Ist nicht schlimm! Habe mir in anderen Threads auch schon den einen oder anderen Querschuss erlaubt.
Ich bin nicht wegen eines angeblichen Querschusses von mir nahe dem Selbstmord, sondern wegen deinen Aussagen die allesamt, in fast jedem Thread falsch sind und eine atomartige Phantasiewolke enthalten.
Johans Karriere hängt an Mantle, laut deiner Meinung ist der da eh nicht mehr so lange, beim Prozentrechnen setzt du eine falsche Logik ein und wirfst mir vor ich soll nicht mit Halbwissen kommen.
Dasselbe könnte man mit Optimierungen in DX11.x oder OpenGl auch erreichen...
Könnte man nicht, wenn du dir anschaust welche Rechte Mantle dem Programmierer gewährt und welche OGL und DX abstrahieren und einem nicht zugänglich machen.
Lieber TheGoodBadWeid, natürlich kann man Prozentrechnung von Prozentrechnung machen, also ausrechnen das 92% 52% mehr sind als 60%. Ja, bei sind die 92% jetzt die neuen 100%. Das mag Augenwischerei sein, aber es ist amthematisch absolut ligitim.
Was ist daran Augenwischerei? Das ist so!
Lieber Locuza, ich kann Dich beruhigen, Prozentrechnung brauchst Du nicht nochmal behandeln.
Ich bedanke mich für deine aufmunternden Worte, aber daran habe ich nicht gezweifelt.
Warum machst du dir das Leben so schwer?
Overhead ist nichts anderes als der Verwaltungsaufwand der Software/API. Die eigentliche Leistung ist das, was am Ende nach Abzug des Overheads dabei herauskommt.
Bloß ist das nur eine plumpe Zahl von einem Entwickler genannt und wie will man den "Overhead" von zwei APIs überhaupt direkt in Zahlen fassen können?
Was schaut man sich da genau an?
Zwischen der API gibt es noch zufällig so etwa wie Treiber und die Anwendung. Wenn der API Overhead um Betrag X sinkt, heißt das nicht, dass genau um diesen Betrag die Leistung auch praktisch ansteigt, wenn die API nur einen Teil der Performance ausmacht.
Wenn der Overhead sinkt, sollte auch gleichzeitig die Leistung steigen. Genau an dieser Stelle ist noch eine unerklärliche Lücke, die ich mir noch zu erklären versuche. Die Hardware der GPU arbeitet immer so schnell sie kann, aber die Software ist dafür Zuständig wie und wie viel davon ankommt.
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Deshalb war ja auch das GFLOP-Beispiel von Locuza so unpassend. Ich habe das nicht in die Welt gesetzt!
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Was noch zu beweisen wäre! Der Knilch von Nixxes sagt, es kommen 20% Mehrleistung heraus. Real sind wir also irgendwo zwischen 0 und 20%. Ob und für was die "potentiellen" 32% genutzt werden ist bis bisher noch fraglich.
Das GFLOPs Beispiel, war wie das Apfel Beispiel nur das einsetzen von Zahlen. Das sollte deinem Geist doch beweisen, dass 92%, 53% mehr sind als 60%.
Rechne jeden x-beliebigen Wert einmal mit 60% und einmal mit 92% aus, du wirst am Ende sehen, dass beide Werte sich um 53% unterscheiden, wie groß der Zahlenunterschied ist, ist immer abhängig vom Anfangswert.
Der Prozentuale Unterschied bleibt aber immer gleich, weil das die feste Differenz von 60% und 92%, 53% sind, welche dann immer auf Wert X appliziert werden.
z.B. ein DX Spiel schafft 52 FPS, dann wären das mit Mantle, da 53% mehr, 80 FPS. (Mal vollkommen ab davon, dass es Blödsinn ist, da die API auch nur einen Anteil von der gesamt Performance macht und nicht 100%).
Hier wären 53% = 28 FPS mehr und wenn wir mal nach deiner (kaputten) Logik gehen, wo du immer nur den Zahlenunterschied nennst und nicht den prozentualen Unterschied, dann würdest du bei diesem Beispiel sagen, dass maximal 28 FPS mehr möglich sind und das ist richtig, denn 28 FPS mehr sind = 53% mehr.
Es sind aber keine 28% mehr, was bei dir noch nicht Klick gemacht hat.