News DLSS Enabler: 5×/6× Frame Generation dank Community jetzt auch für RTX-40-GPUs

PCGH_Jacky

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Ein Community-Tool erweitert die Frame-Generation-Funktion von Nvidia offenbar deutlich. 5×/6× Frame Generation soll jetzt auch für RTX 4000 zur Verfügung stehen.

Was sagt die PCGH-X-Community zu DLSS Enabler: 5×/6× Frame Generation dank Community jetzt auch für RTX-40-GPUs

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RTX-40-Grafikkarten sollen damit Zugriff auf erweiterte Frame-Generation-Modi erhalten, die ursprünglich nicht vorgesehen sind.
betrifft nur den ganz neuen hybrid Modus (der mischt DLSSG-FG mit FSR3-FG)
Man verspricht sich dabei stabilere HUD-Elemente, weniger Ghosting.

für alle anderen GPU´s gibts schon länger MFG x6 als reines FSR3-FG per DLSS-Enabler4.0.0.8+ oder OptiscalerPre10
(OS nutzt dabei inzwischen auch die DE headless.dll)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte schon, es wäre die reguläre DLSS MFG. Wenn es die auch für die RTX 4000er gäbe und sich der Leistungsverlust, gegenüber den RTX 5000ern in Grenzen hielte, dann wäre erwiesen, dass Nvidia mal wieder gelogen hätte.
 
Ich dachte schon, es wäre die reguläre DLSS MFG. Wenn es die auch für die RTX 4000er gäbe und sich der Leistungsverlust, gegenüber den RTX 5000ern in Grenzen hielte, dann wäre erwiesen, dass Nvidia mal wieder gelogen hätte.

Nvidia hat nur gesagt das bei multiframegen neue einheiten verbaut wurden der tensor kerne.
 
Ich bin leicht verwirrt. DLSS ist ja nicht gleich FG / MFG, sondern nur der Upscaler. Muss ein Spiel nicht also mindestens FG unterstützen, damit dann MFG 4x 5x 6x mit dem Tool funktioniert?
 
Ich dachte schon, es wäre die reguläre DLSS MFG. Wenn es die auch für die RTX 4000er gäbe und sich der Leistungsverlust, gegenüber den RTX 5000ern in Grenzen hielte, dann wäre erwiesen, dass Nvidia mal wieder gelogen hätte.
Stell dir nur einmal vor NVIDIA würde das Feature auf der 4000er Reihe offiziell freigeben (was vermutlich möglich wäre) und in Tests würde auffallen, dass es sich gar nicht lohnt auf die 5000er umzusteigen welchen Daseinsberechtigung hätten dann die aktuellen Karten? 😜
 
Genau, wenn es Ordentlich läuft und mit kaum Performance Problemen, hat Nvidia gelogen, da es ja dann anscheinend auch OHNE die neuen Einheiten klappt..

Ist das gleiche wie bei AMD mit FSR 4
Um Nvidia der Lüge zu überführen, müsste man erstmal umfänglich belegen, dass die Mod-Version mit dem gemoddeten FSR Bibliotheken in der Breite, also über viele Titel hinweg, eine vergleichbare Qualität liefert, wie DLSS MFG. UND man müsste nachweisen, dass die Nvidia Ingenieur auch wussten, dass es so funktionieren würde, wie der DLSS Enabler es umgesetzt hat.
Da meines Wissens FSR 3 FG qualitativ nicht mit DLSS FG mithalten kann, sollte das schwierig sein. Also die Grundvoraussetzungen für einen qualitativen Gleichstand sind wahrscheinlich schon gar nicht vorhanden. Der Vorsatz (das Nvidia hier bewusst getäuscht haben soll) ist allerdings so oder so nicht belegbar.

Ich bin leicht verwirrt. DLSS ist ja nicht gleich FG / MFG, sondern nur der Upscaler. Muss ein Spiel nicht also mindestens FG unterstützen, damit dann MFG 4x 5x 6x mit dem Tool funktioniert?
Nicht, wenn es so funktioniert, wie ich das verstehe. Der DLSS Enabler klemmt sich zwischen Spiel und GPU Treiber (Wrapper). Der Enabler bekommt also die Frames, die Bewegungsvektoren und die Tiefeninformationen vom Spiel und nutzt dann die FSR 3 Software-Funktionen, um die Zwischenbilder berechnen zu lassen.

Frame Generation funktioniert daher rein Software-seitig über das Tool, bzw FSR.
Es reicht, wenn ein Spiel grundsätzlich DLSS 2 / 3 unterstützt, weil es dann bereits alle nötigen Informationen mit dem Wrapper teilt.
Die von Nvidia nicht freigeschalteten Funktionen werden über FSR realisiert und welches Feature-Set zur Verfügung steht, wird vom Tool, bzw. einer gemoddeten Version von FSR 3 bestimmt. Daraus kann man im Tool dann wählen.
 
Stell dir nur einmal vor NVIDIA würde das Feature auf der 4000er Reihe offiziell freigeben (was vermutlich möglich wäre) und in Tests würde auffallen, dass es sich gar nicht lohnt auf die 5000er umzusteigen welchen Daseinsberechtigung hätten dann die aktuellen Karten? 😜
Ich bin nicht wegen MFG von RTX 4000 auf RTX 5000 umgestiegen, sondern wegen DLSS 5. Und ja, ich denke, das wird sich massiv lohnen.

Habe das jetzt bereits erledigt, weil ich dem Markt nicht traue.

MFG interessiert mich aktuell nicht die Bohne.
 
Stell dir nur einmal vor NVIDIA würde das Feature auf der 4000er Reihe offiziell freigeben (was vermutlich möglich wäre) und in Tests würde auffallen, dass es sich gar nicht lohnt auf die 5000er umzusteigen welchen Daseinsberechtigung hätten dann die aktuellen Karten? 😜

Tja, das war immer der Verdacht.

Wobei der 80GBit DP 2.1 eine echt feine Sache ist und sich die 32GB der RTX 5090 auch sehen lassen können. Ansonsten hat sich tatsächlich quasi nichts getan.
 
Hast du denn schon erfahrung mit rtx 4000 und mfg?
Nein, ich Formuliere meine Aussage so um, dass Sie auch jeder versteht:

Genau, wenn es Ordentlich laufen sollte und mit kaum Performance Problemen, hat Nvidia gelogen, da es ja dann anscheinend auch OHNE die neuen Einheiten klappt..

Ist das gleiche wie bei AMD mit FSR 4.


Anscheinend war meine Ursprüngliche Aussage zu schwer zu verstehen, dachte ein Wenn am Anfang impliziert: Das muss festgestellt werden
 
Ich dachte schon, es wäre die reguläre DLSS MFG. Wenn es die auch für die RTX 4000er gäbe und sich der Leistungsverlust, gegenüber den RTX 5000ern in Grenzen hielte, dann wäre erwiesen, dass Nvidia mal wieder gelogen hätte.
Naja gelogen hätten sie nicht. Sie haben nie gesagt dass MFG partout unmöglich umzusetzen wäre sondern das es mangels eines Moduls was erst mit der 5000er Generation eingeführt wurde nicht ihren Qualitätsansprüchen nach gut genug funktionieren würde.

Hierbei sind sie damals auf den konkreten Unterschied wie FG bei 4000 und 5000 funktioniert eingegangen.....

Während in 5000 eine zusätzliche Komponente das Timing der Generierten Frames verwaltet und hierbei versucht die generierten Frames für ein gleichmäßiges Framepacing immer genau mittig in die Zwischenräume einzufügen wird bei 4000 der Frame direkt ausgespuckt sobald er generiert wurde.....

Wenn also ein Fake Frame 4 MS zur Generierung benötigt und die Originale Framerate bei 16 MS liegt hat man nen ständigen Sprung des Framepacings...... Wenn man sich vorstellt noch mehrere Frames zu generieren mit unterschiedlich schnell generierten MultiFrames wird das Pacing extrem unruhig......

Insofern. Ich denke es steht komplett außer Frage dass es möglich währe mehrere Frames auch unter 4000 zu generieren. Man kann sich nur darüber streiten ob man die Begründung als ausreichend rechtfertigenden Grund sieht oder eben nicht....

Und nein auch mit einem Wenn am Anfang wird daraus keine Lüge. Selbst wenn man mit FSR Algorithmus gleich gut oder sogar bessere Qualität erreichen würde, was stark zu bezweifeln sein dürfte wäre es immer noch keine Lüge, da man eben eine andere Technologie nutzt. Ansonsten wäre Lossless scaling ja der ultimative Beweis, dass selbst 15 Jahre alte Grafikkarten MFG beherrschen....


Stell dir nur einmal vor NVIDIA würde das Feature auf der 4000er Reihe offiziell freigeben (was vermutlich möglich wäre) und in Tests würde auffallen, dass es sich gar nicht lohnt auf die 5000er umzusteigen welchen Daseinsberechtigung hätten dann die aktuellen Karten? 😜
Man Stelle sich aber auch umgekehrt die Frage. Mal angenommen es funktioniert auf den 4000er Karten aber nicht gut. Was wäre das für ein zusätzlicher Rufschaden gegenüber die Implementierung von MFG bei 5000.

Der Nutzer ist sich ja meistens nicht mal bewusst, dass es da technische Unterschiede gibt.....

Ich finde die Entscheidung für mich persönlich definitiv nicht gut.... Bei dlss 4.5 lassen sie einen ja auch die Wahl den Performanceverlust unter RTX 2000 in Kauf zu nehmen....

Daher wäre mir persönlich. "Hey Leute auf 4000 funktioniert es nur so semi, aber wer unbedingt möchte darf trotzdem" - Ansatz der liebste....
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, ich Formuliere meine Aussage so um, dass Sie auch jeder versteht:

Genau, wenn es Ordentlich laufen sollte und mit kaum Performance Problemen, hat Nvidia gelogen, da es ja dann anscheinend auch OHNE die neuen Einheiten klappt..

Ist das gleiche wie bei AMD mit FSR 4.


Anscheinend war meine Ursprüngliche Aussage zu schwer zu verstehen, dachte ein Wenn am Anfang impliziert: Das muss festgestellt werden
Das würde ich unterschreiben wenn wir hier DLSS MFG sehen würden aber hier haben wir ja einen Hybridansatz der FSR und DLSS für die FG gleichzeitig nutzt. Damit bleibt Nvidias Argument erstmal weiterhin bestehen.
 
Stell dir nur einmal vor NVIDIA würde das Feature auf der 4000er Reihe offiziell freigeben (was vermutlich möglich wäre) und in Tests würde auffallen, dass es sich gar nicht lohnt auf die 5000er umzusteigen welchen Daseinsberechtigung hätten dann die aktuellen Karten? 😜
Also man kann ja mit jedem zugeschalteten AI FG Frame beobachten, wie die allgemeine Bildqualität gegenüber nativer oder einfach hochgescalter Auflösung mehr und mehr abnimmt.
Also ein Bild @FGx3 sieht besser aus als @FGx6.
Wenn sich auf 4000ern nicht die allgemeine Latenz gegenüber 5000er Karten erhöhen würde, fände ich interessant die final gelieferte Bildqualität einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
 
DLSS Enabler braucht die aktuellen Streamline Dateien von Nvidia im Spielverzeichnis, um 4x MFG bzw. 6x MFG zu realisieren. Das ist also kein eigenbau, sondern ein Aufsatz auf Nvidias Tech.

Ja, die Frames bzw. Bilddaten selbst werden über FSR FG erzeugt, aber nach meinem Verständnis läuft unter der Haube dann trotzdem weiterhin die Frame Gen Logik von Nvidias Streamline und Reflex, welches meines Wissens hauptsächlich für das Framepacing verantwortlich ist.

Der Entwickler hat auch schon geschrieben, dass er theoretisch auch 10x oder 12x MFG unterstützen kann. Aber eben NUR, sobald Nvidia das über das Streamline SDK auch umsetzt. Sonst sind ihm die Hände gebunden.

Ich hab das die Tage auch mal ausprobiert und kann bestätigen, dass es hinsichtlich Latenzen und Framepacing mit echtem DLSS FG vergleichbar ist. Eigentlich ist das Framepacing mit 4x und 6x MFG perfekt.

Nvidia sagte damals, dass Hardware Flip Metering auf Blackwell notwendig ist, um sauberes Framepacing auch mit mehr als einem generierten Frame zu gewährleisten. Nachdem ich die DLSS Enabler Lösung jetzt ausprobiert habe, würde ich das aber definitiv als glatte Lüge bezeichnen. Und ich habe viele Spiele getestet. In jedem funktioniert es absolut einwandfrei.

Der Einzige große Nachteil der DLSS Enabler Lösung ist aber das HUD Handling. Das war ja schon mit FSR3 FG eine der großen Schwächen und die zeigt sich natürlich auch hier. Hier sind AI Lösungen wie DLSS FG oder FSR4 FG natürlich deutlich besser und robuster, weil dort eben eine KI Lösung entscheidet, wie das HUD bearbeitet wird. Das ist mit FSR FG einfach nicht möglich. Da muss in der theorie alles händisch mit den Input Daten so eingestellt werden, dass es sauber funktioniert.

Die Performance ist übrigens auch erstklassig und deckt sich mit der von Nvidias MFG. Heißt, der 2x Mode ist genauso performant wie DLSS FG 2x und der 4x Mode steigert die FPS nochmal genauso stark wie in den Benchmarks zu MFG bisher gezeigt. Framepacing ist wie gesagt absolut erste Sahne, da es vermutlich direkt über die nvidia Logik läuft und die latenzen sind auch extrem gut. Viel besser als mit normalem FSR FG oder Lossless Scaling.

Der einzige Nachteil ist eigentlich wirklich nur das HUD handling. Aber daran wird wohl schon fleißig gearbeitet.

Man kann jetzt nur hoffen, dass das Thema irgendwie Wellen schlägt.
Schlimmstenfalls baut Nvidia Streamline dann so um, dass die Mod nicht mehr funktionieren kann, idealerweise erlauben sie MFG auch für RTX4000 GPUs. Zumindest der 3x Mode wäre ja mal eine Nette Geste... Denn mit der Mod ist zweifelsfrei bewiesen, dass kein RTX5000 Hardware Flip Metering notwendig ist. Es mag ja sein, dass das bei RTX5000 nochmal ein klitze kleines bisschen besser funktioniert. Aber das ist noch lange kein Grund, es deswegen nicht auf RTX4000 zu bringen. Das Frame Pacing ist auf jeden Fall um welten besser als mit FSR FG oder XeSS FG und auch garantiert nicht schlechter als das echte DLSS FG 2x auf RTX4000. Also ergibt Nvidias Argumentation keinen Sinn, egal wie man es dreht und wendet.


Übrigens, kann es an der "KI Leistung" von RTX5000 auch nicht liegen, dass Nvidia das Feature sperrt. Denn der 2x DLSS FG Modus performt auf Ada und Blackwell identisch schnell. Die Kosten für das FG Model sind in Bezug auf die Renderzeit bzw. Frametime identisch. Selbst der Cache der GPU, welcher ja mit Ada extrem vergrößert wurde und entscheidend für solche KI sachen ist, ist bei Blackwell in der jeweiligen GPU Klasse gleich groß geblieben.
Das einzige halbwegs plausible Argument für die MFG exklusivität bei Blackwell war das Hardware Flip Metering. Und genau dieses Argument entkräftet diese Mod eindrucksvoll.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beim Download ist eine Datei drin Vision.dll.
Da fehlt doch ein Programm womit ich die dll in das Spiel kopiere.
Oder wie funktioniert das? Oder muss ich die Vision.dll per Hand kopieren. Wenn ja wohin?
 
Zitat PCGH:

Das Tool greift in bestehende DLSS-Abläufe ein, ohne dass dies von Nvidia offiziell vorgesehen oder validiert ist. Entsprechend lassen sich weder Stabilität noch Bildqualität oder Latenzverhalten zuverlässig vorhersagen.

Das kann ja nur schiefgehen, wie damals mit Optiscal und meiner 9070XT im Spiel Silent Hill 2 Remake – viel Fummelarbeit für nichts. Aber gut, wer will, kann sich ja gerne darauf einlassen.
 
Beim Download ist eine Datei drin Vision.dll.
Da fehlt doch ein Programm womit ich die dll in das Spiel kopiere.
Oder wie funktioniert das?

Du kopierst die version.dll ins Spielverzeichnis neben die exe Datei des Spiels. Aber achtung, bei Unreal Engine 5 Spielen hat die exe Datei die du brauchst meistens noch ...-Win64-Shipping.exe am Ende des Namens.

Diese Exe findest du bei Unreal Engine 5 Spielen meistens unter [Spieleordner]/[Projektname]/Binaries/Win64/xxx-Win64-Shipping.exe

Je nach Spiel kann es auch nötig sein, die version.dll in dxgi.dll umzubenennen (siehe Nexmusmods Beschreibung)
Wenn du das Spiel startest, und die Datei korrekt geladen wird, werden im Spielverzeichnis ein paar zusätzliche Dateien erzeugt (wenn nicht, ist sie im falschen ordner oder du musst einen anderen Dateinamen testen). Es werden eine Optiscaler.ini und auch eine DLSSEnabler.ini erzeugt. Bei letzterer kann man dann auch einstellen mit welcher Taste man das Ingame Overlay der Mod aufrufen kann. Standardmäßig ist der "Tilde" Key eingestellt, welcher aber auf vielen deutschen Tastaturen nicht verfügbar ist oder von der Mod nicht registriert wird. Ich würde also empfehlen, das Spiel einmal kurz zu starten, damit die ini dateien erzeugt werden, das Spiel wieder schließen und in der DLSS Enabler ini Datei den Hotkey einmal ändern.

Für 5x und 6x MFG braucht man außerdem die aktuellen Streamline Dateien aus Nvidias Streamline SDK im Spielverzeichnis. Das Streamline SDK ist immer auf Github verfügbar. Einfach googlen. Einfach das neueste Streamline laden und die "sl.xxx.dll" Dateien im Spieleordner ersetzen (vorher ein backup machen!). Für 4x MFG reicht Streamline 2.7. Wenn die Versionsummer der sl Dateien dem entspricht passt das. Für 6x MFG braucht es aber das neue Streamline 2.11. Letzteres ist aktuell noch nicht öffentlich auf Github verfügbar. Aber auf der Nexusmods Seite haben einige Leute links zu den aktuellen 2.11er Files geteilt. Diese stammen aus dem Verzeichnis des aktuellen Nvidia Treibers. Dort hat Nvidia schon Streamline 2.11 für den 6x MFG override in der Nvidia App bereitgestellt. Damit die Mod mit 5x und 6x MFG funktioniert, braucht es die Dateien aber direkt im Spielverzeichnis.

Aber gut, ich denke das ersetzen der Streamline Files kann man sich in vielen Fällen sparen. 5x und 6x MFG ist nice to have. Ich denke für die meisten ist der 3x und 4x Modus am interessantesten. Und der funktioniert natürlich mit der Mod direkt mit allen Spielen out of the box die auch jetzt schon von sich aus MFG unterstützen.
 
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