News FSR 4: Next-Gen-KI-Upscaling bereits näher als gedacht?

Andersrum wird ein Schuh draus.. Pathtracing ist deutlich aufwändiger, als Raytracing.
Pathtracing macht mehr bounces mit und verfolgt den gesamten Weg (also path) eines Rays zur eigentlichen Lichtquelle zurück.
Das sollte man auch schon in Cyberpunk bemerken, wenn man RT und PT Modi vergleicht.
Und in einem Screenshot aus dem Video (7:45) sehe ich so gut wie keinen Unterschied, außer dass sich die FPS jeweils halbieren ... :ka: (siehe Anhang)
einen Hybriden Ansatz mit Software Shader fallback
Du meinst, so wie vor Jahren schon mit einer Vega 56 (8 GB) ? (siehe Video)

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Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du meinst, so wie vor Jahren schon mit einer Vega 56 (8 GB) ?
Naja AMD muss ja auch FSR für ältere Karten weiter pflegen die keine KI Einheiten haben..
Ansonsten laufen sie in Gefahr das Spieleentwickler nur eine Form in ihre Spiele integrieren.. nämlich die Version die überall funktioniert.

Und als upselling Point um sich ne neue GPU zu kaufen funktioniert FSR4 nicht.. nicht mit Karten die nur etwa 7900xt Leistung haben ..
Da kann man dann direkt ne Nvidia nehmen
 
Zuletzt bearbeitet:
Und in einem Screenshot aus dem Video (7:45) sehe ich so gut wie keinen Unterschied, außer dass sich die FPS jeweils halbieren ... :ka: (siehe Anhang)
Du siehst es gut beim "M" Logo mit dessen Umgebung (mit PT dunkler als bei RT), dann beim nach hinten zurückgesetzten Gebäudeteil in der oberen Mitte... da wird der verschattete Teil hinten deutlich heller. Mitte oben rechts die Fenster werden heller. (siehst du gut im Video in den einzelnen Vergleichsszenen, wo aus, RT und PT nach einander abfgespielt werden).
Die gesamte Farbgebung im Hintergrund wird deutlich wärmer. Das kommt von all den Lichtquellen mit warmem Licht.
Und etwas im Vordergrund... der schwarz gelb gestreifte Sockel der Fußgängerampel wird heller.
 
Du siehst es gut beim "M" Logo mit dessen Umgebung (mit PT dunkler als bei RT), dann beim nach hinten zurückgesetzten Gebäudeteil in der oberen Mitte... da wird der verschattete Teil hinten deutlich heller. Mitte oben rechts die Fenster werden heller. (siehst du gut im Video in den einzelnen Vergleichsszenen, wo aus, RT und PT nach einander abfgespielt werden).
Die gesamte Farbgebung im Hintergrund wird deutlich wärmer. Das kommt von all den Lichtquellen mit warmem Licht.
Und etwas im Vordergrund... der schwarz gelb gestreifte Sockel der Fußgängerampel wird heller.
Ich wage für mich zu bezweifeln, dass mir das während dem zocken auffallen würde ... :ugly:
 
Und in einem Screenshot aus dem Video (7:45) sehe ich so gut wie keinen Unterschied, außer dass sich die FPS jeweils halbieren ... :ka: (siehe Anhang)
Selbstredend findest du auch Szenen in entsprechenden Titeln, die sich kaum unterscheiden von einer vollständig durchsimulierten Lichtumgebung. Wie sollte es auch anders sein. Wäre dem nicht so, würde es einem Spieler ja seit Jahr und Tag unentwegt ins Auge springen, dass die Beleuchtung in allen aktuellen Titel grundlegend vollkommen unrealistisch bis hin zu gar völlig abwegig sein müsste. ;-)
Solche angeführten Szenen demonstrieren lediglich, dass die jeweiligen Artists einen guten Job gemacht haben mit den herkömmlich, beschränkten Methoden UND dass es sich um ein vergleichbar einfaches Beleuchtungsproblem gehandelt hat. Wenn dagegen visuelle Eindrücke durch bspw. besondere Schatten die da sein müssten oder gar dynamische und/oder ineinander fließende Schatten sichtbar sein müssten, weil sie den Bildeindruck dominieren und dem Spieler daher nicht entgehen würden, müssen sich Artists immer mit massiven Tricks behelfen, die die jeweilige Engine schnell an ihre Limits bringen und oftmals dennoch immer nur kompromissbehaftete Teillösungen darstellen, so bspw. aufgrund der maximalen Anzahl berücksichtigbarer Lichtquellen, Auflösungsbeschränkungen, Buffer-Limitierungen, Objektlimitierungen, usw.

Zu deiner Rettung muss man aber auch sagen, dass @Khabarak 's Video zwar hehre Absichten hatte Pathtracing zu erklären, mit Game-Engines hatte das Video aber eher nichts zu tun, sondern bestennfalls mit dem Blick auf einen Offline-Renderer wie Blender oder Maya.

Mit dem hybriden Render-Ansatz kann man zurzeit schlicht deutlich mehr Kundschaft ansprechen, weil die dafür notwendige Hardware weiter verbreitet ist, dessen Möglichkeiten sind aber auch klar begrenzt, weil man die Render-Pipeline nicht beliebig komplex gestalten kann, indem man noch eine und noch eine RT-basierte Effekt-Layer oben drauf packt. Pathtracing löst das Problem, indem die gesamte Szene mittels Strahlverfolgung in einem Durchlauf berechnet wird. In Abhängigkeit der Szenenkomplexität und der Qualitätsziele erreicht man hier ab einem gewissen Punkt einen Break Even, ab dem Pathtracing gar die sinnvollere Wahl ist.
Jedoch einen Titel nur in einer echten Pathtracing-Engine realisiert, wird man noch lange Zeit nicht zu sehen bekommen, auch wenn das auch für die Entwickler sehr viele Vorteile hätte, denn damit würde man sich derzeit seinen Absatzmarkt drastisch verkleinern und absehbar wird auch die nächste Konsolengeneration noch zu schwach dafür sein, die selbstredend auch kein Studio einfach links liegen lassen wird, also wird man bestenfalls auf hybride Implementationen a la Cyberpunk und AW2 setzen können, wobei das wiederum andererseits gar Mehrarbeit für die Entwickler bedeutet, da die nun zwei komplett anders bzw. gar entgegengesetzt arbeitende Beleuchtungssysteme in der Szenenbeschreibung unter einen Hut bekommen müssen (was nicht immer gut gelingen mag).

Du meinst, so wie vor Jahren schon mit einer Vega 56 (8 GB) ? (siehe Video)
Du kennst aber schon den Unterschied zwischen einer kleinen, statischen Techdemo und einem vollständigen, veröffentlichten Titel, oder?
Zudem als Erinnerung, Crytech veröffentlichte die Demo Ende 2019, als die 1st Gen Turing noch das Maß aller Dinge und auch noch keinen nennenswerte Marktdurchdringung gegeben war und AMD sich dem Raytracing verweigerte, weil man sich dem Sony/MS-Deal unterworfen hatte. Heute dagegen ist Hardware-Raytracing zum Standard geworden und du kannst davon ausgehen, dass AMDs schlechtes Abschneiden bzgl. diesem Feature mit ein Grund für das stetige Verlieren von GPU-Marktanteilen war und das trotz eigentlich einem relativ soliden RDNA2- und RDNA3-Design. (Das ewige Hinterherrennen bei der Software hatte natürlich auch seinen Anteil ...)


Als Anhang mal ein eher weniger übliches und unspektakuläreres Bild ohne Neon-BlinkBlink und Vollverspiegelung zur Demonstration zwischen Psycho-RT und Pathtracing. Es mag ja durchaus sein, dass man als Computerspieler eher an die linke Bildvariante gewöhnt ist ... ;-)

pt_demo.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu deiner Rettung muss man aber auch sagen,
Der war/ist echt gut ! :-D

Danke für die ausführliche Erläuterung ! :daumen:

Was haltest dann eigentlich von Lumen (Software vs. RT) vs. RT vs. PT bzgl. Optik vs. Leistung ?

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Das ist kein Standard. Das kann man wie Bloom hinzuschalten.
Es wird noch dauernd, bis es RT-only Titel
Vielleicht mal weniger vorschnell einen Satz aus dem Kontext reißen? - Obiger bezog sich auf die Markteinführung erster Hardware und AMDs Zwangsaussetzen, bis der Konsolendeal endlich abgeschlossen war. Heute IST Raytracing-fähige Hardware schlicht der Standard und das genaugenommen nicht erst seit 2024 oder 2023.
(Von etwas wie einem Titel mit einer RT-only-Engine ist da in dem Absatz nichts zu lesen. ;-))

Was haltest dann eigentlich von Lumen (Software vs. RT) vs. RT vs. PT bzgl. Optik vs. Leistung ?
Die Frage ist arg allgemein gehalten ... ;-)
Zuerst sollte man bedenken, dass sich die UE5 anschickte primär die NextGen-Engine für die neuen Konsolen zu werden. Dementsprechend muss sie natürlich deren Hardware- und Plattformbeschränkungen in einer sich stetig weiterentwickelden PC-Landschaft möglichst gut kompensieren können um eine ausreichend lange Attraktivität generieren zu können. Und das in einer Zeit umfangreicher grafischer Umwälzungen.

Nanite und Lumen ermöglichen hier eine breite Kundenbasis durch Adressierung geringerer Hardwarevoraussetzungen anzusprechen und dennoch einen visuellen Mehrwert zu bieten. Genau darum geht es letzten Endes. Dass die Hardwarelösung leistungsfähiger ist, liegt auf der Hand weil schlicht mehr bis hin zu ein Vielfaches der Rechenleistung zur Verfügung steht.
Letzten Endes sollte man sich jedoch hüten daraus irgend eine Art Glaubenskrieg zu machen oder Dritten vorschreiben zu wollen was sie schön, cool, stylisch und für angemessen zu halten haben. Das sollte jeder für sich selbst entscheiden und mag gar von Titel zu Titel individuell bewertet werden. So etwas wie ein SW/Raster vs. Hybrig/Raytracing vs. Pathtracing ist die verkehrte Sichtweise. Dass ich bspw. die Wahl bei einem Titel wie Cyberpunk haben, finde ich gut, denn das Szenario mit seinem vielen künstlichen (Neon-)Lichtquellen und reflektierenden oder gar spiegelnden Oberflächen bietet sich geradezu an für derartige Visualisierungstechnik.

Darüber hinaus, wo RT/PT einem keinen (persönlichen) Mehrwert bietet, einfach abschalten, schlicht und einfach. Schont die Hardware und spart Strom. ;-)
 
Sony hat das für sich selbst schon lang den AI Upscaler als Patent angemeldet.

2019 gings in die Entwicklung, 2020 die ersten Gerüchte, 2021 gings zum Patentamt OHNE AMD....

Nein?

Außer AMD kauft sich nun bei Sony ein. Dann kann man Sony nur gratulieren.

Ich bekomm hier echt nen koller. Warum fällt es vielen so schwer 1min mal die Suchmaschine zu benutzen anstatt irgendwelche bullshit in Form von "Gerüchten" zu schreiben. Hast mal ne Quelle? Bist du das zufällig selbst?
Schlecht gealtert würde ich sagen.
PSSR und FSR4 sind wohl doch eine Kooperation :ugly:

 
Schlecht gealtert würde ich sagen.
PSSR und FSR4 sind wohl doch eine Kooperation :ugly:

Hä? Von was sprech ich denn die ganze Zeit. Dein Kommentar macht ja noch weniger Sinn.


 
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