Special DLSS 5 im Details: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

Hast Du deshalb vor ein paar Minuten nochmal alle Beiträge von mir mit nem freundlichem HaHa geliked?
Da bin ich garnicht böse, weil das nur zeigt, das der Beitrag XYZ von mir beachtenswert war, von Dir gelesen wurde.

alle neutralen Leser dann bitte die komischen Likes vom Graphic-versteher ignorieren
Ich denke, einer der Gründe, warum so etwas immer falsch rüberkommt, ist, dass es bei PCGH nur das „Like“ gibt – und danach gleich die Eskalations-Smileys. Wo es ein Like gibt, gehört auch ein Dislike dazu; Smileys könnte man dann situativ einsetzen. Aber genau dieser Dislike fehlt. Womit soll ich also meine Ablehnung ausdrücken? Das provoziert doch nur Missverständnisse. Ich möchte ja trotzdem auf den Beitrag reagieren, bleibe aber auf diese Smileys beschränkt. Genau das ist das Problem.
Hut ab vor Promethea!
Hast wirklich mit viel Aufwand die Dinge gut mit dem Originalspeech herausgearbeitet.
Danke. :)

Und ja, ich nutze natürlich auch KI – und das sollten vielleicht auch andere, denn es könnte offensichtlich dem Verständnis helfen, gerade bei solchen Themen. Ich kann eine KI zu dem Transkript befragen, mir Dinge hundertmal erklären lassen, beliebig oft nachfragen und mir sogar erklären lassen, als wäre ich fünf Jahre alt, was Nvidia mit DLSS 5 gemacht hat. Das ist doch die unfassbare Power at our fingertips – man muss sie nur nutzen. KI kann Wissen auf dein persönliches Verständnisniveau herunterbrechen, und du wächst dadurch und lernst dazu. Ich finde es einfach unfassbar, in welcher Zeit wir leben, dass so etwas möglich ist. :love:
Aber, wie du siehst ist am Ende eben für viele alles nur ein "Filter", wie der Kaffee der durch selbigen in die Tasse "in Echtzeit" fließt. Andere argumentieren mit ReShade das nur eine "Ecke" schlechter sei. Mit sowas muss man sich heute rumschlagen, Foren werden auf kurz oder lang sterben, weil Erkenntnisgewinne durch Diskussionen gar nicht mehr stattfinden, dafür fand ich den Newsbeitrag von PCGH_Sven sehr informativ.

Lieber diskutiert man mit einer KI, da ist einem mehr geholfen.:-)
Wenn du ein Forum suchst, in dem noch auf ernsthaftem Niveau technisch diskutiert wird, kann ich dir das Beyond3D-Forum wärmstens empfehlen. Das habe ich kürzlich für mich entdeckt. Hier bin ich eigentlich nur, weil es eben nicht so technisch ist und manchmal unterhaltsamer. :D

https://forum.beyond3d.com/threads/dlss5-ai-game-visual-transformations.64198/page-93#post-2413857

Ich hänge das originale Transkript vom Video mal als txt an. Wer mag und ernsthaft verstehen will, kann das ja in eine KI seiner Wahl schmeißen und sich dann erklären lassen. Einfach eine "doofe" Frage stellen ohne Scham, die KI wird es euch erklären. :-):bier:


So sehe ich das auch.
1784710617021.png
 

Anhänge

Zuletzt bearbeitet:
Es wäre nett wenn du den anderen Forenteilnehmern nicht immer pauschal unterstellen würdest dass sie es einfach nicht verstehen. Man kann das was man liest durchaus unterschiedlich interpretieren.

In ein paar Wochen, wenn DLSS5 verfügbar ist wissen wir mehr. Vorher ist das alles nur Spekulation, bzw. Werbung von Nvidia.
 
Es wäre nett wenn du den anderen Forenteilnehmern nicht immer pauschal unterstellen würdest dass sie es einfach nicht verstehen. Man kann das was man liest durchaus unterschiedlich interpretieren.
Das stimmt aber so nicht. Fakt ist, dass hier vieles schlicht falsch dargestellt wird, was der tatsächlichen Präsentation widerspricht. Das ist kein pauschales Unterstellen, sondern schlicht die Wahrheit. Mir daraus einen Vorwurf zu machen und sich selbst in die Opferrolle zu begeben, ist ein bisschen einfach.
 
Die generative Bildrekonstruktion läuft nach dem Erstellen des eigentlichen Frames ab, das ist korrekt. Rein formal technisch gesehen fällt es unter die Kategorie "post processing".
Dass DLSS 5 nach dem Rendern dran ist, stimmt.
Mittlerweile gebt ihr ja zu, dass es Post Processing ist.


Wie lange wirds dauern bis ihr das auch dazu sagt, dass es ein KI Filter ist bei dem man über Slider die Intensität der einzelnen Filter einstellen kann?
 
Das Modell bekommt direkt interne Buffer aus dem Renderer geliefert.

Ed Liu · 11:54
"We use some of the renderer's internal buffers such as albedos, surface normals, and some of the lighting information to make sure the model can understand what it has to stay consistent with."
Kann man damit auch erkennen ob POM verwendet wird?
Gerade die Rekonstruktion von POM bringt viel 3d-Effekt.

Was stimmt: DLSS 5 hat keinen Zugriff auf den vollen Szenengraph — keine Roh-Meshes, keine Texturdateien, und der gerenderte Frame ist der Anker. Aber „keinen Zugriff auf Geometrie oder Texturen" ist falsch, solange Albedo und Surface Normals explizit genannte Inputs sind.
Aber irgendwo her hat das DLSS 5 die Ideen für die Texturen an Wänden im Hintergrund.
Warum sollte man diese Information umständlich aus nem fremden NV-Pool beziehen, wenns schon im Game
vorhanden ist.
 
Wow!
Das ist für mich das Resümee des Tages.

Hast Du deshalb vor ein paar Minuten nochmal alle Beiträge von mir mit nem freundlichem HaHa geliked?
Da bin ich garnicht böse, weil das nur zeigt, das der Beitrag XYZ von mir beachtenswert war, von Dir gelesen wurde.
Er ist auch noch den 4 Monate alten DLSS5 Thread durchgegangen um überall ein Lach Smiley an Posts dran zu machen die Ihm nicht passen :lol:
 
Aber irgendwo her hat das DLSS 5 die Ideen für die Texturen an Wänden im Hintergrund.
Warum sollte man diese Information umständlich aus nem fremden NV-Pool beziehen, wenns schon im Game
vorhanden ist.

Das Modell kann die Textur doch direkt im gerenderten Bild "sehen" und verstehen.

Warum sollte man dem Modell dann noch umständlich eine Art "Akte" geben, in der das alles nur abstrakt beschrieben ist, und aus dem es sich dann die konkrete Repräsentation erst mühsam selbst erstellen (rendern) muss, bevor es anfangen kann, sich die korrekte Beleuchtung zu überlegen?
 
Das Modell kann die Textur doch direkt im gerenderten Bild "sehen" und verstehen.
Jein, das ist ja das Problem in Post#3 bei den Rosen, das vermutlich Rechts im Bild = Original zuwenig Info´s da sind, aber Links
dann das KI-Bild an den Wänden im Hintergrund schön texturiert und 3d mäßig (mit AO) beleuchtet ist.
Evtl. sogar Texturen mit POM erkannt wurden.(falls nicht alles nur viel feinteilige Geometrie ist)

POM kann man als preiswerten Ersatz für Tesselation verstehen, der den Texturen eine 3d-Tiefe verleiht.
(gabs auch schon in Crysis, muss ich jetzt immer dazuschreiben weil der Graphicversteher denkt, das nur Heute Alles möglich ist)

btw.
Könnte mir vorstellen, das aktuell gerade Talos 2 an den Wänden viel POM nutzt, siehe Anhang.
 

Anhänge

  • Talos2 mit POM.jpg
    Talos2 mit POM.jpg
    1,8 MB · Aufrufe: 6
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich hier so rein lese-da kann ich ja gleich mit nar Ki chatten
Wenn das die Forenkultur der Zukunft ist-na dann gute Nacht
Macht ja keinen Sinn mehr ,wenn jeder 3. Text hier von Ki-Gedöhns geschrieben wird
Ich bin grad echt entsetzt, aber endlich verstehe ich, wofür Ki gut ist... Foren vollspammen
Gruß Yojinbo
 
Glaube ich nicht, gerade weil ältere Gamer doch eher Bezug auf eigene Erfahrungen haben.
(wie Technik XYZ funktioniert, wann erstmalig eingeführt, wie der Wow-Effekt war etc.)

Das Promethea den Videotext mit Hilfe von KI durchforstet hat, als Zeitersparnis, ist verständlich.
Mach das mal ohne KI nur am Video, da musste stundenlang gucken+zuhören.
und
Promethea hat uns dann 30 wichtige Sätze von NV sachlich zugeordnet, Hut ab!
(das war dann sicherlich auch mit eigenen Überlegungen und Aufwand verbunden)
 
Zuletzt bearbeitet:
Grafik ist auch Gameplay. Wenn ein Spiel grafisch eine Atmosphäre erzeugt, dann gehört das zum Gameplay und dazu, wie sich das Game anfühlt. Ein Alan Wake 2 im Minecraft-Look wäre nicht das Gleiche.

Das gehört doch alles zusammen. Wieso immer alles so schwarz-weiß?
Was hat mehr Einfluss auf Spielspaß? Gute Grafik + mieses Gameplay oder gutes Gameplay + "miese" Grafik (und so richtig miese Grafik ist eher die Nadel im Heuhaufen, anschaubar ist heutzutage fast alles)

Beispiel:
Ryse - für die Zeit tolle Grafik, aber ein ödes langweiliges Game
Town to City - eher funktionale Klötzchengrafik (die trotzdem hübsch wirkt) - und gutes Gameplay

Da wähle ich zu 100% Letzteres. Ein Spiel ohne gute Grafik kann trotzdem immer gut unterhalten. Ein Spiel ohne gutes Gameplay nie, egal wie hübsch.

Grafik ist ein Beiwerk, dass sicher auch zum Spielspaß beitragen kann. Aber, es bedarf keines Realismus dafür (siehe Beispiel TtC).

Die erfolgreichsten Spiele haben oft nicht die tollste Grafik, sie überzeugen mit inneren Werten. (Minecraft, Roblox etc.)
 
Was hat mehr Einfluss auf Spielspaß? Gute Grafik + mieses Gameplay oder gutes Gameplay + "miese" Grafik (und so richtig miese Grafik ist eher die Nadel im Heuhaufen, anschaubar ist heutzutage fast alles)

Beispiel:
Ryse - für die Zeit tolle Grafik, aber ein ödes langweiliges Game
Town to City - eher funktionale Klötzchengrafik (die trotzdem hübsch wirkt) - und gutes Gameplay

Da wähle ich zu 100% Letzteres. Ein Spiel ohne gute Grafik kann trotzdem immer gut unterhalten. Ein Spiel ohne gutes Gameplay nie, egal wie hübsch.

Grafik ist ein Beiwerk, dass sicher auch zum Spielspaß beitragen kann. Aber, es bedarf keines Realismus dafür (siehe Beispiel TtC).

Die erfolgreichsten Spiele haben oft nicht die tollste Grafik, sie überzeugen mit inneren Werten. (Minecraft, Roblox etc.)

Da gebe ich Dir Recht.

Gute Grafik? Was ist das? Wer definiert das?
Gute Grafik ist wie Wein. Eine reine Geschmackssache.

Mir gefällt zum Beispiel die Grafik im Spiel Little Kitty in Big City sehr gut.
Es passt einfach zum Spiel und ist schön anzusehen.
Von der Realität ist das Spiel bei den Texturen und der Ausleuchtung natürlich Meilenweit entfernt.
Aber das Spiel hat mir in dieser Optik und mit dem Gameplay gefallen und Spaß gemacht.

Dann gibt es noch Spiele wie Death Stranding. Am Anfang als ich das Spiel gestartet habe waren da eine Menge Ooooh's und Aaaah's wegen der Grafik zu hören, aber dann kristalisierte sich das Gameplay heraus und man hörte nur noch eine meh!

Andererseits gibt es dann noch Games wie The Vanishing of Ethan Carter. Das Spiel sah einfach Bombe aus und hat Spaß gemacht. Es war zwar auch nur ein besserer Walkingsimulator mit Entdecker Mechanik, aber es wusste zu unterhalten. Da hatte man dann beides.

Und dann gibt es noch Spiele die sehen Grottig aus, aber machen dennoch Spaß.

Man kann also wirklich sagen, dass die Grafik zwar einen Anteil hat um die Welt realistischer oder glaubwürdiger darzustellen, aber ohne Gameplay ist selbst das schönste Game nicht mehr als eine Tech-Demo.
 
Jetzt hat Nvidia mit RTX schon vor Jahren Raytracing global illumination eingeführt. Mit Pathtracing wird praktisch alles geraytraced. Das wurde uns als non plus ultra eingebleut.
Du wechselst das Thema? Okay.
Das haben sie eingeführt, goldrichtig. DLSS 5 erweitert nun die Darstellung bei deutlich geringeren Hardwarekosten, ähnlich wie es der "Neural Radiance Cache" für die Strahlenberechnung tut, nur nicht in diesem ganzheitlichen Ansatz.

Deine Aussage bezog sich übrigens auf Modelle, die von Entwicklern eben nicht im Vorfeld so trainiert werden können, dass sie in eine dynamisch beleuchtete Szene passen. Das ist technisch unmöglich und beschreibt genau das Prinzip des "Prebakings" von dem man sich nun völlig trennt.

"Mit anderen Worten ... was die Entwickler offline machen könnten um mit KI detailliertere Modelle erzeugen zu lassen, wo sie alle Zeit der Welt haben, will Nvidia das lieber in Echtzeit auf der Grafikkarte laufen lassen"

Du kannst alle Zeit der Welt haben, statisches prebaking kann prinzipbedingt nie das erzielen was Pathtracing, Raytracing oder DLSS5 in Echtzeit bei unvorhersehbarer Dynamik für jeden Frame berechnen.

Der Entwickler weiß im Vorfeld gar nicht wie sich die Eingaben des Spielers verhalten werden, darum ist deine Argumentation eine Sackgasse.
Kaum bringt Nvidia eine schlechtere Version davon mit DLSS5 postprocessing, wird von machen das wieder in den Himmel gelobt.
Die ist nicht schlechter, sondern qualitativ Lichtjahre voraus.
Die zusätzlichen Mikroschatten, die komplexe globale Beleuchtung und die Detailtreue, die DLSS 5 erzeugt, wären mit klassischem Rendering und selbst Pathtracing in Echtzeit absolut unbezahlbar.

KI-gestütztes Rendering berechnet physikalische Details, für die eine Grafikkarte ohne neuronale Netzwerke die zehnfache Rechenleistung bräuchte.

Starte doch mal spaßeshalber die Half-Life 2 RTX Mod und dreh die Strahlen und Bounce-Anzahl hoch. Ohne DLSS bricht die native Framerate selbst auf absoluten High-End-Karten komplett zusammen.

Da sieht man genau, was echtes Pathtracing an Leistung kostet. Wenn du das alles ohne neuralen Ansatz berechnen möchtest, ist eine Grafikkarte aus der fernen Zukunft nötig.
Außerdem ging es in der ursprünglichen Vorstellung auch um besser aussehende Charactermodelle. Was war man stolz bei Nvidia und Bethesda auf die "hübscheren" Charaktere dank DLSS5. Darauf bezog sich meine Aussage.
Es geht um das ganzheitliche Bild, nicht nur um Charaktere. Es ist eine ganze Palette. Beleuchtung, Gesichter, Texturen und Umgebung, Schattierungen und auch das Highlighting von Objekten, wenn das der Künstler so intendiert und die Regler hochzieht.

Die KI wird ganz genau angeleitet welche Objekte sie wie stark betonen soll, dafür gibt es die "intensity sliders", "tone intensity" und noch vieles weitere.
Arrogant? .... OK wenn du meinst. Ich bin Programmierer .... auch ich "darf" KI tagtäglich nutzen als Tool durch meine Arbeit.
Ja, weil du den fundamentalen Unterschied zu einer 0815 "KI" nicht sehen möchtest.
Als Programmierer solltest du es ja selbst am besten wissen:
Ein Tool ist nur so gut wie die Kontrolle, die man darüber hat. Genau da setzt dein Denkfehler bei DLSS 5 an.

Du verwechselst hier rein generative, stochastische KI mit einer deterministisch geführten KI wie DLSS 5...angefangen schon bei deiner ersten Verwechslung der Modellierung eines Charakters mit dessen Beleuchtung zur Laufzeit.
Ja es kann Hilfreich sein. Man muss aber auch die Grenzen sehen. KI ist nicht perfekt. Sie macht massig Fehler die man als Programmierer abfangen und korrigieren muss.
Deine Skepsis beim Coden ist völlig berechtigt, da gebe ich dir zu 100 % recht.
DLSS 5 ist aber keine generative Text oder Code-KI, sondern ( und nun wiederhole ich mich) ein deterministisch geführtes neuronales Netz zur Signalrekonstruktion und Erweiterung.

Das hat mit unkontrolliertem "KI-Schmarrn" beim Coden gar nichts gemein.
 
Meine Befürchtung ist, dass wir still und leise Fotorealismus zum "heiligen Gral" von Videospielen stilisieren und dabei vergessen, was ein wirklich GUTES Game ausmacht - und das ist eben - aus meiner Sicht (sic!) . -NICHT eine möglichst "realistische" Optik. Die begrenzten technischen Möglichkeitren nötigten die Entwickler früher, ihr ganzes kreatives "know-how" aufzuwenden, um diesen "Mangel" zu kompensieren. Aber wozu heutzutage noch kreativ sein, wenn einem eine Superduper KI alles abnimmt und zudem den Publishern viel Geld spart?

"Fotorealismus" wurde schon in den 80ern zum heiligen Gral erklärt und spätestens seit den 90ern werden Spiele damit beworben. Spiele künstlerisch-abstrakt zu gestalten war lange Zeit nur eine Reaktion auf begrenzte Möglichkeiten. Als freie Design-Entscheidung ist es ein eher junges Phänomen und maximalen Realismus zu ermöglichen (auch wenn man sich dann ggf. bewusst dagegen entscheidet), steht weiterhin ganz oben auf der Wunschliste – ich verweise auf den Hype um sogenannte "physikalisch korrekte" Renderer. Selbst wenn man daran keinen Bedarf sieht, bleibt KI-Überarbeitung eine weitere Dimension, mit der ein Designer Ideen umsetzen kann – egal ob fotorealistisch oder nicht.

Den bei der ersten DLSS5-Demo kritisierten "Instafilter"-Look könnte ich mir zum Beispiel gut als ironisches Stilmittel in einem Adventure vorstellen. (Bevorzugt nur abschnittsweise :-)) Ihn mit klassischem Rendering darzustellen wäre aber extrem aufwendig, da echte Instagram-Filter ein unglaublich realistisch ausgeleuchtetes und detailliertes Ausgangsbild nehmen (man könnte es geradezu Foto-realistisch nennen). Das kriegt man so kaum gerendert, der Polygon- und der Ray-Aufwand wären gigantisch. Tatsächlich einen KI-Filter auf ein normales Renderbild anzuwenden ist ein um Größenordnungen einfacherer Weg zu diesem, im Beispiel gewollten, Look.

Man mag mich gerne argumentativ widerlegen, aber m. E. liegt hier ein grundsätzliches Missverständnis vor, das den entscheidenden Vorteil neuronaler Netzwerke komplett außen vor lässt. Wenn ich Dir - lieber Torsten - eine lange abstrakte Liste von geometrischen Informationen und Materialdaten gebe, wie lange brauchst Du, um das zu interpretieren? Wenn ich Dir dagegen ein fertiges Bild zeige, wie lange brauchst Du, um sagen zu können: da steht ein Stuhl, das Licht kommt von links oben?

Schnelle Musterkennung ist doch gerade die große Stärke von KI-Systemen! Wenn man die Stärken von KI verstanden hat und kurz über diesen Anwendungsfall nachdenkt, ist es einfach total sinnvoll, dem Modell nicht die ganzen Einzeldaten zu übergeben. Für ein Verständnis müsste es die dann quasi erst selbst zu einem Gesamtbild rendern. Aber das gibt es doch schon. Oder man schmeißt das Modell mit dem gerenderten Bild UND allen geometrischen und Materialinfos zu. Nur: braucht es das alles überhaupt, um zu erkennen, da steht ein Stuhl aus Buchenholz?

Es ist m. E. also genau andersherum als Du denkst: die effektivste und effizienteste Art und Weise, das Modell mit allen relevanten Informationen zu versorgen, ist das gerenderte Bild mit den Motion-Vectors.

Nein, du vermischst hier natürliche Intelligenz mit künstlicher. Erstere ist tatsächlich auf Mustererkennung in realistischen Szenen beschränkt. (Darin aber sehr gut.) Letztere kannst du dagegen auf beliebige Eingangsdaten trainieren für beliebige Ausgangsdaten trainieren. Bildgeneratoren assoziieren zum Beispiel Schriftzeichen mit Pixelmustern. Speech-to-Text Frequenzmuster mit Silbern. Nach diesem Muster wird es auch als möglich erachtet, aus 3D-Informationen die 2D-Abbildung einer 3D-Szene zu generieren. Genau das erwarte ich von Jensens "Neural Rendering", dass für DLSS5 versprochen wurde.

Die Vorteile sieht man schon im Vergleich zu deiner eigenen Wortwahl: Dass die KI "erkennt" "da steht ein Stuhl aus Buchenholz" ist doch überhaupt nicht Ziel der Sache, sondern ein bislang begangener Umweg zwischen dem gewünschten Output "ein Bild, dass einen da stehenden Stuhl aus Buchenholz zeigt" und einer Level-Datei als Input, die "da", "stehen", "Stuhl" und "aus Buchenholz" ziemlich klar definiert. Dass wir aus diesen 3D-Informationen bislang mit viel Aufwand ein 3D-Bild rastern oder raytraycen, dass so etwas ähnliches wie einen dastehenden Stuhl aus Buchenholz zeigt, ist ein anachronistisches Artefakt. In Zeiten, in denen einige Pixel im Original ausgegeben wurden, brauchte man halt ein Bild, dass dann nur in Teilen KI-optimiert wurde. Aber sobald die KI jedes Ausgabe-Pixel definiert, wird dieses Renderbild zu einem Zwischenergebnis, dass nur als Eingangsprompt für die Ausgabe-KI dient. Und es sind ja nicht mal nur Einzelbilder, sondern eine ganze Abfolge von Bildern (und einigen aus deren Pixelverschiebungen abgeleiteten Begleitinformationen), aus denen die KI am Ende über Zwischenbilder und ähnlichem "Kameraschwenk um einen da stehenden Stuhl aus Buchenholz" generieren soll.

Dabei fließt nicht nur wahnsinnig viel Rechenaufwand in die Renderbilder, von denen bei DLSS5 kein einziger Teil mehr direkt ausgegeben wird, sondern es kommt auch weiterhin zu Fehlern. Respektive es muss sehr viel Energie in deren Vermeidung investiert werden. Denn "Stuhl", "Buchenholz", die Bewegung – all das muss erst einmal in den Bildern erkannt werden. So ein bisschen als wollte man einen Maler ein bestimmtes Motiv malen lassen. Aber statt ihm zu sagen, was gewünscht ist, baut man die komplette Szene nach und heuert eine weitere Person an, die dem Maler eine Beschreibung dessen gibt, was sie sieht.

Das Modell kann die Textur doch direkt im gerenderten Bild "sehen" und verstehen.

Warum sollte man dem Modell dann noch umständlich eine Art "Akte" geben, in der das alles nur abstrakt beschrieben ist, und aus dem es sich dann die konkrete Repräsentation erst mühsam selbst erstellen (rendern) muss, bevor es anfangen kann, sich die korrekte Beleuchtung zu überlegen?

"Sehen", in diesem Fall nicht nur des Materials, sondern auch der Form, der Umgebung und der (sich zum Teil außerhalb des Frames befindlichen) Beleuchtung, "kann" das Modell nicht einfach, sondern das ist, wenn es fehlerfrei oder zumindest -arm erfolgen soll, aufwendig. Zumal für Konsistenz von Frame zu Frame auch noch eine räumliche Zuordnung zu Objekten und die Berücksichtigung von deren Bewegung relativ zueinander berücksichtigt werden sollte. Nicht, dass die Buchenholzstuhllehne aus obigem Beispiel auf einmal mit dem Buchenholztisch dahinter verschmilzt, wenn der Kontrast zwischen beiden aus bestimmten Winkeln gen Null geht. Ich erinnere hier an die unsäglichen 3D-Konvertierungen von 2D-Filmen – über weite Teile muss DLSS die gleichen Herausforderungen meistern und in 60-Fps-Echtzeit auf einer 5060 oder ähnlichem dürfte die verfügbare Rechenleistung sogar geringer sein, als 2010 auf einem Servercluster, der sich pro Frame eine Stunde zeitlassen durfte.
 
Habt Ihr schon ein Leak, was für Rechenleistung erf. ist?
60fps@5060 klingt ja zu gut um wahr zu sein, wenns bei Demo 1 noch 2x 5090 waren
 
Zurück