Zugegeben, selbst mit 4 GByte oder meinetwegen auch den 3,5 GByte der GTX 970 kommt man noch halbwegs hin, wenn man Abstriche machen kann. In der Leistungsklasse der GTX 1660 Ti sind 6 GByte VRAM noch durchaus ausreichend für FHD. Die Frage ist dann eigentlich, welche Titel man spielt, welche Abstriche man zu machen bereit ist und wie lange man die Karte im Einsatz behalten will. Das wird dann recht schnell sehr subjektiv.
Nein, subjektiv ist die Aussage es würde niemals reichen. Wenn man objektiv an die Sache geht, sieht man die Tatsachen besser. Beispielsweise sehe ich in topmodernen Titeln wie Metro:Exodus keinen VRAM-Verbrauch über ~4,4GB, selbst in 1440p oder 4k nicht.
Es mag vielleicht Ausnahmen geben, aber dafür fällt mir immer sofort das böse Wort "Konsolenport" ein. Das ist also keine Frage der Kapazität, sondern der Fähigkeit und dem Willen des Entwicklers.
Wenn es um 12 vs. 16 GByte VRAM geht, sehe ich auch über die gängigen Nutzungszeiträume hinaus keine Gefahr, aber 8 GByte sind in Leistungsklasse darunter ja nun schon länger der Quasi-Standard.
Bei 12GB+ reden wir aber für gewöhnlich von der Enthusiastenklassen, die locker das Doppelte bis Dreifache kostet. Solche Speichermengen wirst du niemals im Mittelklassesegment finden.
Bei dem Thema Quasi-Standard fällt oft das Argument:
"haben vs brauchen"
"sein oder nicht sein"
Ist fast eine Philosophiefrage. Die langsamen 8Gb GDDR5 von Polaris haben sich schon nicht gegen Pascals GDDR5X durchgesetzt. Glaubst du, sie werden es gegen wesentlich schnelleren GDDR6?
Warum werden neue Nvidia-Karten nur mit 6 Gbyte ausgestattet, obwohl sie die Leistung älterer Nvidia-Karten aufweisen, die bereits mit 8 GByte ausgestattet wurden? Und warum wurden teils deutlich schwächere Karten der Vorgängergeneration auch schon mit 6 GByte VRAM bestückt, obwohl diese Ausstattung vermeintlich nicht einmal heutzutage zwingend erforderlich ist?
Ich halte es für eine Mischung aus wirtschaftlichen Gründen und der unterliegenden Architektur Turing. Anhängigkeiten wie verwendetes Speicherinterface, Speicherverwaltung und letztendlich Speichereffektivität findest du kaum hier in der Diskussion.
Es ist vielmehr eine Kompromisslösung, nicht zwangweise Böswilligkeit von Nvidia. Die Pascal als Vorgänger, die du ansprichst, hatten den größten shrink seit vielen Jahren. Von 28nm auf 16nm inklusiver neuem sparsamen Speicher GDDR5X (Stand 2016!).
Diesen Vorteil hatte man mit Turing nicht mehr. Die 12nm sind nur auf dem Papier. Technisch ist man weiterhin näher an 16nm FinFET wie die Vorgänger. Beim Speicher wollte oder konnte man nicht auf HBM2, weil man dann in der selben Falle säße wie AMD.
Die Entscheidung fiel auf den Kompromiss GDDR6. Zwar schneller, aber höchstwahrscheinlich auch teurer als die alten GDDR5-Typen. Mehr Kapazität verbauen hieße gleichzeitg die Karten teurer zu machen, unabhängig was sonst verändert wurde.
Sogar nvidia sieht ein wie idiotisch das wäre und hat es gelassen. Stattdessn hat man die Architektur aufgebohrt und neue Features wie Raytracing und DLSS fokussiert. Diese Features fehlen auf der GTX 1660 Ti. Wie gesagt, wahrscheinlich aus Kostengründen.
Der springende Punkt ist, Nvidia arbeitet so nahe mit den Spieleentwicklern zusammen als jeder andere in der Industrie. Sie wissen also sehr genau auf welchem Stand die Entwickler arbeiten. Im Moment kommen größtenteils Spiele heraus, die für die alte Pascalgeneration begonnen wurden.
In der Mittelklasse und 1080p haben die Entwickler mit 6Gb der GTX1060 angefangen und dafür entwickelt. Die Karte hat sich verbreitet wie ein Lauffeuer und demnach hohe Verbreitung. Die 1660 Ti ist quasi der Nachfolger dieser Karte, obwohl sie die Leistung der 1070 hat. Das heißt alle Spiele für die Pascal-Mittelklasse laufen jetzt performanter. Mehr hat sich nicht geändert. OK, der Stromverbrauch vielleicht.
Ich glaube aber das ist das ganze Geheimnis. Nichts wirklich spektakuläres. Nvidia hat im Prinzip gewusst, dass viele Spiele in den nächsten 2 Jahren nicht über 6Gb kommen und ist dementsprechend auf diese wieder verbaut.