AAA‑Produktionen wie Witcher 4 oder Cyberpunk‑Nachfolger nutzen ausschließlich den High‑End‑Pfad. Der Mobile‑Pfad existiert für Fortnite Mobile, Indies und Casual‑Titel und nicht als Basis für AAA‑Entwicklung.
Gut, dennoch läuft er auf den Konsolen, inklusive der S.
Doch, genau das ist der Kern moderner Engines.
nein, du verstehst meinen Punkt nicht.
Eine Engine, die nur für Raytracing-Hardware gemacht ist, kann nicht plötzlich auf reiner Rasterhardware gut laufen und damit kannst du auch nix runterskalieren.
Alle großen Engines (UE5, RE Engine, Snowdrop, Decima, RAGE, Frostbite) besitzen Scalability‑Systeme, die exakt dafür gebaut sind: Textursets in mehreren Auflösungen, LOD‑Stufen für Geometrie, Schattenauflösung skalierbar, GI‑Qualität skalierbar, Partikelbudget skalierbar, Materialkomplexität skalierbar, RT‑Level skalierbar oder deaktivierbar.
das ist mir schon klar. Und daher wird schon bei der Entwicklung darauf geachtet, dass es auf der Xbox Series S läuft, eben mit diesen Systemen.
Genau das ist ja mein Punkt, dass man eben diese langsamsten Systeme von Anfang an beachten muss und nicht nur auf die zukünftige Hardware hin optimiert.
Wenn man nicht skalieren könnte, gäbe es keine DF‑Vergleiche und keine Unterschiede zwischen PS5, Series X, Series S und PC. Die existieren aber, eben weil skaliert wird.
eben.
Genau mein Punkt.
Es wird eben skaliert, weil es möglich ist und von Vornherein eingeplant ist.
Und da sind wir wieder bei dem Punkt: es handelt sich eben nciht um einen Renderpfad der voll auf RT aufbaut, sondern einen der auf Rasterizing aufbaut und Raytracing und Co als Option nach oben existieren.
Das ist so nicht korrekt. Die Lead‑Plattformen bestimmen das Feature‑Set: PC, PS5, Series X. Dort werden Gameplay‑Systeme, Weltgröße, Streaming‑Architektur, KI‑Last, Physik und Asset‑Qualität definiert. Schwächere Plattformen (Series S, Switch 2) bekommen angepasste Downscale‑Profile.
es sind immer noch Profile und keine neuen Renderer. S. Oben.
Das ist mein Punkt, Spiele werden darauf ausgelegt, dass sie letzten Endes über "Profile" oder Skalierung auf der S oder Switch 2 laufen.
Und damit bestimmt das langsamste System, was in Spielen die Grundvoraussetzung ist.
Das ist auch der Grund, warum Switch‑Versionen oft später erscheinen: Sie müssen technisch angepasst werden, nicht umgekehrt.
der Grund ist auch, weil die Switch keine reine PC Hardware hat und mehr Eingriffe in die Software benötigt.
Und natürlich Renderingpower.
Bei der Steam Deck ist das anders.
Zeigt ja auch schon die Logik: umgekehrt würde das gar keinen Sinn machen.
Stimmt, aber ändert nichts an obigen Entwicklungsprozess. Es ist wie bisher: Series S bekommt einfach weniger oder gar kein RT,
FINALLY wir sind dort: damit muss aber das Spiel von Vornherein drauf ausgelegt sein, dass kein RT vorhanden ist.
Während ein Spiel, das von Vornherhein auf potente RT Hardware zurückgreifen kann bei der Produktion ganz anders angegangen wird.
Von der Beleuchtung, den Assets usw. Und da kann man dann eben auch nichts einfach "zurückskalieren", denn dann muss man im Nachgang ganze Levels und Beleuchtungen anpassen.
AAA‑Titel werden immer auf den stärksten Plattformen entwickelt. Schwächere Plattformen werden anschließend herunterskaliert, nicht umgekehrt.
das ijst einfach nicht richtig, sorry. Auch wenn du das 100x so darstellst.
Das stärkste System auf dem ich jetzt entwickeln würde wäre eine 5090 mit DLSS5.
Aber ich muss von anfang an alles so konzipieren, dass damit auch eine S klarkommt.
Vom RAM Bedarf über die Assets usw. Diverse Techniken gibt es um hier schön zu skalieren, etwa wenn ich über Tesselation und Co Polygone dynamisch erzeuge, aber man kann bei Beleuchtung und Assets eben nicht "Batshit Crazy" gehen.
Sonst würden Spiele heute eben schon aussehen wie in der DLSS5 Demo (DLSS5 AN), aber sie sehen aus wie "DLSS aus"
Sie arbeiten ja dran, wie auch bereits erwähnt. Das muss ich ja jetzt nicht 20x wiederholen...
doch muss man. Nur weil sie dran arbeiten heißt das gar nichts.
Sie arbeiten seit 20 Jahren dran, sie sind dennoch hinterher.
Zen 6 und UDNA/RDNA 5 definiert immerhin die Next Gen in beiden kommenden Konsolen
genau, daher wäre es wichtig, dass hier ein riesiger Sprung drin ist, damit Entwickler endlich von den Rasterizing-Engines auf modernere Beleuchtung als Grundvoraussetzung gehen können.
Und die Next Gen definieren im Gaming immernoch die Konsolen
weiter oben sagst du aber es ist das schnellste System worauf entwickelt wird

Genau endlich weißt du es auch: die Konsolen definieren die Features nach unten.
Da es sich aber wieder um 200W APUs handeln wird, sehe ich nicht viel Hoffnung, dass die RT Performance in die notwendigen Höhen kommt.
Außer AMD traut sich Chipfläche die für Rasteroperationen benötigt wird zu opfern um mehr auf RT zu setzen.