News Nvidia DLSS 5: Top oder KI-Slop? Jetzt ist eure Meinung gefragt!

Grok: Mach mir das Bild Realistischer
Und es kommt DLSS 5 raus, also AI SLOP! :kaffee:
Mit AI-Slop hat das nix zu tun. Der Begriff wird mittlerweile inflationär verwendet. Die Definition bei Wikipedia trifft es schon ganz gut:

Als AI-Slop werden Medieninhalte – einschließlich Text und Bilder – von niedriger inhaltlicher Qualität bezeichnet, die mit Hilfe von generativer künstlicher Intelligenz erzeugt werden.

Spiele sind künstliche Fantasiewelten, bei denen mir komplett latte ist wie sie erstellt, oder in dem Fall hier einfach nur verbessert werden.
 
Mit AI-Slop hat das nix zu tun. Der Begriff wird mittlerweile inflationär verwendet. Die Definition bei Wikipedia trifft es schon ganz gut:

Als AI-Slop werden Medieninhalte – einschließlich Text und Bilder – von niedriger inhaltlicher Qualität bezeichnet, die mit Hilfe von generativer künstlicher Intelligenz erzeugt werden.
Bloß weil das auf einer Wiki Seite steht, ist das noch lange kein Fakt oder eine Festlegung. :ugly:

Für mich ist und bleibt das AI Slop.
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Könnt auch DLSS5 sein...
 
Thema wieder frei, achtete auf eure Wortwahl, auf Pauschalisierungen oder Angriffe, die werden weiter nicht geduldet.
 
WoW

Original
Anhang anzeigen 1520102

und mit DLSS5

Anhang anzeigen 1520101

Dazu brauchte es dann drei RTX5091 :lol:

Is ja schön und gut, dass die Technik weiterschreitet. Optisch macht das schon was her. Ich kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, wie man das bis zum Herbst für die breite Masse optimiert bekommt-
Das wirkt wie ein ganz anderer Grafik Stil.. ob weg vom gezielt Comichaften hin zu Final Fantasy die richtige Richtung für WoW ist?
Und da WoW ja kein single player Spiel ist... mit 40+ Leuten auf einem Fleck... Da braucht es dann eine 7090.
 
Hmmm ist das ein Problem?
Wenn für bessere Grafik weniger Aufwand von Seiten der Entwickler notwendig ist?

Letztlich wurde das dafür sorgen, dass auch kleine Projekte (Indie) toll ausschauen.

Hier darf man nicht vergessen, dass Leute die für Render Programmierung abgestellt (und nun eingespart) werden nicht dieselben sind, die das Gameplay designen und programmieren.
Aktuell sehe ich da eine andere Entwicklung.
Die Grafik stagniert und die Anforderungen werden exponentiell höher.

RT ist ein Beispiel von vielen, absurde Rechenleistung für kaum mehr Immersion.
 
So. Kann mir jetzt jemand erklären, warum man dann noch RTX braucht? DLSS 5 soll ja vornehmlich Beleuchtung verbessern. Die brauchten eine zweite 5090 für Pathtracing. Ist das hier wirklich für echtzeit-RTX Remix und Subsurface Scattering? Das braucht eine eigene Grafikkarte?

Ja, ist halt noch nicht so weit. Und ehrlich gesagt wäre ich nur daran interessiert, wenn ich als Spieler die Kontrolle habe und das pauschal auf alte Spiele anwendbar wäre. Ich wette auch, dass das möglich wäre oder sogar bereits ist, nur dass das eben nicht im Interesse Nvidias ist, weil man muss ja Entwicklerstudios binden.
 
Aktuell sehe ich da eine andere Entwicklung.
Die Grafik stagniert und die Anforderungen werden exponentiell höher.
das liegt an 2 Dingen
"Point of diminishing returns".
Die Grafik ist einfach schon so "gut", dass etwas bessere Grafik deutlich mehr Aufwand ist. Das ist eigentlich bei vielen Dingen so. Man hätte einfach schon vor 15 Jahren auf RT umsatteln sollen, bevor man die 100 Tricks für Umgebungsverdeckung usw einführt einfach gleich mit RT berechnen

Zweitens: die Entwickler entwickeln zuerst mal für Rastergrafik (der Grund dafür sind die Konsolen, die die eigentliche Entwicklung zurückhalten.). Damit entwickelt man zuerst eben für die schwächste gemeinsame Hardware (Series S und Switch 2) und der Rest wird "drangepappt".

Wenn die Entwickler beginnen von Grund auf auf Hardware hin zu entwickeln die vie RT/Neural/DLSS Power hat, dann sieht das ganze endlich anders aus und die Grafikrevolution die RT eigentlich ist und 2018 eingeführt wurde, beginnt dann endlich zu zünden.

Hoffentlich hat die PS6 enorme RT Power, sonst muss man auf die PS7 warten


RT ist ein Beispiel von vielen, absurde Rechenleistung für kaum mehr Immersion.
s. oben, es wird aktuell noch nicht richtig verwendet.
Es gibt aber Beispiele, da ist der Unterschied einfach riesig, etwa die Innenräume bei CP2077
 
Ich habe das Gefühl, dass die Grafikeinstellungen bewusst heruntergeschraubt wurde bei DLSS5 off, um DLSS5 on besser dastehen zu lassen?
Habe jetzt keine Vergleichsbilder zur Hand, aber Requiem sieht Grace nicht so aus wie im Video dargestellt :schief:
Vermute sie haben minimale Details bei den Vergleichen genutzt um... ja, es sieht so geil aus?
Bei manchen Szenarios sieht es wirklich top aus. In den ein oder anderen Games kann es gut aussehen, wenn die Entwickler es auch dementsprechend implementieren.
Landschaften, Umgebung mag es sinnvoll sein. Bei NPC's und Gesichter kommt es auf das Spiel an. HW Legacy die Dame, naja nicht so mein Ding, passt dann wiederum nicht ins Spiel.
Leon schaut dann wiederum ganz gut aus mit der implementierung. Ich beziehe nicht nur auf die Demonstration.
Bei dunklen Szenarien wirkt es für mich wie überbelichtet. Muss dann im Herbst nicht so sein.
Das ganze ist ja nur eine Demonstration. Vielleicht sieht es im Herbst wiederum ganz anders aus, wenn der Release da ist.
Ich weis aber auch noch nicht ob das ganze gut oder schlecht ist, was auf uns zukommen wird mit DLSS5. Sind ja noch 5 oder 6 Monate dahin.

Nochmal auf den Anfang meines Posts zurückzukommen, NV, es hat schon was minimale Grafik zu verwenden um DLSS5 besser dastehen zu lassen :D
 
wie wollen die denn verhindern das Gesicht X mit DLSS5 nicht auf jedem Client anders ausschaut? fixe seeds?
Das ist der Punkt den die meisten bei dem Thema nicht verstehen.

DLSS 5 generiert keine Inhalte frei – es veredelt reale Spieldaten deterministisch mit KI‑Wissen über Licht und Materialien.
Generative KI dagegen erzeugt Bilder ohne Szene, ohne Physik und ohne zeitliche Bindung.
 
das liegt an 2 Dingen
"Point of diminishing returns".
Die Grafik ist einfach schon so "gut", dass etwas bessere Grafik deutlich mehr Aufwand ist. Das ist eigentlich bei vielen Dingen so. Man hätte einfach schon vor 15 Jahren auf RT umsatteln sollen, bevor man die 100 Tricks für Umgebungsverdeckung usw einführt einfach gleich mit RT berechnen

RT mit welcher Hardware-Leistung damals? Es gab damals noch keine RT-Einheiten auf GPU's und sicher auch noch nicht die technischen Möglichkeiten, diese "mal eben" zu bauen. Wenn doch, wären solche GPU's damals sicher unbezahlbar und mit der Leistung heutiger GPU's nicht vergleichbar gewesen.

Zweitens: die Entwickler entwickeln zuerst mal für Rastergrafik (der Grund dafür sind die Konsolen, die die eigentliche Entwicklung zurückhalten.). Damit entwickelt man zuerst eben für die schwächste gemeinsame Hardware (Series S und Switch 2) und der Rest wird "drangepappt".

AAA-Games werden eigentlich in erster Linie für PS und Xbox entwickelt. Für Series S dann angepasst (herunterskaliert) und die Switch 2-Ports erscheinen meist etwas später.

Hoffentlich hat die PS6 enorme RT Power, sonst muss man auf die PS7 warten

Wie es bisher aussieht: die PS6 vermutlich weniger. Aber Helix/Nextbox soll mit Zen 6 und UDNA/RDNA 5 für Pathtracing ausgelegt sein. Bei der PS6 soll die gleiche Hardware im Endeffekt abgespeckter sein, aber dafür soll die Konsole ja günstiger werden.
 
RT mit welcher Hardware-Leistung damals? Es gab damals noch keine RT-Einheiten auf GPU's
ja das ist mir schon klar, aber man hätte sie bauen sollen damals. Beforscht wurde es ja schon lange.

und sicher auch noch nicht die technischen Möglichkeiten, diese "mal eben" zu bauen.
natürlich hatte man die, eine RT EInheit ist jetzt nichts so besonderes. Der Rest ist eh eine normale CPU
Wenn doch, wären solche GPU's damals sicher unbezahlbar und mit der Leistung heutiger GPU's nicht vergleichbar gewesen.
warum unbezahlbar?= Und ja die Leistung wäre natürlich niedriger gewesen, die Auflösungen die man damals hatte aber auch.
AAA-Games werden eigentlich in erster Linie für PS und Xbox entwickelt. Für Series S dann angepasst (herunterskaliert) und die Switch 2-Ports erscheinen meist etwas später.
sie werden für alle verfügbaren Systeme parallel entwickelt. Und wenn die langsamsten Systeme kein RT ordentlich beherrschen, muss man da viel "altes" mitschleppen.
Wie es bisher aussieht: die PS6 vermutlich weniger. Aber Helix/Nextbox soll mit Zen 6 und UDNA/RDNA 5 für Pathtracing ausgelegt sein. Bei der PS6 soll die gleiche Hardware im Endeffekt abgespeckter sein, aber dafür soll die Konsole ja günstiger werden.
mal schauen was konkret wie kommt :)
 
ja das ist mir schon klar, aber man hätte sie bauen sollen damals. Beforscht wurde es ja schon lange.

Hätte man vielleicht gekonnt, aber dann eher länger fürs Labor zur Forschung.

natürlich hatte man die, eine RT EInheit ist jetzt nichts so besonderes. Der Rest ist eh eine normale CPU

Damals gab es schon Hardware RT Einheiten/Shader für GPU's? Wüsste ich jetzt nicht.

warum unbezahlbar?= Und ja die Leistung wäre natürlich niedriger gewesen, die Auflösungen die man damals hatte aber auch.

Durchaus. Schau dir z.B. man an, was seinerzeit die 3D-Chips von Lockheed-Martin und Sega fürs Model 3-Board kosteten, um die Arcade-Grafik zu realisieren und ein paar Jahre später kostete die Dreamcast aber mit ähnlicher Technik nur einen Bruchteil davon.

Wäre die Technik vor 15 Jahren auf den Markt gekommen, wäre sie 1. größer, 2. kostspieliger, 3. stromhungriger, 4. langsamer gewesen.

sie werden für alle verfügbaren Systeme parallel entwickelt. Und wenn die langsamsten Systeme kein RT ordentlich beherrschen, muss man da viel "altes" mitschleppen.

Nein, die großen Titel werden nicht so entwickelt, wie z.b. CDPR-Titel, GTA VI, Battlefield u.ä. Diese werden immer zuerst für die Lead-Plattformen entwickelt und dann für die schwächeren herunter skaliert. Bzw. oft schon gleichzeitig, aber dennoch extra herunter skaliert.

Es ist aber nicht so, dass die kleienr Hardware da was bremst. Das ist ein Irrglaube, da die Titel immer für die kleinern Konsolen angepasst werden, weswegen die da auch oft später erscheinen, wie z.B. auf der Switch 2. Sieht man ja auch immer in den DF-Vergleichen.

mal schauen was konkret wie kommt :)

Ja, mal schauen. Aber nach dem, was bisher so von MS und AMD kommuniziert wurde und was MS jetzt so mit Direct X Richtung RT/PT und Helix/Nextbox plant und da auch ziemlich sicher die PS 6 wieder kein DX nutzen wird, sieht man schon die ungefähre Richtung.
 
Hätte man vielleicht gekonnt, aber dann eher länger fürs Labor zur Forschung.



Damals gab es schon Hardware RT Einheiten/Shader für GPU's? Wüsste ich jetzt nicht.



Durchaus. Schau dir z.B. man an, was seinerzeit die 3D-Chips von Lockheed-Martin und Sega fürs Model 3-Board kosteten, um die Arcade-Grafik zu realisieren und ein paar Jahre später kostete die Dreamcast aber mit ähnlicher Technik nur einen Bruchteil davon.

Wäre die Technik vor 15 Jahren auf den Markt gekommen, wäre sie 1. größer, 2. kostspieliger, 3. stromhungriger, 4. langsamer gewesen.



Nein, die großen Titel werden nicht so entwickelt, wie z.b. CDPR-Titel, GTA VI, Battlefield u.ä. Diese werden immer zuerst für die Lead-Plattformen entwickelt und dann für die schwächeren herunter skaliert. Bzw. oft schon gleichzeitig, aber dennoch extra herunter skaliert.
nein. CDPR setzt auf die UE5, und die hat sogar Mobilplattformen (Tablets) mitintegriert als Flow.
Und du kannst auch nichts "im nahchinein runterskalieren" was nicht da ist.
Aktuelle Engines sind - was die Rendertechnologie betrifft - zuerst einmal Rasterengines die im Nachgang die Beleuchtung hinzufügen.
Erst eine UE6 oder 7 wird darauf setzen dass zuerst RT kommt.

Es ist aber nicht so, dass die kleienr Hardware da was bremst. Das ist ein Irrglaube, da die Titel immer für die kleinern Konsolen angepasst werden, weswegen die da auch oft später erscheinen, wie z.B. auf der Switch 2. Sieht man ja auch immer in den DF-Vergleichen.
eben DAS ist ein Irrglaube. Höchstesn bei der Switch wird nochmal ordentlich in den Renderer eingegriffen, bei Xbox und PS5 wird aktuell einfach "skaliert" aber begonnen wird beim Featureset das alle haben. Und das ist eben hauptsächlich Rasterizing und wie Zuckerstreu etwas RT. Die RT Leistung der Series S entspricht wohl nichtmal der ersten RTX Generation.
Ja, mal schauen. Aber nach dem, was bisher so von MS und AMD kommuniziert wurde und was MS jetzt so mit Direct X Richtung RT/PT und Helix/Nextbox plant und da auch ziemlich sicher die PS 6 wieder kein DX nutzen wird, sieht man schon die ungefähre Richtung.
Wichtig wäre einfach hier mal ordentliche Featureparität von AMD zu Nvidia. Die sind ganz offensichtlich (Neural Rendering/DLSS5) schon wieder 2-3 Jahre vor AMD. Ganz zu schweigen von der RT Leistung.
 
nein. CDPR setzt auf die UE5, und die hat sogar Mobilplattformen (Tablets) mitintegriert als Flow.

Das stimmt, aber das bedeutet nicht, dass AAA‑Titel auf dem Mobile‑Renderer entwickelt werden.Die UE5 hat zwei komplett getrennte Renderpfade:

- einen Mobile Renderer (Forward, ES3.1),
- einen High‑End Renderer (Deferred, Nanite, Lumen).

AAA‑Produktionen wie Witcher 4 oder Cyberpunk‑Nachfolger nutzen ausschließlich den High‑End‑Pfad. Der Mobile‑Pfad existiert für Fortnite Mobile, Indies und Casual‑Titel und nicht als Basis für AAA‑Entwicklung.

Und du kannst auch nichts "im nahchinein runterskalieren" was nicht da ist.

Doch, genau das ist der Kern moderner Engines. Alle großen Engines (UE5, RE Engine, Snowdrop, Decima, RAGE, Frostbite) besitzen Scalability‑Systeme, die exakt dafür gebaut sind: Textursets in mehreren Auflösungen, LOD‑Stufen für Geometrie, Schattenauflösung skalierbar, GI‑Qualität skalierbar, Partikelbudget skalierbar, Materialkomplexität skalierbar, RT‑Level skalierbar oder deaktivierbar.

Wenn man nicht skalieren könnte, gäbe es keine DF‑Vergleiche und keine Unterschiede zwischen PS5, Series X, Series S und PC. Die existieren aber, eben weil skaliert wird.

eben DAS ist ein Irrglaube. Höchstesn bei der Switch wird nochmal ordentlich in den Renderer eingegriffen, bei Xbox und PS5 wird aktuell einfach "skaliert" aber begonnen wird beim Featureset das alle haben.

Das ist so nicht korrekt. Die Lead‑Plattformen bestimmen das Feature‑Set: PC, PS5, Series X. Dort werden Gameplay‑Systeme, Weltgröße, Streaming‑Architektur, KI‑Last, Physik und Asset‑Qualität definiert. Schwächere Plattformen (Series S, Switch 2) bekommen angepasste Downscale‑Profile.

Das ist auch der Grund, warum Switch‑Versionen oft später erscheinen: Sie müssen technisch angepasst werden, nicht umgekehrt.

Zeigt ja auch schon die Logik: umgekehrt würde das gar keinen Sinn machen.

Und das ist eben hauptsächlich Rasterizing und wie Zuckerstreu etwas RT. Die RT Leistung der Series S entspricht wohl nichtmal der ersten RTX Generation.

Stimmt, aber ändert nichts an obigen Entwicklungsprozess. Es ist wie bisher: Series S bekommt einfach weniger oder gar kein RT, niedrigere Auflösung, geringere LOD‑Budgets und reduzierte Effekte. Das ist Downscaling, kein Entwicklungs‑Bottleneck.

AAA‑Titel werden immer auf den stärksten Plattformen entwickelt. Schwächere Plattformen werden anschließend herunterskaliert, nicht umgekehrt. Die Mobile‑Pipeline der UE5 spielt dabei keine Rolle, weil AAA‑Studios den High‑End‑Renderer nutzen. Series S und Switch 2 bremsen die Entwicklung nicht, sie erzeugen lediglich zusätzlichen Portierungs‑ und Anpassungsaufwand.

Wichtig wäre einfach hier mal ordentliche Featureparität von AMD zu Nvidia. Die sind ganz offensichtlich (Neural Rendering/DLSS5) schon wieder 2-3 Jahre vor AMD. Ganz zu schweigen von der RT Leistung.

Sie arbeiten ja dran, wie auch bereits erwähnt. Das muss ich ja jetzt nicht 20x wiederholen... Zen 6 und UDNA/RDNA 5 definiert immerhin die Next Gen in beiden kommenden Konsolen. Und die Next Gen definieren im Gaming immernoch die Konsolen, da dafür in erster Linie die großen Studios entwickeln und nicht Nvidia mit überteuerten Karten, auch wenn sie manchmal tolle, manchmal -wie aktuell- KI-Slop Features bringen.
 
AAA‑Produktionen wie Witcher 4 oder Cyberpunk‑Nachfolger nutzen ausschließlich den High‑End‑Pfad. Der Mobile‑Pfad existiert für Fortnite Mobile, Indies und Casual‑Titel und nicht als Basis für AAA‑Entwicklung.
Gut, dennoch läuft er auf den Konsolen, inklusive der S.
Doch, genau das ist der Kern moderner Engines.
nein, du verstehst meinen Punkt nicht.
Eine Engine, die nur für Raytracing-Hardware gemacht ist, kann nicht plötzlich auf reiner Rasterhardware gut laufen und damit kannst du auch nix runterskalieren.

Alle großen Engines (UE5, RE Engine, Snowdrop, Decima, RAGE, Frostbite) besitzen Scalability‑Systeme, die exakt dafür gebaut sind: Textursets in mehreren Auflösungen, LOD‑Stufen für Geometrie, Schattenauflösung skalierbar, GI‑Qualität skalierbar, Partikelbudget skalierbar, Materialkomplexität skalierbar, RT‑Level skalierbar oder deaktivierbar.
das ist mir schon klar. Und daher wird schon bei der Entwicklung darauf geachtet, dass es auf der Xbox Series S läuft, eben mit diesen Systemen.
Genau das ist ja mein Punkt, dass man eben diese langsamsten Systeme von Anfang an beachten muss und nicht nur auf die zukünftige Hardware hin optimiert.

Wenn man nicht skalieren könnte, gäbe es keine DF‑Vergleiche und keine Unterschiede zwischen PS5, Series X, Series S und PC. Die existieren aber, eben weil skaliert wird.
eben.
Genau mein Punkt.
Es wird eben skaliert, weil es möglich ist und von Vornherein eingeplant ist.
Und da sind wir wieder bei dem Punkt: es handelt sich eben nciht um einen Renderpfad der voll auf RT aufbaut, sondern einen der auf Rasterizing aufbaut und Raytracing und Co als Option nach oben existieren.
Das ist so nicht korrekt. Die Lead‑Plattformen bestimmen das Feature‑Set: PC, PS5, Series X. Dort werden Gameplay‑Systeme, Weltgröße, Streaming‑Architektur, KI‑Last, Physik und Asset‑Qualität definiert. Schwächere Plattformen (Series S, Switch 2) bekommen angepasste Downscale‑Profile.
es sind immer noch Profile und keine neuen Renderer. S. Oben.
Das ist mein Punkt, Spiele werden darauf ausgelegt, dass sie letzten Endes über "Profile" oder Skalierung auf der S oder Switch 2 laufen.
Und damit bestimmt das langsamste System, was in Spielen die Grundvoraussetzung ist.
Das ist auch der Grund, warum Switch‑Versionen oft später erscheinen: Sie müssen technisch angepasst werden, nicht umgekehrt.
der Grund ist auch, weil die Switch keine reine PC Hardware hat und mehr Eingriffe in die Software benötigt.
Und natürlich Renderingpower.
Bei der Steam Deck ist das anders.
Zeigt ja auch schon die Logik: umgekehrt würde das gar keinen Sinn machen.



Stimmt, aber ändert nichts an obigen Entwicklungsprozess. Es ist wie bisher: Series S bekommt einfach weniger oder gar kein RT,
FINALLY wir sind dort: damit muss aber das Spiel von Vornherein drauf ausgelegt sein, dass kein RT vorhanden ist.
Während ein Spiel, das von Vornherhein auf potente RT Hardware zurückgreifen kann bei der Produktion ganz anders angegangen wird.
Von der Beleuchtung, den Assets usw. Und da kann man dann eben auch nichts einfach "zurückskalieren", denn dann muss man im Nachgang ganze Levels und Beleuchtungen anpassen.


AAA‑Titel werden immer auf den stärksten Plattformen entwickelt. Schwächere Plattformen werden anschließend herunterskaliert, nicht umgekehrt.
das ijst einfach nicht richtig, sorry. Auch wenn du das 100x so darstellst.
Das stärkste System auf dem ich jetzt entwickeln würde wäre eine 5090 mit DLSS5.
Aber ich muss von anfang an alles so konzipieren, dass damit auch eine S klarkommt.
Vom RAM Bedarf über die Assets usw. Diverse Techniken gibt es um hier schön zu skalieren, etwa wenn ich über Tesselation und Co Polygone dynamisch erzeuge, aber man kann bei Beleuchtung und Assets eben nicht "Batshit Crazy" gehen.
Sonst würden Spiele heute eben schon aussehen wie in der DLSS5 Demo (DLSS5 AN), aber sie sehen aus wie "DLSS aus"

Sie arbeiten ja dran, wie auch bereits erwähnt. Das muss ich ja jetzt nicht 20x wiederholen...
doch muss man. Nur weil sie dran arbeiten heißt das gar nichts.
Sie arbeiten seit 20 Jahren dran, sie sind dennoch hinterher.
Zen 6 und UDNA/RDNA 5 definiert immerhin die Next Gen in beiden kommenden Konsolen
genau, daher wäre es wichtig, dass hier ein riesiger Sprung drin ist, damit Entwickler endlich von den Rasterizing-Engines auf modernere Beleuchtung als Grundvoraussetzung gehen können.

Und die Next Gen definieren im Gaming immernoch die Konsolen
weiter oben sagst du aber es ist das schnellste System worauf entwickelt wird ;)
Genau endlich weißt du es auch: die Konsolen definieren die Features nach unten.
Da es sich aber wieder um 200W APUs handeln wird, sehe ich nicht viel Hoffnung, dass die RT Performance in die notwendigen Höhen kommt.
Außer AMD traut sich Chipfläche die für Rasteroperationen benötigt wird zu opfern um mehr auf RT zu setzen.
 
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