Diskussionsthread: AMD Mantle - Auswirkungen auf Spieleleistung

In der Kolumne zum Grafikkartenteil im aktuellen Heft schreibt Tom, Mantle solle laut AMD in Spielen bis zu 70% Mehrleistung bringen. Jetzt hab ich persönlich noch nie was von dieser Zahl gehört... Daher zwei Optionen: A) Tom phantasiert. B) Tom hat unter NDA-stehende Informationen gespoilert. Ich weiß was mir die liebere Variante wäre :ugly:

Die Gerüchteküche brodelt ;) Ich habe mich mal den enthusiastischsten Schätzungen hingegeben. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
 
In der Kolumne zum Grafikkartenteil im aktuellen Heft schreibt Tom, Mantle solle laut AMD in Spielen bis zu 70% Mehrleistung bringen. Jetzt hab ich persönlich noch nie was von dieser Zahl gehört... Daher zwei Optionen: A) Tom phantasiert. B) Tom hat unter NDA-stehende Informationen gespoilert. Ich weiß was mir die liebere Variante wäre :ugly:

Moment! Wovon sind diese 70% denn?
Ich hatte Zahlen von bis zu 80% weniger Overhead im Kopf....

Bei DirectX hat man etwa 40% Overhead (=nur 60% Leistung). Davon wurden von AMD 80% weniger Overhead durch Mantle versprochen. Das wären also theoretisch 32% mehr Leistung, also maximal 92% der maximalen Hardwareleistung (GPU) anstatt 60% wie vorher... falls es denn zu 100% skaliert ;)

Wer etwas von mehr als diesen maximal ~30% Mehrleistung spricht, redet Unsinn oder bezieht es auf andere Aspekte. Ich würde eher sagen AMD phantasiert sich anhand der Theorie einige nicht plausible Dinge zusammen. Meistens hört man eher von CPU-Verbesserungen... die interessieren doch keinen außer den schwachbrüstigen APUs und evtl. Multi-GPU-Konfigurationen.


Die Gerüchteküche brodelt ;) Ich habe mich mal den enthusiastischsten Schätzungen hingegeben. Die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.

Auf gut deutsch:
"Alles über Mantle ist aktuell reine Spekulation"
 
Man ey, AMD verspricht aber ganz schön viel wenn der Tag lang ist und bisher habe ich nur von Entwicklern gelesen, dass DX einen Overhead von ungefähr 40% hat und mit Mantle das ganze auf 8% sinkt, was laut deiner Logik dann 92% der Rohleistung wären, was insgesamt gegenüber 60% eine Steigerung von 53% in der Performance bedeuten würde, vollkommen ab davon, was die Application eig. macht und wie krude das ganze im Endeffekt ist.
Aber heute habe ich gelernt, dass AMD es versprochen hat und maximal 32% drin sind, falls es denn zu 100% skaliert.
Und das mich CPU-Verbesserungen nicht mehr zu interessieren brauchen.
 
Man ey, AMD verspricht aber ganz schön viel wenn der Tag lang ist und bisher habe ich nur von Entwicklern gelesen, dass DX einen Overhead von ungefähr 40% hat und mit Mantle das ganze auf 8% sinkt, was laut deiner Logik dann 92% der Rohleistung wären, was insgesamt gegenüber 60% eine Steigerung von 53% in der Performance bedeuten würde, vollkommen ab davon, was die Application eig. macht und wie krude das ganze im Endeffekt ist.
Aber heute habe ich gelernt, dass AMD es versprochen hat und maximal 32% drin sind, falls es denn zu 100% skaliert.
Und das mich CPU-Verbesserungen nicht mehr zu interessieren brauchen.


Ahahahaha, jetzt lass mich doch erst mal eine runde auf dem Boden kullern. Wie geil!

Prozent auf Prozent sind 1:1 und nicht nochmal in Prozent umzurechnen! Du hast bei Hardware nur 1x 100%.... ansonsten wäre es OC. AMD trickst hier halt, weil sie den Overhead als sich in 100% rechnen.

40% (Overhead) = 100% Verlust

-> GPU @60% Ingame(?)

10% von Overhead = 4% | 20% von Overhead = 8%
Vgl:
Overhead -80% = 8%

-> GPU @92% Ingame(?)

Sieht wissenschaftlicher aus als es ist. Das sind aber alles nur Zahlenspiele um das Ergebnis besser darstehen zu lassen(!).

Diese 8% Overhead, die Mantle noch hat, ziehst du von den 100% der maximalen GPU-Leistung ab und hast . Tadaaa 92% der maximalen GPU-Leistung. Wie gesagt ist das nur, wenn der Wegfall von Overhead auch wirklich 1:1 mit der GPU-Leistung skaliert.

Deine 53% Steigerung fallen unter die Kategorie: "Lügen mit Statistik". Du kannst Prozentzahlen nur vergleichen, wenn sie in feste Werte Umgerechnet sind oder feste Kennzahlen darstellen (bspl. Quartals- und Firmenkennzahlen). Die Steigerung wäre im Bestfall "nur" 32%, eben das was der Overhead theoretisch wieder freigibt.

Zum Beispiel:
FPS vs FPS
DrawCall vs Drawcall
Temperatur vs Temperatur
etc..

Ich glaube das AMD da gewaltig mit den Statistiken trickst. Die Marketingleute haben das gesehen und erstmal die PR-Sau rausgelassen. In realistischen Umgebungen kommen solche Szenarien aber nur in Ausnahmefällen zustande. Jetzt müssen Johan Anderson (DICE) und AMD das irgendwie erklären, was ihre Glaubwürdigkeit indirekt schädigen könnte.... soweit zumindest meine Theorie.

Desweiteren habe ich auch den Eindruck, AMD rechnet irgendwie Verbesserungen von CPU+GPU zusammen. Das dürfte die Durchschnittswerte heben, macht aber aus einer kleinen APU noch lange keinen Core-i7.

Selbst wenn man 100% CPU-Auslastung hätte (=CPU-Limit) und dieses auf z.B. 80% senken könnte(!), profitiert die GPU nicht zwangsläufig immer davon. Sobald Entwickler in solchen Szenarien wieder Luft nach oben hätten, würden sie erwartungsgemäß die freien 20% sofort wieder mit unnötigem Kram zuballern und man wäre wieder bei 100% Auslastung. Außer Zeit wäre damit nichts gewonnen! Im Endeffekt würden die Effekte von Mantle damit verpuffen!

-Ohne die CPU-Verbesserungen kann es durchaus sein, dass Mantle genau 0% Mehrleistung bringt. Von daher ist es doch wichtig!

Das macht es nahezu unmöglich zu sagen, was Mantle genau leistet. Hier muss ich Johan recht geben! Allerdings wären schon längst ein paar Indizien notwendig. System X wird mit Konfiguration Y um Z verbessert.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Bekomme mal deine Fakten klar, es war nicht AMD der die Zahlen genannt hat, sondern ein Nixxes Entwickler.

Wenn du zwei Prozentzahlen vergleichst, dann rechnest du natürlich die Differenz aus.
Rechne doch nach, Mr. Mathematik, 92/60 = 53% oder um es noch richtig vor den Augen zu führen:

Bei einer 4000 GFLOPs GPU mit 40% Overhead bleibt ja laut deiner Aussage 60% der Leistung noch übrig --> 4000 x 0,6 = 2400 GFLOPs
Das gleiche noch einmal mit nur 8% Overhead, also 92% der ursprünglichen Leistung --> 4000 x 0,92 = 3680 GFLOPs

3680/2400 = 53%.
Wow.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Locuza
Hör auf die Grundlagen zu ändern! Das ist unfair und noch dazu falsch! Davon war in unseren Texten nicht ein Wort die Rede!

Der Nixxes-Entwickler hat angedeteut 20% Mehrleistung wären nicht unrealistisch(!). Egal wie man das liest, es heißt er kann oder könnte(!) diese +20% Mehrleistung mit Mantle erreichen. Von den maximal möglichen +32% wie wir errechnet haben ist plötzlich mehr als ein Drittel weggefallen.

--> Wo sind die hingefallen? Und vor allem warum?


Unter welchen Bedingungen solche Ergebnisse zustande kommen, stehen in den Sternen:

-Aufwand der Entwickler?
-Vorhandene Hardware?
-verwendete Effekte?
-Qualitätsstufe?
-Geldeinsatz?
-Zeit?

Das sind eine ganze Menge Fragezeichen, mein Lieber! Für den Endanwender mag das Piepegal sein, aber gerade geldgeile Studios mit Publishern wie EA sind dahinter her wieder Teufel nach Seelen. Du glaubst doch nicht ernsthaft, EA würde das alles kostenlos machen, wenn sie bei Battlefield 4 nicht einmal eine anständige Beta genehmigt haben?

Desweiteren kann man die GFLOPS wohl nicht so ohne weiteres umrechnen! Die Karte hat ihre GFLOPS mit oder ohne Overhead.

Die Frage wäre nur:
-Wie viel davon kommt auch wirklich an?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Du meinst es ist unfair dein Zeug klar zu stellen? Über die Prozentrechnung und das ausführen wie AMD behauptet und wie AMD bei Statistiken trickst, obwohl in der News steht:
Inoffiziell soll sich Jorjen Katsman, Entwickler bei Nixxes, bei der Veranstaltung zu Mantle geäußert haben. Der Overhead, dessen Reduzierung AMD hervorhebt, soll um 80 Prozent verringert worden sein. Die Rede ist von 40 Prozent bei DirectX 11, wohingegen die sekundären Zusatzdaten bei Mantle nunmehr 8 Prozent ausmachen sollen
Wir haben das mit der praktischen Endleistung nach deiner Logik nach berechnet, also beschwere dich nicht.
Welche immer noch nicht bei 32% liegt, sondern bei 53%. Oder darf ich das schon als trollen abstempeln?
 
Du meinst es ist unfair dein Zeug klar zu stellen? Über die Prozentrechnung und das ausführen wie AMD behauptet und wie AMD bei Statistiken trickst, obwohl in der News steht:
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Inoffiziell soll sich Jorjen Katsman, Entwickler bei Nixxes, bei der Veranstaltung zu Mantle geäußert haben. Der Overhead, dessen Reduzierung AMD hervorhebt, soll um 80 Prozent verringert worden sein. Die Rede ist von 40 Prozent bei DirectX 11, wohingegen die sekundären Zusatzdaten bei Mantle nunmehr 8 Prozent ausmachen sollen
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Wir haben das mit der praktischen Endleistung nach deiner Logik nach berechnet, also beschwere dich nicht.
Welche immer noch nicht bei 32% liegt, sondern bei 53%. Oder darf ich das schon als trollen abstempeln?

Zu komisch, dass gerade du mich mit trollen abstempelst.
Bin ich derjenige, der konfus bei einer Erhöhung von 60% -> 92% anstatt von +32% lieber von +53% spricht? Dein Mathelehrer muss sehr viel Kummer mit dir gehabt haben.

Ich würde dir zustimmen, wenn es stat 60 FPS dann 92 FPS wären. Dann und auch nur dann wären es 53% Mehrleistung. Leider sind es aber Prozentwerte, die von der Gesamtleistung ausgehen. Entweder kannst du Prozentrechnung nicht verstehen oder willst es nicht!

Es nutzt auch nichts hier irgendwie noch GFLOPS oder was weiß ich reinzurechnen. Hey, könnten wir wirklich tun.
-Irgendwie kann da bestimmt noch die Größe des Chips und die Drehzahl des Lüfters mit in die Rechnung einfließen. Oder wir nehmen wie in einem guten Flugzeug-Quartett noch die Flügelspannweite hinzu.

Witzig wäre das schon, aber keine vernünftige Grundlage für Mantle!
AMD und deren Partner sind die einzigen, die uns mit Behauptungen zumüllen, aber nicht eine einzige plausible Grundlage liefern. Stattdessen bekommen wir Marketingfolien, die jeder auch selbst erstellen könnte.

Genaue Leistungsschätzungen könnten eben so gut in einer Partie "Bingo" ermittelt werden. Ich meine, wenn jeder User bei PCGH einen Tip abgibt, wird schon irgendjemand richtig liegen ;)
 
Nun lieber Mann was ist denn die Differenz zwischen 60% und 92%? 92/60 = 53%.
Was haben Prozentwerte so an sich? Das sie relativ sind, 60% von 100 Äpfeln sind 60 Äpfel, 92% von 100 Äpfeln sind 92 Äpfel.
92 Äpfel sind 53% mehr, als 60 Äpfel.
53% = 32 Äpfel mehr, 53% ist der prozentuale Größenunterschied, 32 Äpfel sind der absolute Zahlenunterschied.

Wenn du von 60% praktischer Leistung sprechen willst, dann sind 92% praktische Leistung, 53% mehr Endleistung.
Daher auch mein Beispiel mit den GFLOPs, wenn mit DX nur eine Effizienz von 60% erreicht wird, mit Mantle aber 92%, dann ist die Sache mit Mantle 53% schneller, welcher Zahlenwert dahinter ist, kann ich ja nicht wissen.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Locuza
Ich denke du behandelst das Thema Prozentrechnung nochmal! Da ist viel Halbwissen in deinem Kopf!

Wenn du nicht im selben Wertungsbereich bleibst, funktionert deine Rechnung nicht!
-Mengeinheiten in Prozent umrechnen = funktioniert
-Prozent in Prozentumrechen funktioniert nur mit +/-
-neues Verhältnis von Prozent in Prozent funktioniert nicht(!)

Für letzteres brauchst du einen gemeinsamen Zwischenwert, wo du dir einfach die GFLOPS aus dem Armel zauberst. Etwas das bisher weder bewiesen noch in unserer Diskussion war. GFLOPS sind eine feste Zahl... deine Rechnung ist weder sauber noch richtig! Wenn man tricksen will, kann man es machen. Der Wirklichkeit entspricht das aber noch lange nicht!

Bei deinen Äpfeln nimmst du aber die 92 Äpfel als Basis und nicht die 100 wie bei der Mantle-Rechnung. Dort haben wir von Prozent auf Prozent gerechnet... aber irgendwie glaube ich, wir verschwenden hier nur unsere Zeit!
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Noch nie war ich dem Selbstmord so nahe.

Ist nicht schlimm! Habe mir in anderen Threads auch schon den einen oder anderen Querschuss erlaubt.
-Das Problem ist nach wie vor noch die dünne Datengrundlage. Im Prinzip haben wir nichts.

Mir ist technisch immer noch nicht klar, wie der Nixxes Entwickler Jorjen Katsman auf sein Ergebnis kommt. Mich würde nur allzu gerne interessieren, wo die GCN-Architektur so viel Leistung liegen lässt. Das sind immerhin mindestens 12%, die einfach ins Nichts verschluckt werden.

Wobei ich nach wie vor immer noch der Ansicht bin, dass Mantle diese 20% nur in Ausnahmefällen bringt. Der Grad der Mehrleistung ist immens abhängig von der Arbeit der Programmierer. Wir hatten schon diskutiert, ob es sich überhaupt lohnt monatelang für 10-20% als Entwickler zu ackern.
Dasselbe könnte man mit Optimierungen in DX11.x oder OpenGl auch erreichen...
 
Lieber TheGoodBadWeid, natürlich kann man Prozentrechnung von Prozentrechnung machen, also ausrechnen das 92% 52% mehr sind als 60%. Ja, bei sind die 92% jetzt die neuen 100%. Das mag Augenwischerei sein, aber es ist amthematisch absolut ligitim.
Lieber Locuza, ich kann Dich beruhigen, Prozentrechnung brauchst Du nicht nochmal behandeln.

Der größte Müll, den ich aber gelesen habe ist das hier:
40% (Overhead) = 100% Verlust

-> GPU @60% Ingame(?)

10% von Overhead = 4% | 20% von Overhead = 8%
Vgl:
Overhead -80% = 8%

-> GPU @92% Ingame(?)
40% Overhead heißt nicht, das die GPU sich nur zu 60% um die Berechnung des eigentlichen Spiels kümmern kann, oder das 8% Overhead bedeuten, das die GPU zu 92% mit dem Spiel beschäftigt ist.
Der Overhead besteht zum größten Teil aus zusätzlichen Daten im Spiecher nicht in zusätzlichen Berechnungen. Speicher ist meist nicht das Problem, außer, das die Daten auch irgendwann mal auf die Karte müssen, also Bandbreite verbrauchen. Und ja, ein paar zusätzliche Berechnungen sind dann doch noch im Overhead, aber eben nicht 40%.
Im Endeffekt bedeutet das, das die Verringerung des Overheads von 40% auf 8% nicht gleichzeit 32% mehr fps bringen, sondern meist deutlich weniger, irgendwas im einstelligen Prozentbereich.

Woher kommen dann die vorhergesagten zweistelligen Prozentzahlen?

Naja, es ist bene die Mischung, die Verringerung des Overheads, die Steigerungen der DrawCalls und die Nutzung sämtlicher Befehle und Kommandos, die GCN kennt (DX kennt und nutzt davon nur einen Teil, nämlich die, die auch NVidia-GPUs kennen).
 
Lieber TheGoodBadWeid, natürlich kann man Prozentrechnung von Prozentrechnung machen, also ausrechnen das 92% 52% mehr sind als 60%. Ja, bei sind die 92% jetzt die neuen 100%. Das mag Augenwischerei sein, aber es ist amthematisch absolut ligitim.
Lieber Locuza, ich kann Dich beruhigen, Prozentrechnung brauchst Du nicht nochmal behandeln.

Pfff, du solltest es aber!
Solche Erhebungen sind nichts wert, weil sie absolut falsch sind! Hätten wir den Durchschnitt gebildet, hätte ich noch nicht einmal etwas gesagt. Jeder anständige Tutor oder Wirtschaftsprüfer streicht dir das dick rot durch! Man muss bei Prozentrechnung immer erkennen können wie die Werte zustande gekommen sind. Aber ich sehe schon, hier ist jegliche Mühe vergebens!


40% Overhead heißt nicht, das die GPU sich nur zu 60% um die Berechnung des eigentlichen Spiels kümmern kann, oder das 8% Overhead bedeuten, das die GPU zu 92% mit dem Spiel beschäftigt ist.
Der Overhead besteht zum größten Teil aus zusätzlichen Daten im Spiecher nicht in zusätzlichen Berechnungen. Speicher ist meist nicht das Problem, außer, das die Daten auch irgendwann mal auf die Karte müssen, also Bandbreite verbrauchen. Und ja, ein paar zusätzliche Berechnungen sind dann doch noch im Overhead, aber eben nicht 40%.

Warum machst du dir das Leben so schwer?
Overhead ist nichts anderes als der Verwaltungsaufwand der Software/API. Die eigentliche Leistung ist das, was am Ende nach Abzug des Overheads dabei herauskommt.

Wenn der Overhead sinkt, sollte auch gleichzeitig die Leistung steigen. Genau an dieser Stelle ist noch eine unerklärliche Lücke, die ich mir noch zu erklären versuche. Die Hardware der GPU arbeitet immer so schnell sie kann, aber die Software ist dafür Zuständig wie und wie viel davon ankommt.

Deshalb war ja auch das GFLOP-Beispiel von Locuza so unpassend. Ich habe das nicht in die Welt gesetzt!


Im Endeffekt bedeutet das, das die Verringerung des Overheads von 40% auf 8% nicht gleichzeit 32% mehr fps bringen, sondern meist deutlich weniger, irgendwas im einstelligen Prozentbereich.

Was noch zu beweisen wäre! Der Knilch von Nixxes sagt, es kommen 20% Mehrleistung heraus. Real sind wir also irgendwo zwischen 0 und 20%. Ob und für was die "potentiellen" 32% genutzt werden ist bis bisher noch fraglich. Man könnte das sowohl in mehr FPS als auch in mehr Bildqualität oder Effekte stecken.

Wie es umgesetzt wird, ist noch ein übelst großes Fragezeichen!


Woher kommen dann die vorhergesagten zweistelligen Prozentzahlen?

Die hat der Weihnachtsmann bei AMD/DICE zu früh abgeliefert. Fragst du Sachen!


Naja, es ist bene die Mischung, die Verringerung des Overheads, die Steigerungen der DrawCalls und die Nutzung sämtlicher Befehle und Kommandos, die GCN kennt (DX kennt und nutzt davon nur einen Teil, nämlich die, die auch NVidia-GPUs kennen).

DrawCalls sind bisher absolut unwichtig!
DirectX kommt mit wenigen Tausend DrawCalls aus oder wird darauf optimiert. Die utopisch hohen Angaben von AMD werden nicht einmal ansatzweise in der Spieleindustrie genutzt. Wenn ein Spiel für DX programmiert wurde, wird nicht plötzlich eine Version mit DrawCall-Inflation entwickelt. Das ist doch unrealistisch! Dazu müsste es MANTLE-Exklusive Titel geben, von denen nicht ein einziger angekündigt wurde. Alle bisherigen Mantle-Games sind nur DirectX-Ports.

Wenn du darüber mehr wissen solltest als ich, bin ich auf deine Links gespannt.

DirectX ist erst einmal ein (Microsoft-)Standard, an den sich die GPU-Hersteller zu halten haben, nicht umgekehrt. Microsoft hat die Vorgaben gemacht und Nvidia bzw. AMD haben ihre Architektur daran angepasst. Allerdings gehen beide Firmen dafür unterschiedliche Wege.

Mantle ist die Lachnummer des Jahres .. nicht ein Befehl oder auch nur eine Codezeile ist seit der ersten Ankündigung erschienen. Im Netz findet man nur dieselben Folien oder Aussagen des Mantle-Kartells, wie es es schon nennen will. Keiner außer diesen Herrschaften hat Einblick und so ganz machen sie mir nicht den selbstsicheren Eindruck.

Am Anfang eine große Klappe und jetzt verstecken sich die Herrschaften wie Duckmäuser. Ich habe noch sehr genau im Hinterkopf wie es mit Bulldozer und davor "dem ersten nativen Quad-Core" abgelaufen ist. Seither höre ich lieber zweimal hin, wenn AMD große Versprechungen macht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ist nicht schlimm! Habe mir in anderen Threads auch schon den einen oder anderen Querschuss erlaubt.
Ich bin nicht wegen eines angeblichen Querschusses von mir nahe dem Selbstmord, sondern wegen deinen Aussagen die allesamt, in fast jedem Thread falsch sind und eine atomartige Phantasiewolke enthalten.
Johans Karriere hängt an Mantle, laut deiner Meinung ist der da eh nicht mehr so lange, beim Prozentrechnen setzt du eine falsche Logik ein und wirfst mir vor ich soll nicht mit Halbwissen kommen.

Dasselbe könnte man mit Optimierungen in DX11.x oder OpenGl auch erreichen...
Könnte man nicht, wenn du dir anschaust welche Rechte Mantle dem Programmierer gewährt und welche OGL und DX abstrahieren und einem nicht zugänglich machen.

Lieber TheGoodBadWeid, natürlich kann man Prozentrechnung von Prozentrechnung machen, also ausrechnen das 92% 52% mehr sind als 60%. Ja, bei sind die 92% jetzt die neuen 100%. Das mag Augenwischerei sein, aber es ist amthematisch absolut ligitim.
Was ist daran Augenwischerei? Das ist so! :ugly:

Lieber Locuza, ich kann Dich beruhigen, Prozentrechnung brauchst Du nicht nochmal behandeln.
Ich bedanke mich für deine aufmunternden Worte, aber daran habe ich nicht gezweifelt.


Warum machst du dir das Leben so schwer?
Overhead ist nichts anderes als der Verwaltungsaufwand der Software/API. Die eigentliche Leistung ist das, was am Ende nach Abzug des Overheads dabei herauskommt.
Bloß ist das nur eine plumpe Zahl von einem Entwickler genannt und wie will man den "Overhead" von zwei APIs überhaupt direkt in Zahlen fassen können?
Was schaut man sich da genau an?
Zwischen der API gibt es noch zufällig so etwa wie Treiber und die Anwendung. Wenn der API Overhead um Betrag X sinkt, heißt das nicht, dass genau um diesen Betrag die Leistung auch praktisch ansteigt, wenn die API nur einen Teil der Performance ausmacht.

Wenn der Overhead sinkt, sollte auch gleichzeitig die Leistung steigen. Genau an dieser Stelle ist noch eine unerklärliche Lücke, die ich mir noch zu erklären versuche. Die Hardware der GPU arbeitet immer so schnell sie kann, aber die Software ist dafür Zuständig wie und wie viel davon ankommt.
[...]
Deshalb war ja auch das GFLOP-Beispiel von Locuza so unpassend. Ich habe das nicht in die Welt gesetzt!
[...]
Was noch zu beweisen wäre! Der Knilch von Nixxes sagt, es kommen 20% Mehrleistung heraus. Real sind wir also irgendwo zwischen 0 und 20%. Ob und für was die "potentiellen" 32% genutzt werden ist bis bisher noch fraglich.
Das GFLOPs Beispiel, war wie das Apfel Beispiel nur das einsetzen von Zahlen. Das sollte deinem Geist doch beweisen, dass 92%, 53% mehr sind als 60%.
Rechne jeden x-beliebigen Wert einmal mit 60% und einmal mit 92% aus, du wirst am Ende sehen, dass beide Werte sich um 53% unterscheiden, wie groß der Zahlenunterschied ist, ist immer abhängig vom Anfangswert.
Der Prozentuale Unterschied bleibt aber immer gleich, weil das die feste Differenz von 60% und 92%, 53% sind, welche dann immer auf Wert X appliziert werden.

z.B. ein DX Spiel schafft 52 FPS, dann wären das mit Mantle, da 53% mehr, 80 FPS. (Mal vollkommen ab davon, dass es Blödsinn ist, da die API auch nur einen Anteil von der gesamt Performance macht und nicht 100%).
Hier wären 53% = 28 FPS mehr und wenn wir mal nach deiner (kaputten) Logik gehen, wo du immer nur den Zahlenunterschied nennst und nicht den prozentualen Unterschied, dann würdest du bei diesem Beispiel sagen, dass maximal 28 FPS mehr möglich sind und das ist richtig, denn 28 FPS mehr sind = 53% mehr.
Es sind aber keine 28% mehr, was bei dir noch nicht Klick gemacht hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß man ungefähr, wann DICE den Mantle Patch für BF4 rausbringen will? Wenn da echt nur 20% bei heraus kommen im besten Fall finde ich die Sache auch eher überflüssig.
 
Pfff, du solltest es aber!
Solche Erhebungen sind nichts wert, weil sie absolut falsch sind! Hätten wir den Durchschnitt gebildet, hätte ich noch nicht einmal etwas gesagt. Jeder anständige Tutor oder Wirtschaftsprüfer streicht dir das dick rot durch! Man muss bei Prozentrechnung immer erkennen können wie die Werte zustande gekommen sind. Aber ich sehe schon, hier ist jegliche Mühe vergebens!
Es stimmt, solche Erhebungen sind nichts wert, aber sie sind desweswegen nicht falsch. Im Gegenteil, mathematisch ist es erlaubt.
Du hast auch recht, Wirtschaftsprüfer würden das rot anstreichen. Mathematiker aber nicht.
Man muß auch (leider) nicht immer erkennen können, wie die Werte zustande kamen, auch wenn es wünschenswert wäre.
Aber ich seh schon, Du hast ja Mathematik studiert... :schief:

Die hat der Weihnachtsmann bei AMD/DICE zu früh abgeliefert. Fragst du Sachen!
Schon mal was von rhetorischen Fragen gehört? Ich habe die Frage im Anschluß selbst beantwortet...

DrawCalls sind bisher absolut unwichtig!
DirectX kommt mit wenigen Tausend DrawCalls aus oder wird darauf optimiert. Die utopisch hohen Angaben von AMD werden nicht einmal ansatzweise in der Spieleindustrie genutzt. Wenn ein Spiel für DX programmiert wurde, wird nicht plötzlich eine Version mit DrawCall-Inflation entwickelt. Das ist doch unrealistisch! Dazu müsste es MANTLE-Exklusive Titel geben, von denen nicht ein einziger angekündigt wurde. Alle bisherigen Mantle-Games sind nur DirectX-Ports.
DrawCalls sind wichtig, eben weil Du jedes mal die CPU unterbrichst.
Nicht DX kommt mit wenigen tausend DrawCalls aus, sondern die Spiele für DX. Gezwungenermaßen, weil DX nicht mehr kann.
Die Spieleindustrie würde gerne mehr DrawCalls raushauen können, doch leider begrenzt hier DX.
Ich gebe zu, ich kenne die Dokumenatation zu mantle auch nicht, aber ich kann mir schon vorstellen, das BF4, Thief und andere Spiele, die von DX auf Mantle portiert werden, mehr DrawCalls nutzen werden als zuvor unter DX.

DirectX ist erst einmal ein (Microsoft-)Standard, an den sich die GPU-Hersteller zu halten haben, nicht umgekehrt. Microsoft hat die Vorgaben gemacht und Nvidia bzw. AMD haben ihre Architektur daran angepasst. Allerdings gehen beide Firmen dafür unterschiedliche Wege.
DX ist nichts andere als der kleinste gemeinsame Nenner, ein Minimalstandard, an den sich die GPU-Hersteller halten sollten, nicht mehr und nicht weniger.
Und wenn wirklich MS die Vorgaben macht, warum konnte AMDs GCN schon DX11.2 bevor es DX11.2 gab?
 
Noch nie war ich dem Selbstmord so nahe.
Gefällt mir nicht :(
Ich weiß aber auch gar nicht, was dich so aufregt - bei mir steht da immer nur "Diese Nachricht ist versteckt..." :gruebel: :ugly:

@Topic: Ich bin mal gespannt ob immerhin der Mantlepatch für BF4 rechtzeitig kommt, oder ob der auch wieder verschoben wird...
 
Das ist aber gefährlich!

Denn dann bleibt der Schwachsinn, den TheGoodBadWeird hier ablässt unkommentiert stehen, und am Ende glauben auch noch Leute, dass das wirklich stimmt, was er da ablässt, obwohl er einfach nur fortlaufend den größten Blödsinn verbreitet...

Ich frag mich eh, warum er plötzlich wieder da ist... War doch viel angenehmer ohne ihn zu diskuttieren... Auszeit etwa abgelaufen oder wie? :schief:

Es stimmt, solche Erhebungen sind nichts wert, aber sie sind desweswegen nicht falsch. Im Gegenteil, mathematisch ist es erlaubt.
Du hast auch recht, Wirtschaftsprüfer würden das rot anstreichen. Mathematiker aber nicht.
Man muß auch (leider) nicht immer erkennen können, wie die Werte zustande kamen, auch wenn es wünschenswert wäre.
Aber ich seh schon, Du hast ja Mathematik studiert... :schief:
Lass gut sein, so verbohrt wie er so einen Schwachsinn verbreitet, ist er entweder wirklich ernsthaft voll auf davon überzeugt, und dann ist bei ihm eh Hopfen und Malz verloren, oder er ist schlicht ein Troll... Das Ergebnis ist auf jeden Fall im das Gleiche. Du wirst ihm nichts beibringen können.

DrawCalls sind wichtig, eben weil Du jedes mal die CPU unterbrichst.
Nicht DX kommt mit wenigen tausend DrawCalls aus, sondern die Spiele für DX. Gezwungenermaßen, weil DX nicht mehr kann.
Die Spieleindustrie würde gerne mehr DrawCalls raushauen können, doch leider begrenzt hier DX.
Ich gebe zu, ich kenne die Dokumenatation zu mantle auch nicht, aber ich kann mir schon vorstellen, das BF4, Thief und andere Spiele, die von DX auf Mantle portiert werden, mehr DrawCalls nutzen werden als zuvor unter DX.
Ja davon kann man durchaus ausgehen. Ich gehe davon aus, das man sich die drawlists usw komplett spart. Man ist ja nicht mehr gezwungen die Anzahl an Drawcalls zu reduzieren.

DX ist nichts andere als der kleinste gemeinsame Nenner, ein Minimalstandard, an den sich die GPU-Hersteller halten sollten, nicht mehr und nicht weniger.
Und wenn wirklich MS die Vorgaben macht, warum konnte AMDs GCN schon DX11.2 bevor es DX11.2 gab?
Komm jetzt doch nicht mit sowas... :schief: Da wird der liebe Herr doch gleich ganz wuschig und muss sich irgendwas Neues zusammenphantasieren... :-_-:
 
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