AW: Intel Coffee-Lake-S-Refresh: Core i7-9700K günstiger als i7-8700K, i9-9900K fällt
...obwohl ich schon einiges mit der Unity Engine gemacht habe.
Ich würde ihm nichts liefern, weil er dies nur in seiner Argumentationkette verwurschtelt. Dir ist zumindest klar worum es ihm geht, er mag den Begriff Detail/Detailgrad dabei nicht, wobei auf den beiden Bilder die ich verlinkt habe, klar erkennbar sein müsste, wo mehr im Bild zu sehen ist und wo nicht. Für die Kompression der Pixelmenge kann ich nichts, weil das vermutlich bei der Übertragung auf den Server erfolgt.
Ganz klar will er auch das Thema Calls kleinreden, weil das dynamische oder paralelle Abarbeiten von Command-Buffern nicht alle Generationen beherrschen, die er gern als Vorzeigeobjekt präsentiert. Dann kann die Hardware auch Dispatch- bzw. Render Calls nicht effizient mischen. Dabei kann man Buffer nicht parallel ausführen. Aber auch das wird er zerfetzen, weil ja ein Link von Unity ermöglicht, die Draw Call Menge auszulesen. Ich hatte es vorher extra gegoogelt und vermutet das er behauptet, er würde damit irgendwas anderes tun - als es Nicht mal zu lesen.
Klar ist, dass man die Leistung mit dem Vermeiden der automatischen Skalierung verbessern kann. Dazu kann man Drawimage hinterlegen (width, height usw.) und die Zieldimension genau bestimmten, was ja letztendlich auch vom DPI Wert abhängt. Unity kann dabei GameObjects in den gleichen Draw Call verschieben, wenn man gleiche Materialien verwendet, man darf nur nicht verschiedene Materialinstanzen anwenden. Klar ist auch, dass eine Bündelung hauptsächlich durch Zustandsänderungen verursacht wird, dies führt dann letztlich zu aufwändigen Validierungs- und Übersetzungsschritten (Treiber, API usw.). Unity setzt dabei hauptsächlich auf statisches und oder dynamischen Batching, wobei statisches mehr Speicher fordert und Speicher Overhead erzeugt, und dynamisches mehr CPU Overhead.
Draw Calls können ressourcenintensiv sein, wobei die meiste Arbeit eigentlich die API leistet, was dann auf der CPU-Seite einen Leistungsaufwand verursacht. Wie aufgezeigt lässt sich die Menge auch reduzieren und dann macht es imo keinen Sinn in niedriger Auflösung zu benchen, weil die GPU oder CPU dabei gar nicht das Bottleneck sein kann. Die reinen Draw Call Aufrufe beeinflussen die Performance dann nicht. Eher liegt es an der Software.
Immer schön bei DX11 bleiben und schön 720p benchen. Dann sind die Balken schön lang für bestimmte Hersteller und das weiß er ganz genau!