätsch. Viel Fachwissen-Blabla und immer Dein gehype von bisher nicht (für die Massen) verfügbarer Technik. Werde auch die PS4 und Xbox 720 News nicht mehr anklicken bzw. die Kommentare durchlesen weil wieder irgendwo ein 9x kluger Chef-Entwickler TheBrutus an jeder Ecke lauert.
In Zukunft wirst du wohl kaum noch etwas zu lesen bekommen. :D
Bei Kaveri wird das gleiche stehen, bei fast allen Smartphones, demnächst vielleicht auch bei Kabini.
Eigentlich bleibt nur der High-End Bereich von HSA verschont.
 
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Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

mal so kleiner tip an die entwickler es gibt seit ewigkeiten Pcs mit man staune PC-Komponenten :ugly:
 
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Playstation 4 mit PC-Komponenten: Laut Sony das, was sich Entwickler wünschten

mal so kleiner tip an die entwickler es gibt seit ewigkeiten Pcs mit man staune PC-Komponenten :ugly:
Nur muss man bei handelsüblichen PCs auf deutlich mehr Dinge achten als bei einem einheitlichem System ;).
 
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Die PS4 wird laut Insiderberichten 512MB der 8GB für das OS reservieren. Ausserdem hat Mark Cerny bei der Präsentation angedeutet, dass die Konsole dedizierte OS Hardware nutzen wird, vermutlich integrierte ARM Kerne, da man diese mit VITA Software Stacks versorgen kann und gleichzeitig auch vom ARM TrustZone in-hardware Kopierschutz profitieren würde. Den Entwicklern würden am Ende also die vollen 8 Jaguar Kerne, die vollen 18 GCN CUs und 7,5GB RAM für Spiele zur Verfügung stehen. Ausserdem verfügt die GPU über zwei Grafikpipelines, dass heißt OS und Spiel werden unabhängig voneinander gerendert, was die Leistung zusätzlich verbessert.

Timothy Lottes von Nvidia hat bereits seine Expertenmeinung zur PS4 abgegeben und gesagt, dass die PS4 mit Real Time OS und LibGCM API einem PC mit Windows und DirectX in puncto Performance um Jahre vorraus sein wird:

"If PS4 has a real-time OS, with a libGCM style low level access to the GPU, then the PS4 1st party games will be years ahead of the PC simply because it opens up what is possible on the GPU." Link

Ob ein heterogener Multiprozessor gegenüber einem Homogenen ein Vorteil ist hängt stark von der Anwendung ab; Fakt ist jedenfalls das man auf dem PC sehr viel mehr rohe (x86-) CPU Leistung zur Verfügung hat dazu gibt es dann auch noch GPGPU mit nur einem Wesentlichen Nachteil: der CPU-GPU Interconnect ist weniger breit und vor allem auch Latenzbehafteter; in der kommenden GPU Generation gibt es dafür aber interressante Lösungsansätze (v.A. von nVidia).

Auch einem aktuellen High-End PC ist die PS4 nur in sehr exotischen Lastszenarien überlegen- wenn überhaupt.

Das ist falsch. Ein perfekt ausgelasteter Heterogener Prozessor ist einem perfekt ausgelasteten homogenen Prozessor bei gleicher Rechenleistung IMMER UND ÜBERALL überlegen, die Anwendung entscheidet nur, wie stark. Während der Vorteil beim Grafikrendering eher geringer ist (aber dennoch vorhanden), ist er beim Computing sehr groß, was sogar soweit geht, dass bestimmte Algorithmen gar nicht ohne die heterogene Architektur funktionieren würden. Grafik auf dem Level von DirectX11 benötigt aber sehr viel Computing, zum Beispiel für Ambient Occlusion, Depth of Field, Bokeh, Motion Blur, Lens Flare, Textilien, Partikel Flüssigkeiten, Gase, Beleuchtungsalgorithmen und noch vieles mehr. Ohne diese Dinge, die sich alle auf das Computing Budget auswirken, hättest du eigentlich nichts anderes als DirectX9 Grafik.



Dabei muss man folgendes Beachten:

-Du nimmst anscheinend keinen High-End PC als Referenz
Ich habe etwa 16GiB DDR3 @ 51,2GB/s + 2GB GDDR5 @ 192,3GB/s... und das ist bekanntlich bei weitem noch nicht das Ende der Fahnenstange....
...das würde zur Zeit eher so aussehen: 32GiB DDR3 @ 68GB/s + 6GB GDDR5 @ 288,4GB/s

Ein Core i7 Ivy Bridge mit 8GB DDR3 RAM und GTX 680 ist High End, da gibt es ja wohl keine zwei Meinungen. Deine Bandbreiten lassen auf Quad-Channel DDR3 RAM schließen, was aber nur Sandy Bridge E vorbehalten ist. Wieviele Gamer verwenden Sandy Bridge E? So gut wie niemand. Genauso wie die 6GB GDDR5 von Titan. Du willst nicht ernsthaft eine Workstation Platform mit 1000€ GPU mit einer 450€ Konsole vergleichen, um zu zeigen, dass der PC besser ist?! Das ist ein Eigentor sondergleichen. Und selbst dann hat die PS4 immer noch den für Videogame Code so wichtigen Vorteil des UMA RAMs.

-Am PC hast du erheblich mehr (CPU) Cache; das ist ein sehr wesentlicher Unterschied; außerdem wird nur bei einem relativ kleinen Teil des Speichers die Bandbreite wirklich genutzt (wenn überhaupt); es werden nicht alle Daten gleich oft verwendet (insbesondere bei der Verwendung als Rechner-RAM, in der Anwendung als klassischer VRAM ist das etwas anders aber auch in der PS4 wird wohl <2GiB so genutzt). Daher ist die Aufteilung in zwei unterschiedlich große Speicherbereiche (in dem Fall RAM und VRAM) garnicht so schlecht (auch wenn es hier den offensichtlichen Nachteil gibt das der CPU nicht direkt auf den VRAM zugreifen kann).

-Aus Sicht des CPU ist der RAM der PS4 sowieso überdimensioniert da der CPU zu schwach ist um diese Speicherbandbreite sinnvoll zu nutzen. Es ist auch höchst fraglich ob er sie überhaupt nutzen kann- bis Dato ist nicht bekannt wie das Speicherinterface der PS4 genau aufgebaut ist... ich wäre da sehr vorsichtig.

Mehr Cache bedeutet mehr Latenzen. Da diese auf dem PC sowieso schon viel zu hoch sind, ist das definitiv kein Vorteil. Und die Bandbreite ist definitiv nicht zu hoch bemessen für eine APU. Jede noch so läppische Trinity APU wird durch DDR3 RAM limitiert. APUs brauchen viel mehr Bandbreite als normale Multicore CPUs, denn bei einer APU darfst du eigentlich gar nicht mehr trennen zwischen CPU und GPU, beide arbeiten Hand in Hand. Daher auch die hohen Bandbreitenanforderungen.

Flops?

Mit Flops sollte man sehr vorsichtig sein. Das gilt insbesondere für GPU-Flops.

Ich weiß, vor allem aufgrund des Windows OS und der DirectX API wird die GTX680 die theoretische Spitzenleistung von 3 TeraFLOPS in PC-Spielen nie erreichen. Die PS4 wird in dieser Hinsicht einen extrem großen Effizienzvorteil genießen und die FLOPS aufgrund der HSA Bauweise im Gegensatz zur GTX680 auch richtig gut in Computing Szenarien einsetzen können.
 
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Ist ja alles schön und gut TheBrutus. Ich kauf mir trotzdem keine PS4 - ätsch. Viel Fachwissen-Blabla und immer Dein gehype von bisher nicht (für die Massen) verfügbarer Technik. Werde auch die PS4 und Xbox 720 News nicht mehr anklicken bzw. die Kommentare durchlesen weil wieder irgendwo ein 9x kluger Chef-Entwickler TheBrutus an jeder Ecke lauert.

Ich würde darauf gar nicht eingehen;)
Es ist jedesmal das Gleiche mit den Spielkonsolen:

Das Marketinggelaber übertrifft die realen Fähigkeiten um den Faktor 100
Sieht man das Ding dann zum ersten Mal in Action - gibt es höchstens einen veritablen Lachkrampf.
Was auch klar ist - wir reden von Mittelklassekomponeten in einer Kinderzimmerkonsole für ein paar hundert Euro - ich kann den Werbebullshit echt nicht mehr ertragen
 
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Was auch klar ist - wir reden von Mittelklassekomponeten in einer Kinderzimmerkonsole für ein paar hundert Euro - ich kann den Werbebullshit echt nicht mehr ertragen

8GB GDDR5 RAM ist ganz sicher keine Mittelklassekomponente. Wenn das Zeug so billig ist, warum hat die GTX680 dann nur 2GB davon? Sogar die 1000€ teure Titan hat nur 6GB. Und zeig mir mal eine einzige HSA APU mit 2TeraFLOPS Leistung. Die haben alle irgendwas um die 0,5 TeraFLOPS wenns hoch kommt.

Du hast mit dieser einen Aussage richtig fett unterstrichen, dass du keine Ahnung von der Materie hast. An deiner Stelle würde ich nicht so großspurig daherreden von wegen "Werbebullshit". Große Klappe, nix dahinter. 90% der PCGH User kannst du echt in der Pfeife rauchen. Das nennt sich hier Technik Forum, aber niemand hat Ahnung von Technik. Ganz großes Tennis...
 
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Das ist falsch. Ein perfekt ausgelasteter Heterogener Prozessor ist einem perfekt ausgelasteten homogenen Prozessor bei gleicher Rechenleistung IMMER UND ÜBERALL überlegen, die Anwendung entscheidet nur, wie stark. Während der Vorteil beim Grafikrendering eher geringer ist (aber dennoch vorhanden), ist er beim Computing sehr groß, was sogar soweit geht, dass bestimmte Algorithmen gar nicht ohne die heterogene Architektur funktionieren würden. Grafik auf dem Level von DirectX11 benötigt aber sehr viel Computing, zum Beispiel für Ambient Occlusion, Depth of Field, Bokeh, Motion Blur, Lens Flare, Textilien, Partikel Flüssigkeiten, Gase, Beleuchtungsalgorithmen und noch vieles mehr. Ohne diese Dinge, die sich alle auf das Computing Budget auswirken, hättest du eigentlich nichts anderes als DirectX9 Grafik.

Na das würde mich ja nun mal näher interessieren. Hier haben wird doch ein recht anschauliches Bsp, das die Bandbreite zur CPU eben nicht viel nützt. Denn solche Effekte findet man schon seit einiger Zeit in Spielen und dabei ist man eben weit davon Entfernt den vermeintlichen Flaschenhals, den PCIe Bus auszulasten. Und warum? Weil die Rechenarbeit an der GPU hängen bleibt, die auf ihrem PCB aber genau den benötigten GDDR5 Speicher hat, um das alles verarbeiten zu können. Verbindung zur CPU-> (offenbar) Nebensache.

Mehr Cache bedeutet mehr Latenzen. Da diese auf dem PC sowieso schon viel zu hoch sind, ist das definitiv kein Vorteil. Und die Bandbreite ist definitiv nicht zu hoch bemessen für eine APU. Jede noch so läppische Trinity APU wird durch DDR3 RAM limitiert. APUs brauchen viel mehr Bandbreite als normale Multicore CPUs, denn bei einer APU darfst du eigentlich gar nicht mehr trennen zwischen CPU und GPU, beide arbeiten Hand in Hand. Daher auch die hohen Bandbreitenanforderungen.

Natürlich profitiert eine heute erhältliche APU im PC Bereich von einer möglichst hohen Bandbreite zum Ram hin. Das lässt sich schlicht damit begründen das DDR3 Speicher zu langsam ist um die GPU richtig zu versorgen. Anders gehts aber nicht, da es keine (handelsüblichen) Mainboards mit GDDR5 Slots existieren....und Steckbar ist bei GDDR sowieso eine "interessante" Sache. Genau aus diesem Grund hat eine dedizierte GPU auch entsprechenden GDDR5 Speicher mit hoher Bandbreite auf dem PCB, weil sie sonst verhungern würde. Nur hat das mal wieder nichts mit der Komunikation zur CPU zu tun. Die Festplatte ist wie bereits angemerkt ohnehin um Welten zu langsam.

Ich weiß, vor allem aufgrund des Windows OS und der DirectX API wird die GTX680 die theoretische Spitzenleistung von 3 TeraFLOPS in PC-Spielen nie erreichen. Die PS4 wird in dieser Hinsicht einen extrem großen Effizienzvorteil genießen und die FLOPS aufgrund der HSA Bauweise im Gegensatz zur GTX680 auch richtig gut in Computing Szenarien einsetzen können.
Niemand zweifelt doch an der "verschwendeten" Leistung durch DirectX. Das war immer so und wird immer so sein. Nur liegt zwischen einer 3TFlops GPU (ist wohl die GTX680 gemeint) und der HD7850+ in der PS4, mit ihren 1,84TFlops schon ein erheblicher Unterschied. Den die Ps4 wiederum erst mal aufholen muss.

Mit der Vergleichbarkeit zum Titan und dem SandyE hast du natürlich Recht. Diese und die letztliche Kostenrechnung sollte man erst machen wenn die PS4 Released wird und deren Preis bekannt ist. Denn bis dahin werden sich auch im PC Markt noch die Preise ändern. Heute eine GTX680 mit ihren 420€ (4GB) oder eine 7970 mit 320€ (3GB) ins Rennen zu werfen, macht schlicht kaum Sinn.
 
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Die PS4 wird laut Insiderberichten 512MB der 8GB für das OS reservieren. Ausserdem hat Mark Cerny bei der Präsentation angedeutet, dass die Konsole dedizierte OS Hardware nutzen wird, vermutlich integrierte ARM Kerne, da man diese mit VITA Software Stacks versorgen kann und gleichzeitig auch vom ARM TrustZone Feature profitieren würde. Den Entwicklern würden am Ende als die vollen 8 Jaguar Kerne, die vollen 18 GCN CUs und 7,5GB RAM zur Verfügung. Ausserdem verfügt die GPU über zwei Grafikpipelines, dass heißt OS und Spiel werden unabhängig voneinander gerendert, was die Leistung zusätzlich verbessert.

Timothy Lottes von Nvidia hat bereits seine Expertenmeinung zur PS4 abgegeben und gesagt, dass die PS4 mit Real Time OS und LibGCM API einem PC mit Windows und DirectX in puncto Performance um Jahre vorraus sein wird:

"If PS4 has a real-time OS, with a libGCM style low level access to the GPU, then the PS4 1st party games will be years ahead of the PC simply because it opens up what is possible on the GPU." Link

512MB sind eine ganze Menge- mehr als Windows "schluckt"...

Das OS und Kopierschutz vollständig auf einem eigenen, weiteren CPU (/CPU Kern) laufen werden ist eine sehr gewagte These.

Das ist falsch. Ein perfekt ausgelasteter Heterogener Prozessor ist einem perfekt ausgelasteten homogenen Prozessor bei gleicher Rechenleistung IMMER UND ÜBERALL überlegen, die Anwendung entscheidet nur, wie stark. Während der Vorteil beim Grafikrendering eher geringer ist (aber dennoch vorhanden), ist er beim Computing sehr groß, was sogar soweit geht, dass bestimmte Algorithmen gar nicht ohne die heterogene Architektur funktionieren würden. Grafik auf dem Level von DirectX benötigt aber sehr viel Computing, zum Beispiel für Ambient Occlusion, Depth of Field, Bokeh, Motion Blur, Lens Flare, Textilien, Partikel Flüssigkeiten, Gase, Beleuchtungsalgorithmen und noch vieles mehr. Ohne diese Dinge, die sich alle auf das Computing Budget auswirken, hättest du eigentlich nichts anderes als DirectX9 Grafik.

Von was redest du eigentlich?

Ein heterogener Multiprozessor ist einem homogenen Multiprozessor genau dann überlegen wenn er es mit einem Lastszenario zu tun hat an das er besser angepasst ist.

Mehr Cache bedeutet mehr Latenzen.

Äh... nein.

Aufgrund dieser völlig schwachsinnigen Behauptung frage ich mich ob du überhaupt weißt was Cachespeicher ist und wie er funktioniert...

Und die Bandbreite ist definitiv nicht zu hoch bemessen für eine APU.

Ist sie nicht.

Das habe ich aber auch nie behauptet.

Ich weiß, vor allem aufgrund des Windows OS und der DirectX API wird die GTX680 die theoretische Spitzenleistung von 3 TeraFLOPS in PC-Spielen nie erreichen. Die PS4 wird in dieser Hinsicht einen extrem großen Effizienzvorteil genießen und die FLOPS aufgrund der HSA Bauweise sogar gut in Computing Szenarien einsetzen können.

Nochmal: bei modernen Prozessor- und insbesondere auch GPU Architekturen sind FLOPs eine Hausnummer. Diese Zahl ist bestenfalls ein sehr grober Richtwert für die Leistung eines Rechners bzw. Prozessors.
 
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8GB GDDR5 RAM ist ganz sicher keine Mittelklassekomponente. Wenn das Zeug so billig ist, warum hat die GTX680 dann nur 2GB davon? Sogar die 1000€ teure Titan hat nur 6GB. Und zeig mir mal eine einzige HSA APU mit 2TeraFLOPS Leistung. Die haben alle irgendwas um die 0,5 TeraFLOPS wenns hoch kommt.

Du hast mit dieser einen Aussage richtig fett unterstrichen, dass du keine Ahnung von der Materie hast. An deiner Stelle würde ich nicht so großspurig daherreden von wegen "Werbebullshit". Große Klappe, nix dahinter. 90% der PCGH User kannst du echt in der Pfeife rauchen. Das nennt sich hier Technik Forum, aber niemand hat Ahnung von Technik. Ganz großes Tennis...

Warum mehr Speicher nicht immer sinnvoll ist?
Naja, ich erinnere an die 6950, welche in der 1GiB Version schneller war als in der 2 GiB Version, weil der Verwaltungsaufwand geringer war.
Warum also mehr als nötig. Außerdem limitieren da eher die Speicherkontroller als dass da der Preis wirklich ausschlaggebend wäre.
 
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