AW: Thief-Entwickler: 20 Prozent mehr GPU-Leistung danke Mantle "nicht unrealistisch"
Natürlich nicht unwichtig, aber vernachlässigbar. Die angesprochene Profilgruppe macht vielleicht 5% des gesamten Marktes aus. Zudem sind das üblicherweise nicht die AMD-Stammkunden, sondern eher im Premiumsegment von Intel und Nvidia zu finden.
Achso natürlich, bei den kleineren KArten ist das natürlich nicht mehr so, das man durch Mantle einen Vorteil hat, und bei den kleinere Karten kostet Mehrleistung ja auch kein Geld
Mal ganz abgesehen davon, das man davon ausgehen kann, das gerade die APUs am meisten davon profitieren werden, und im Mobile-Bereich zahlt man für ein paar %-Mehrleistung sehr schnell sehr viel mehr.
Ich will das hier jetzt nicht ewig ausbauen, aber die reine Idiotie das schnellste haben zu müssen, ist schon grenzwertig suchtgefährdet!
-Das ist ein Tick, den man im Laufe seines Lebens normalerweise aberzogen bekommt. Allerdings lernen manche auch nie
Was hat das mit "dem schnellsten" zu tun?
Man hat nen Betrag X in der Hand und will dafür das schnellste Produkt. Aus die Maus. Das ist völlig rational.
Ist das nicht genau der Punkt, wofür Mantle beworben wird?
-Neue Möglichkeiten für Entwickler selbst Hand anzulegen und ein Spiel nach den eigenen Wünschen ohne Restriktionen zu gestalten?!
Siehst du, und genau DA sieht man mal wieder, dass du eben absolut keine Ahnung hast von Softwareentwicklung im GPU-Bereich zumindest. Im GPU-Bereich hat man oft mit Pferdefüßen zu tun. Sehr oft hat man eine Idee, muss aber Sachen umständlich und aufwändig implementieren, weil die Hardware, oder besser gesagt die APIs sehr limitiert sind. Das war schon immer so, in den letzten Jahren ist es aber immer schlimmer geworden, weil sich die Hardware durch GPGPU massiv weiterentwickelt hat. Die Grafik-APIs treten aber mehr oder weniger auf der Stelle. Allein iGPUs sind heutzutage noch nicht wirklich in die Grafik-APIs integriert. Man verschenkt an allen Ecken und Kanten Leistung, und je weiter weg ein System von dem klassischen Aufbau ist, desto mehr verschenkt man.
Würde dieser Punkt wegfallen, bräche es einen wichtigen Zweig von Mantle...
Nein würde es nicht. Wenn ich statt mit 30 FPS mit 40 FPS zocken kann, dann ist das ein großer Vorteil!
Zudem solltest du dir deine eigenen Worte in Erinnerung rufen. Die meisten Leute kaufen kein High-End. Ergo sind die eigentlich nie in der Lage die Grafikregler ganz nach rechts zu schieben. Mehr Leistung dank anderer API bedeutet für die also mehr Effekte, weil Sie die Regler weiter nach rechts schieben können. Man muss daher nicht neue Effekte Einbauen. Und für die paar Freaks gibt es noch Downsampling, Eyefinity und was weiß ich noch alles. LEistung hat man NIE genug. Daher kann man sich auch den Aufwand mit zusätzlichen exklusiven Effekten erstmal sparen.
Falls Effekte nur mit Mantle performant genug sind, heist das aber nicht, dass Sie exklusiv für Mantle sind. Solche Exklusivitäten versucht man zu verhindern, wenn man eine Engine baut, die man lizensieren will. Wenn überlässt man das den Partnern, aber da werden erst in 2-3 Jahren wohl solche Sachen kommen, also nichts über das wir aktuell reden müssen.
Schlechtes Beispiel wie ich finde! Starcraft 2 hat keine einseitigen Optimierungen wie es DICE aktuell mit Battlefield 4 tut.
-Ich gehe einmal ein paar Jahre zurück in die Hochzeit von 3dfx wo jedes Game nur mit einer bestimmten API/Engine vernünftig lief.
Achso, du hast den Source-Code von Starcraft2 gesehen?
"Optimierungen" haben nicht immer etwas mit einer exklusiven API zu tun. Man kann auch einfach Parameter geschickt oder eben ungeschickt wählen. Halt schlicht "optimieren". Da muss man aber eben nicht immer gleich viel Energie rein stecken. Am Ende kommt es aber auf das Gleiche raus für den Endkunden. A ist schneller als B, oder halt andersrum.
Wie das erreicht wurde ist dem Kunden eigentlich ziemlich scheis egal. Er kann ja eh nichts daran ändern-
In diese dunklen Zeiten möchte ich niemals wieder zurück!
-Teilweise bekomme ich schon Anfälle, sobald ich im nicht unterbrechbaren Intro die beiden Synonyme "Gaming Evolved" und "The Way it's Meant to be Played" lese.
Tja, nVidia hat meiner Meinung nach damit angefangen, sich Marktfeindlich zu verhalten mit ihrer Ablehnung von offenen Standards zugunsten von propritären Standards. Jetzt bekommen Sie halt ihre eigene Medizin zu schmecken, wobei AMD ganz klar mehrfach die Tür für nVidia aufgestoßen hat. JEtzt ist es an ihnen dieses Angebot an zu nehmen, oder endlich mal wieder konstruktiv mit den anderen zusammen zu arbeiten.
Hier verwirrst du mich!
Mantle ist doch kein Zusatz für DirectX, sondern eine eigene Implementierung. Anders lässt sich das Vorhaben mit den DrawCalls ja garnicht durchführen.
Viele Wege führen nach Rom
Du hast einen Effekt XY, und den kann man eben mit Mantle je nachdem "einfacher/eleganter" Implementieren. Der User am Monitor sieht aber eben nur den Effekt, und nicht den Weg dahin. JEtzt verstanden?
Und mein lieber Herr Skysnake vergisst auch, dass Frostbite EA-Exklusiv ist. Das heißt DICE supportet nur die Leute "im eigenen Lager", ist aber noch Welten entfernt von den Branchengrößen wie Crytek und Epic Games.
Wäre mir was ganz Neues, das EA sich weigert die Frostbite-Engine an andere Studios gegen Geld zu lizensieren. Aber wenn du da so genau weißt, haste doch sicherlich eine Bestätigung für diese Aussage. Das wäre nämlich durchaus interessant.
In diesem Punkt widersprechen wir uns sicher
Die Implementierung in großen Engines (aka Cryengine / Unreal Engine) wird wahrscheinlich nur kleine Teile von Mantle unterstützen. Gehen wir einmal vorläufig von einer 0815-Implementierung aus, da die Schwerpunkte auf der eigenen Technik liegen.
Wenn du X% Mehrperformance raus holen kannst, werden sich die anderen nicht dagegen wehren können, es auch zu nutzen.
Ist wie in der Formel1. Wenn einer mit dem Doppelstöckigen Diffusor anfängt, und damit 10km/h mehr Topspeed raus holt, dann ziehen die anderen schnellst möglich nach, denn man kann sich das nicht leisten einfach Potenzial ungenutzt zu lassen. Der Kunde einer Engine steht ja immer vor der Frage, was er sich holen soll für sein Geld, und wenn er wo anders mehr Performance bekommt, wird er sich das halt holen oder bereit sein mehr Geld zu zahlen. Die Lizenznehmer von Engines machen das ja gerade eben um sich nicht mit der Engine an sich groß rumschlagen zu müssen. Ergo interessiert es die erstmal nicht, ob da jetzt DX, OpenGL oder Mantle benutzt wird. Es muss für Sie einfach nur performant und einfach funktionieren, damit Sie ihre Ideen umsetzen können.
Anfangs wird Mantle nur sporadisch eingesetzt werden. Die interessierten Gamer werden nach untersützten Games gieren und nur gelegentlich ein neues Stück Fleisch erhalten.
Naja, mehr als GPU-PhysX. 15 Spiele sind schon mal nicht schlecht. Man muss da einfach schauen, wie sich das Entwickelt. Vor allem sind es aber eben zum Teil richtige Blockbuster die da ankommen, die so manch einer eben NUR Spielt. Am Ende muss das aber eben jeder für sich selbst entscheiden. Wie immer halt, wenn man eine GPU kauft....
Mantle wird niemals für die große Masse kommen, dafür sind die Voraussetzungen zu eingeschränkt.
-Wichtiger Zusatz:
Ich spreche hier von einem Zeitraum von 1-2 Jahren. Danach kann die Sache anders aussehen(!).
Niemals, und dann 1-2 Jahre... Entscheide dich bitte mal :rolleyes_
Wie die zeiten sich ändern

Assembler gilt immer noch als das Non-plus-Ultra für spezifische Programmierung. Eine richtige Hassliebe, die sich allmählich verselbstständigt hat!
Das ist genau so ein Punkt, den AMD uns erst einmal beweisen muss. Leeren Versprechungen glaube ich hier keinen Meter weit!
Hast du mal Assembler programmiert?
Ich glaube nicht...
Natürlich ist Assembler interessant, und man will gern die Möglichkeit haben es zu nutzen, denn Freiheiten sind einfach toll, und manchmal ist selbst Assembler eben mit weniger Aufwand verbunden um ein Performanceziel XY zu erreichen, als dies über andere Wege zu erreichen. Es ist aber eben diese FREIHEIT, die hier wichtig ist. Kein rational denkender Mensch wäre dazu bereit, sich zu Assembler zwingen zu lassen.
Assembler nutzt man in vielleicht 0,00x% der Codezeilen, wenn nicht noch sehr viel weniger. An den richtigen Stellen eingesetzt kannste damit aber große Performancegewinne verzeichnen.
Ich sage hier wieder:
"Code her oder Klappe halten!"
OpenGL ist nach wie vor plattformübergreifend, was Mantle laut bisheriem Stand nicht ist. Der Aufwand wird sich hier alse für alle Plattformen lohnen, sei es Windows, Linux (Android/MAC). Damit kannst du von deinem kleinen Tablet bis zum großen PC einfach alles versorgen.
Und genau da sieht man mal wieder, dass du keine Ahnung von Softwareentwicklung hast... Nur weil etwas auf vielen unterschiedlichen Geräten läuft heist das NOCH LANGE NICHT! das es auch auf allen performant läuft... Über einen so großen Performancebereich skalierbare Anwendungen zu schreiben ist praktisch unmöglich, weil der Aufwand so immens groß ist. Die Systeme sind einfach zu unterschiedlich. DAher hat man da auch meist angepasste Versionen. Es macht einfach Sinn.
Es gibt nur ganz ganz wenige Anwender, die wirklich eine derart große Bandbreite unterstützen, und wenn sind es oft nicht wirklich performancekritische Anwendungen.
--> Genau hierauf sind die Entwickler scharf! Spezifische Programmierung wie es Mantle im Sinn hat, geht gegen diese Überzeugung. Interessiert sind da nur ein paar wenige!
Klar, wenn man die Wahl hat, entscheidet mans ich für offenere und portablere APIs. Du hast aber oft einfach gar nicht die Wahl, da du einfach eine gewisse Performance brauchst!
Java und Perl hört sich z.B. auch ganz toll an. Nur ist das Zeug halt nicht wirklich performant.
Programmierung ist Programmierung, fertig.
Shared Memory Programmierung =|= Message Passing Programmierung =|= GPU Programmierung
Sorry, aber das wird dir jeder sagen, der schonmal damit gearbeitet hat.... An solchen Aussagen sieht man einfach, dass du nicht wirklich selbst damit zu tun hast.
Hardwarenahe Programmierung ist zwar noch etwas umfangreicher und komplizierter, jedoch im Grunde dasselbe!
Wenn du auf Performance nen haufen setzt, und deine PRogramme im Zweifel auch keine richtigen Ergebnisse liefern müssen dann ja. Ansonsten nein, die ganzen Konzepte und herangehensweisen wie man Probleme löst und eben effizient mit der Hardware arbeiten sind GRUNDVERSCHIEDEN!
Ich würde dich auch bitten diese ständigen unterschwelligen Anschuldigungen zu unterlassen. Das Thema hatten wir beide in anderen Threads schon zur Genüge!
Was denn für "unterschwellige Anschuldigungen"?
Ich sag doch ganz offen, dass du einfach keine wirklich Ahnung von der Materie hast. Du bist einfach kein Entwickler. Deine Aussagen lassen zumindest keinen anderen Schluss zu, da Sie eben teilweise sowas von an der Realität vorbei sind, dass Sie von niemanden kommen würden, der wirklich Entwickler ist.
Das "nur" ist leider das entscheidende Kriterium.
-Dass es sich nur um EA-Games handelt, versaltz der ganzen Geschichte gehörig den Geschmack.
Beleg dafür, das es sich nur um EA-Games handelt?
Star Citizen ist doch kein EA-Game oder habe ich was verpasst?
Die GPU auf CPU / APU-Geschichte hört sich erstmal interessant an.
-Allerdings ist AMD bis heute konkrete Szenarien schuldig geblieben. Die Entwickler wollen definitive Szenarien sehen - nicht ein paar Präsentationsfolien für Dummies.
Entwickler wollen API-Calls wissen
Wie man etwas dann genau implementiert machen die dann schon selbst :p
Mit 0815 Ware von der Stange ziehst nämlich niemand hinterm Sofa vor...
Die Thematik mit den Buffern & Co. gehört in den Bereich "Speichermanagement" - das wird 2014 der Standard werden. Auch bei Nvidia ... wenn auch anders implementiert. Das ist ein Punkt, von dem ich definitiv weiß wie vorteilhaft es ist. Einfach den Code reinhauen und sich keine Sorgen mehr machen zu müssen, ist einfach klasse.
Nein wird es nicht, da weder DX noch OpenGL das vorsehen in dem Maße. Es sind halt APIs, die verdammt viel alten Ballst mit sich rum schleppen und eben aus einer anderen Zeit stammen.
Das Speichermanagment wie bei Mantle wirst du so in der Form bei DX und OpenGL wohl nie bekommen, wobei man mit "nie" vorsichtig sein sollte. Wenn es kommt, hat die Version von DX/OpenGL aber zumindest nicht mehr viel danit zu tun, was man bisher darunter versteht. Man geht hier einfach das Grundkzonzept der APIs an. Da könnte man die auch gleich anders nennen, da es eben komplette Neuentwicklungen am Ende wären.
Also bei allem Respekt, millionen Spieler weltweit fluchen tagtäglich über die "saubere Arbeit" von DICE in Battlefield 4.
Das Spiel hat derart heftige Mängel, das man sich fragt ob die Jungs von EA einfach einen an der Waffel haben. Ich rede jetzt nicht von der Grafik, sondern den Gamebreaking-Bugs.
Dieseblen Leute wollen uns erzählen wie man es richtig macht?
--> Das ist schon ein Hohn! Findest du nicht?
Du magst es vielleicht als Hohn empfinden, aber so ist es doch. Die meisten Endkunden sind doch einfach nur inkonsequent und konsumieren dennoch. Da ist es doch klar, dass ich so früh wie möglich ein Produkt auf den MArkt schmeise, um die Investitionskosten möglichst schnell wieder rein zu bekommen und eventuelle Kredite zurück zahlen zu können.
Bei einem gewerblichen Kunden, also einem Lizenznehmer einer Engine kann ich mir das nicht erlauben, oder zumindest nicht in dem Maße, ansonstne verklagt der mich bis ich schwarz werde und stellt Regressforderungen..
Das ist halt ein gewaltiger Unterschied, daher kann die für die Widersprüchliche Situation dennoch real absolut ohne Widersprüche sein.
[quot€]
GCN ist
AMD-only ... alleine das ist bereits ein kritischer Punkt!
Darüber hinaus sind 10 Jahre extrem hoch gegriffen! Eine Architektur hält maxiimal 5 Jahre. Dazwischen wird sie stark verbogen, verbessert und angepasst. Danach kommt in der Regel eine neue Architektur, die die alte "hoffentlich überflügelt".
[/quote]
Aha, und das kannst du jetzt beurteilen, weil du so ein großes Wissen und Erfahrung bzgl. Hardwareentwurf/design und Programmierung hast richtig?
Sorry, aber schau dir doch mal GCN an, und mit Leuten, die WIRKLICH! Ahnung von Hardwaredesign haben. Die werden dir alle sagen, dass das ein sehr schönes Design ist, das man zwar im Detail noch verbessern kann, aber an sich vom Konzept her sehr sehr schön und ausgewogen ist.
Hier geht es wirklich um das Desingkonzept an sich, und nicht! um eine spezifische Implementierung!
Intel Pentium 4 (Netburst) -> Core -> Core 2 -> core i7 -> Gen1 -> Gen2 -> Gen3 -> Gen4 = jeweils extrem starken Änderungen
Netburst-> Core ja
Core -> Core 2 jaein
Core 2 -> core i hmmm jaein
Gen1 -> Gen2 teilweise ja, aber eher im Bereich des IO. Für Programmierer eher uninteressant
Gen2->Gen3 nein, nicht wirklich, das war Evolution
Gen3->Gen4 nein, auch hier nicht. das war wieder Evolution.
Und das ist jetzt schon sehr sehr wohlwollend behandelt, wobei man CPUs mit GPUs nicht wirklich vergleichen kann. CPUs bestehen einfach aus mehr Bereichen als eine GPU.
Die Konzepte haben sich im Grunde aber nur selten geändert.
Einmal der FSB, der weggefallen ist und durch QPI ersetzt wurde, und dann nochmal die Änderung mit der Einführung des Ringbus. Alles andere waren dann schon fast nur noch Detailänderungen, bis auf die Integration von Mem-Controller und PCI-E in die CPU. Die beiden Sachen waren für Programmierer aber eigentlich völlig transparent. Es hat etwas mehr Performance gebracht, aber an den Programmen/Software an sich hat sich dadurch nichts geändert
Und genau das ist eben etwas, was wohl wirklich nur Leute verstehen können, die sowohl von Hardwaredesign/Entwurf als auch von Softwaredesign/Entwurf eine Ahnung haben. Nicht jedwede Änderung auf Seite der Hardware hat auch Auswirkungen beim Softwareentwurf, manch aber schon sehr sehr sehr tiefgreifende.
Und genau hier stellt GCN eben eine Basis da, an der du aus Sicht des Softwaredesigns nicht mit sehr großen Änderungen rechnen wirst müssen. An sich wird die Basis weiterentwickelt werden, also niedrigere latenzen, mehr ALUs, breiteres SI, größere Caches und Register, aber am grundlegenden Aufbau wird sich nicht so wirklich viel Ändern. Man kann also mit den gleichen Lösungsstrategien an die Probleme ran gehen, und auch die APIs werden sich nicht groß verändern müssen, einfach weil keine Grundlegenden Änderungen zu erwarten sind.
Bei AMD GCN 1.0 (7000er Reihe), GCN 2.0 (R7 bis R9-Reihe) - Zukunft ungewiss, Änderungen aber schon deutlich
Naja, so wirklich gewaltig sind die Änderungen nicht. Ok, der Audioprozessor ist was wirklich Neues, das hat mit Grafik aber erstmal rein gar nichts zu tun, sondern ist eher einfach die Implementierung eines DSP mit auf den DIE. Der könnte aber theoretisch wohl auch einfach extern sitzen, ohne dass sich die Funktion ändern würde.
GCN2.0 hat jetzt ein doppeltes Frontend. Schön und gut. Für den Softwareentwickler ändert sich dadurch aber nicht wirklich etwas. Er bekommt mehr Leistung, aber ansonsten ist die Änderung für ihn Transparent. Zumindest unter OpenGL und DX. Bei Mantle muss man schauen. Da könnte ich mir vorstellen, dass das berücksichtigt werden kann.
Wenn wird es das aber schon, und wurde parametrisiert. Damit ist es dann egal, ob man 2, 4 oder 512 Front-Endblöcke hat. Die Software kennt das Konzept und damit ist gut.
Bei Nvidia Fermi -> Kepler -> Maxwell (usw) jeweils mit gravierenden Änderungen an der Architektur
Fermi-> Kepler ja, das war ein relativ großer Umbruch, wobei "nur" auf Hardwarebasis.
Für die Softwareentwicklung hat sich grundlegend eigentlich nicht soo viel geändert. Paar Parameter anpassen, die man eh schon auch bei Fermi berücksichtigen musste und das wars dann eigentlich auch schon. Zumindest für Grafik. Bei GPGPU mit HyperQ ud Dynamic Parallelism haben sich schon einige neue Möglichkeiten und Freiheiten aufgetan. Die Grafik-Entwickler haben nur nichts davon, weil ALLE! ihre auf nVidia GPUs verfügbaren APIs das eben nicht unterstützen. Für die hat sich also nur sehr wenig getan.
Maxwell muss man schauen. Da siehts jetzt auch nicht nach viel mehr aus, als drehen an bekannten Parametern. Hier sind halt wieder mal die Grafik-APIs der limitierende Faktor. Die Hardware kann viel mehr, als man über die APIs nutzen kann.
--> Du kannst mir nicht erzählen, dass AMD ewig auf GCN bleibt, wenn sie irgendwann etwas neues entdecken. Dies Abänderungen werden sich negativ auf Mantle auswirken, weil alte Optimierungen plötzlich nicht mehr greifen/funktionieren. Versucht man es doch, gibt es wieder nur Kompromisse.
GCN wird uns ziemlich lange begleiten in der einen oder anderen Form. Das Konzept ist einfach sehr modular und durchdacht aufgebaut. Da kann man wirklich viel draus machen, ohne das Grundkonzept um zu werfen. Es ist halt einfach eine wirklich von Grund auf komplett neue Architektur! Da ist wirklich alles drin, was man sich so heute vorstellen kann, was man denn überhaupt gern hätte.
Das wird wirklich nicht einfach, da komplett neue Konzepte zu finden, die man heute noch nicht kennt/hat. Mir fällt zumindest nichts ein, was man noch gerne dazu hätte. Aktuell ist da "nur" der Support durch APIs das Problem. GCN kann VIEL mehr als man aktuell über APIs ansprechen kann.
Sehs mal so. AMD hat mit GCN praktisch den Sprung von Single-Core-CPUs ohne MMX mit FSB direkt zu Multicore-CPUs mit AVX, Ringbus, integriertem Memory-/IO-Controller getätigt. Das klingt jetzt vielleicht seltsam, aber ich empfinde den Vergleich wirklich als Angemessen. AMD hat wirklich EXTREM! tiefgreifende Veränderungen an der Art und Weise wie Sie GPUs designen gemacht.
Und bitte ... erzähl jetzt nichts von wegen Konsolen und so!
Die jetzige very-Next-Gen pfeift jetzt schon aus allen Löchern. Sobald 4k in Masse ankommt, wird es sehr bald schon neue Nachfolger geben.
Wow, was ein Wort!
Das gilt übrigens für alle Marktteilnehmer - auch AMD!
Wo waren sie denn als es bei der Khronos Group um die neuen Standard von OpenGL ging? Da sind alle großen Firmen anwesend, aber AMD war da nicht so erpicht darauf wie es aussieht. Stattdessen formen sie lieber ihre eigene Plattform unter ihrer Schirmherrschaft.
Du hast welche Belege/Links für diese Aussage?
In Bezug auf die Zusammenarbeit mit AMD bei offenen Standards habe ich noch NIE von Problemen mit denen gehört. Wenn gabs Probleme in letzter Zeit, weil es eine sehr große Fluktuation in manchen Bereichen gab, und man daher Probleme hatte einen Ansprechpartner zu finden, der auch Ahnung hat von dem um das es ging.
Schau dir aber doch mal OpenCL an. Da arbeitet AMD gut mit eben jener Khronos Gruppe zusammen, und auch wenn du dir Mantle anschaust, oder HSA, macht AMD ÜBERALL! die Türen ganz weit auf. Hier von Standardfeindlichem Verhalten zu reden ist schon ziemlich gewagt.
Da braucht sich niemand zu wundern, warum Nvidia und Intel darauf keine Lust haben. Keiner von beiden will der Gnade eines Konkurrenten ausgesetzt sein.
Nur blöd, das nVidia das schon seit zich Jahren so macht...
Hätte man es richtig machen, müssten sich "wirklich alle Anbieter":
1.) sich gemeinsam an einen Tisch setzen
2.) ein unabhängige(s) Gremium/Institution gründen
3.) Alle wichtigen Punkte standardisieren
In der Praxis wird das nur gemacht, wenn es wirlich brennt und die Situation derart festgefahren ist, dass es kein Weiterkommen mehr gibt. Dennoch geschieht es ungerne, weil niemand gibt gerne Kontrolle auf. Da müssen sich die AMD-Fans keine Illusionen machen.
AMD ist bisher von der Firmenpolitik her dazu IMMER! bereit gewesen, egal welchen Bereich man sich anschaut. Da herrschte bisher immer der Glaube daran, das man von offenen Standards am meisten Profitiert, da es die ganze Branche nach vorne bringt, und einen selbst damit auch.
Egal wo man bei nVidia hinschaut, man hört immer wieder, das nVidia sehr arrogant/selbstherrlich auftritt, und nicht/kaum daran interessiert ist, offene Standards zu unterstützen. Schau dir allein mal ab, was mit den Chinesen abging. Das spricht Bände...
Low-Level-APIs sind keine Heilsbringer, sondern sie haben auch gravierende Nachteile. Sie sind wenig flexibel, was die Hardware angeht.
-Das macht sie weniger plattformübergreifend als alte APIs, die sich im Kern kaum geändert haben, aber mit Overhead zu kämpfen haben.
Einen tod von beiden muss man sterben. Den goldenen Mittelweg gibt es nicht und wird auch nicht mit Mantle realisiert.
Richtig, es ist eben nur die Frage, wie schlimm der jeweilige Tod eben ist
Und wenn man sich eben anschaut, was die Hardware heutzutage eigentlich kann, und was die alten APIs können, dann kann man schon nachvollziehen, dass ne neue "low-lvl-API" das geringere Übel ist. Die alten APIs sind einfach wirklich extrem weit weg inzwischen von dem was die HArdware eigentlich kann. Ob es wirklich "low-lvl" sein muss, darüber kann man sich streiten, wenn man aber so einen fundamentalen Schnitt macht, dann ist es womöglich genau der richtige Schritt.
MArke: Wenn schon denn schon.
Immerhin sieht ja auch DICE Mantle eher als API für Engine-Entwickler, die die eigenen Engines lizensieren wollen, und somit eigentlich wiederum selbst eine High-lvl-API anbieten. Die meisten entwickler kommen daher mit Mantle als low-lvl-API gar nicht in Berührung.
Zudem macht ja AMD die Türen für andere auf. Man kann sicherlich darüber streiten, ob es so der richtige Weg war, und es nicht anders noch besser gegangen wäre, aber wenn man in die Vergangenheit und auch die Gegenwart schaut, kann man durchaus nachvollziehen, das man bei AMD wohl davon ausging, dass das der richtige Weg ist.
Tja, in den 80er/90er Jahren musst man noch um jedes Byte kämpfen. Heutzutage wird einfach schonungslos der Code runtergehackt ohne Rücksicht auf Verluste. Es werden Ressourcen verschwendet, dass es nicht mehr feierlich ist.
Ja und Nein.
Auch in den 90er Jahren ist man schon immer verschwenderischer mit den Ressourcen umgegangen. Das ist aber irgendwo auch logisch. Man hat High-lvl APIs bekommen und hat halt auch immer komplexere Software entwickelt, die auch noch unter großer Konkurrenz entwickelt werden musste.
Das ist heute noch immer so und wird sich auch nicht mehr ändern. Chancen bieten aber immer wieder neue Middle-Wares. Hier wird sehr stark optimiert, einfach weil die schlicht von dieser Optimierung leben. Im Bereich Grafik hat es hier nur schon recht lange keine echten großen Schritte mehr gegeben.
Es geht vorläufig um "Spiele". Wer auf unterdimensionierten Systemen spielen will, gehört in die Klapsmühle eingeliefert!
Aha, du entscheidest also was ein "unterdimensioniertes System" ist. Aber im Prinzip haste Recht, alles unter ner R9290(x) oder ner GTX Titan/GTX80 gehört VERBOTEN

:dumm:
Das sind dieselben Kandidaten, die gerne mit einem unterdimensionierten Kleinwagen Motorrennen fahren wollen. Gerade im Mobilbereich sind wir noch rasanten Änderungen unterzogen. Die Rechenleistung ändert sich hier fast jedes 2. Quartal drastisch. Da ist kein Platz für hardwarenahe Programmierung.
Hardwarenah bedeutet nicht, dass es nicht skalierbar ist
Das kommt erst, wenn die bisherigen Steigerungen stagnieren und man nicht mehr weiter weiß.
Gerade im Mobilebereich hast du zwar noch gute Steigerungsraten, aber auch da ist man über jedes Prozent mehr als Dankbar, das einem quasi per Software auf dem Silbertablett serviert wird. Softwareoptimierungen sind heutzutage in der Regel nämlich immer die deutlich einfacheren als im Vergleich dazu HArdware-Optimierungen.
Es gibt praktisch kaum noch Hardwareoptimierungen, die ohne darauf angepasste Software wirken. Die Zeiten sind einfach vorbei. DAs sollte man sich klar machen.
Es ist eben so, das wir bereits voll in der Stagnation drin sind!
Sicherlich zieht man gleich, jedoch braucht man dafür dann keine eingeschränkte API. In der Theorie funktionert das für alle Schnittstellen wie OpenGL, Directx und was weiß ich noch alles.
Ähmm...
NOT! Das funktioniert mit CUDA, und das WARS! OpenGL und DirectX sehen dieses Konzept einfach NICHT! vor. Du müsstest also eben diese API erweitern/abändern hierfür. Das kann nVidia aber nicht!
-Zwei Probleme-
1.) DICE/EA bekommen von AMD Startkapital von bis zu 8 Millionen Dollar. Auch wenn das offiziell abgestritten wird, hat es doch ein Körnchen Wahrheit. Man wäre wirklich naiv zu glauben der große Über-Geizhals EA würde irgendetwas Zeit- und Kostenintensives wie eine neue API unterstützen
Das ist jetzt schon MEHRFACH von AMD und DICE bestritten worden. Man kann jetzt davon ausgehen, dass Sie einen eiskalt ins Gesicht lügen, oder auch einfach mal akzeptieren, dass das stimmt was Sie sagen. Da es absolut keine Indizien dafür gibt, dass Sie lügen, außer das Gefühl "DIE MÜSSEN LÜGEN WTF! Wer will schon freiwillig Mantle!!!!11einself", sollte man es einfach mal akzeptieren, oder Beweise vorlegen, die dagegen sprechen.
Zudem!
Die 8 Mio sind für alles geflossen! Also für die BF4 Lizensen für die Bundles, für die AMD Werbung durch DICE usw.
Mantle kann also nur einen Bruchteil davon überhaupt erhalten haben. Hier von 8 Mio für Mantle zu reden ist also reinster poppulismus und Leugnen der Realität. Wenn muss es zumidest deutlich weniger als 8 Mio gewesen sein.
2.) Hauptbeführworter Johan Andersson ist persönlich im Projekt Mantle involviert, da er viele Ideen dazu beigetragen hat. Viele unterstellen ihm zu optimistisch zu sein. Die meisten Argumente für Mantle kommen von ihm selbst.
Weder die Macher von Thief noch Chris Roberts sind direkt involviert. Zudem muss man auch klar sehen, dass DICE/EA natürlich am Anfang ihren Vorteil daraus ziehen wollen, das man sich mit AMD die Mühe gemacht hat, Mantle zu entwickeln.
Die wären ja irgendwo auch schön blöd, wenn Sie der Konkurrenz direkt die API anbieten würden, und damit keinen zeitlichen Vorteil hätten, in dem Sie eben der Konkurrenz dank API eben überlegen sind, und somti Geld scheffeln können.
____
Ach ja, da ist noch Chris Roberts mit seinem StarCitizen...! Ehrlich gesagt, sollte man vorläufig nicht zu viel darauf geben, weil Chris sich aktuell quasi zwangsprostituiert und für sein Baby mit so vielen Seiten wie möglich ins Bett geht. So wie Roberts den Marktschreier für SC gibt und weiterhin um jeden Cent bei der Community bettelt, hat das einen bitteren Beigeschmack.
Ach komm schon...
Egal wer sich aktuell positiv zu Mantle äußern würde, wäre in deinen Augen unglaubwürdig...
Wie gesagt, irgendwie muss ja Geld geflossen sein, sonst würde EA sich niemals darauf einlassen.
Warum?
Weil du das andere nicht akzeptieren kannst? Also nicht sein kann, was nicht sein darf???
Oder weil du schlicht nicht nachvollziehen kanns,t dass das so gewesen sein kann? Wenn ja, dann lese einfach nochmal meine Kommentare in diesem Post. DAnn solltest du zumindest dazu in der Lage sein, das wirklich nach zu vollziehen, das man durchaus daran ein Interesse von sich aus bei DICE gehabt haben kann.
Und ja, ich gehe auch wirklich davon aus das DICE der Anstoß der Sache war! AMD hat das natürlich Geld unterm STrich gekostet, einfach weil Sie X Arbeiter abstellen mussten um mit DICE daran zu arbeiten, aber ich kann mir nicht vorstellen, das an DICE direkt Geld geflossen ist! Das wäre ziemlich untypisch in diesem Fall.
Zudem solltest du dir mal darüber Gedanken machen, warum Sie zuerst Intel und nVidia gefragt haben, aber eben eine Abfuhr bekommen haben!
Haben hier Intel und nVidia nicht einfach eine Chance verpasst für einen neuen Industriestandard, den sich eben jene Industrie sogar wünscht?
Die ganze Geschichte mit den DrawCalls erinnert mich irgendwie an amerikanische MuscleCars, die ihre PS nicht auf die Straße bekommen. Von den theoretischen +50% bleibt nur ein Bruchteil übrig. Alles was Mantle versucht, ist die Last von der CPU zu nehmen, was für Intel eigentlich kein Problem ist. Zusätzlich soll der Overhead im Vergleich zu andern APIs reduziert werden.
Man wird sicherlich nicht eine deratige LEistungssteigerung in Software sehen, wenn die Entwickler aber mehr Freiheiten haben, um neue Konzepte und Lösungsstrategien auszuprobieren, dann ist das wirklich! positiv.
Mit eines der ersten Sachen, die du nämlich bei der Grafik-GPU-Programmierung bzgl "Optimierung" lernst sind nämlich drawlists, damit du eben die drawcalls minimierst.
Wenn das wegfällt, kannste komplett neue Ansätze machen, die dir bisher einfach durch diese Limitierung verwährt waren. Daher ist die heutige typische Zahl an Drawcalls auch nicht 100% Aussagekräftig. Sie entstand/entsteht halt unter dem Gesichtspunkt der Limitierung bei eben solchen.
Darum wird sich alles um Mantle drehen. Bisher klingen mir die neutralen Entwickler nicht sonderlich erfreut über Mantle. Niemand will noch eine zusätzliche API, auch wenn sie Vorteile bieten könnte.
Was erwartest du denn bitte?
Sollen die jetzt in Jubelstürme ausbrechen und sagen: OMFG GENAU auf so was haben wir seit Jahren gewartet! Sehr gut, dass das jetzt kommt, leider erfahren wir aber auch erst gerade davon und werden in frühestens 1-2 Jahren Produkte damit auf den Markt bringen. Bis dahin hat eben DICE einen Zeitvorteil und ist uns technologisch überlegen.... Oh man, wir sind echt ins Knie gefickt. Damit können wir nicht wirklich konkurrieren bzgl Performance..."
Wenn du selbst nichts in der Hand hast, wirst du natürlich eher skeptisch sein in der Öffentlichkeit....
Bei AMD läuft es aber nur auf AMD-Systemen ideal. Mit Intel-CPU hast du damit keinerlei Vorteile. Ich gehe jetzt einmal stark davon aus, dass der Großteil der Gamer auch einen solchen besitzt. Fast alle Tests basieren darauf. Die AMD-Kunden sind entweder sehr davon überzeugt oder schauen besonders auf die finanziellen Mittel.
Hast du HSA überhaupt verstanden?
Das funktioniert an sich eigentlich nur mit SOCs...
Und ansonsten arbeitet AMD ja daran, hUMA auch für dGPUS zu bringen, aber man sollte keine Performancewunder bei dGPUs erwarten. Egal mit wem ich aus der Branche mit Sachverstand geradet habe, die sind alle sehr skeptisch, wie AMD das machen will bei dGPUs. Keiner kann sich wirklich vorstellen, dass das abseits einer Softwarelösung funktionieren soll. Und nen eigenen propritären Interconnet trauen die Leute AMD nicht wirklich zu.
Um das zu umgehen, müssten sich Intel, AMD und die Boardhersteller an einen Tisch setzen und neue Standards implemeniteren. DAs ist aber das Letzte, das Intel tun würde. Sie würden nicht einen Finger krumm machen, wenn ihnen das nicht sehr viel weiter hilft. Besonders nicht, falls man dadurch die Konkurrenz stärkt.
Die Tür steht doch OFFEN! AMD hat bei der HSA FOundation auch nachträglich dazu gestoßenen Partnern die Möglichkeit gegeben, ein "Gründungsmitglied" zu werden, also die völlige Gleichberechtigung. Wenn man das nicht wahr nimmt als Intel/nVidia, dann kann man AMD und den anderen daraus wirklich keinen Strick drehen.
Das liegt schlicht in der Verantwortung von Intel und nVidia. Wenn die nicht wollen, dann soll man die dafür anpissen, aber nicht die Leute, die die Türen auf halten...
Mach dich bitte nicht lächerlich!
Abgesehen von irgendwelchen Idioten, die in den Foren prahlen mit Mantle wird die Leistung plötzlich um das 2-3fache gesteigert, ist die Community viel zu optimistisch. Auch völlig pauschale Angaben wie 20-50% gibt es immer, halte ich für grenzwertig! So viel Overhead hat man ja garnicht, den man beseitigen könnte!
Und das beurteilst du jetzt wieder auf Grundlage welchen Wissens???
Wieder die Masche: Es kann nicht sein, was nicht sein darf!, doer wie?
Sorry, aber du hängst dich hier immer und immer und immer wieder extrem weit aus dem Fenster, ohne dass du den geringsten Schimmer hast...
Und wenn dir die Leute inzwischen mehrfach sagen, dass du mit deiner Meinung einfach falsch liegst, dann ignorierst du das einfach gekonnt...
Also nochmals für dich extra zum mitschreiben. JA der Overhead bei DX und auch bei OpenGL ist nicht vernachlässigbar klein. Gerade DX hat einen recht hohen Overhead. Wirklich gut auslasten kannste die Hardware nur schwer, und selbst wenn nutzt du die HArdware einfach ineffizient heutzutage in nicht seltenen Fällen, weil das API-Konzept hinter DX und OpenGL nicht mehr gerade das jüngste und modernste ist.