Ich sehe die User nicht in der Hauptschuld. Einfach deshalb, weil hier eine Abhängigkeit ausgenutzt wird.
Ich glaube kaum, dass irgendwer den Online-Zwang bei Diablo III wollte; jeder wusste, dass er unnütz ist. Und es hat sich dennoch verkauft wie warme Semmeln, einfach, weil die Marke so stark ist, einfach, weil so viele Leute alles für ein neues Diablo getan hätten, solange es sie nicht persönlich ruiniert. Und das ist halt das schöne dabei: Die Publisher lernen mittlerweile, dass man nicht von heute auf Morgen die Gewohnheiten völlig umkrempeln kann: Nein, sie locken statt dessen Kunden damit, dass sie selber in dem Moment des Kaufes ohne bewussten Nachteil darstehen; die Veränderungen zur vorherigen Form des DRM sind keine umwälzenden Änderungen. Aber auch mit kleinen Schritten wird man am Ende bei CloudGaming mit Fingerabdurcksscan und Webcam-Kontrolle ankommen.
Dank tollen Lockvogelspielen wird man immer einen Schritt weiterkommen und naja---was sind schon persönliche Daten wert, wenn man dafür ein Spiel billig bekommt? Das ist reine Psychologie, aufs übelste ausgenutzt...
...man hitzt den Kochtopf halt einfacher in kleinen Stufen auf, am Ende ist die Krabbe dennoch tot, aber sie wird erst dann richtig zappeln, wenn es längst zu spät ist!
(übrigens ist das jetzt ultra-OffTopic)
P.s.: Übrigens hab ich ein einziges DRM-versetztes Spiel, Spore. Schon das hat mir gereicht...
Edit: Zum Rest kann ich nur sagen, dass ich dennoch nicht verstehen kann, wieso sich im Musikbereich dennoch jeder darüber aufregen würde/ aufregt, wenn ein Album nur über eine Quelle zu beziehen ist und im Spielebereich niemand! Das ist doch da ganz genau das gleiche...
...oder in der Filmbranche: Niemand kauft dort das Sony-Exklusive 4K-Material, jeder hasst es! Wie können so nahe Branchen doch so unterschiedlich von den Kunden wahrgenommen werden?