DirectX 12: Caffeine-Entwickler erzielt 20% höhere Performance auf PC, Xbox One noch mehr

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cl55amg,


wenn es so einfach wäre nur über treiber zu optimieren, da hätte es amd längst das selbe getan wie nv, und komm mir jetzt nicht wegen fehlende geld von amd.

so nun unter dx12 wird das alles anderst als beim dx11, sprich nv kann nicht mehr betrügen und bestechen unter dx12 wie beim dx11 noch möglich war, da herrschen andere neue regeln ;)

so easy peasy sind die fakten und tatsachen, wenn du es genauer wissen willst.
 
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Mantel ist nicht Vulcan und im Grunde brauchen Konsolen keine neue Api weil es das Problem nicht gibt auf den Konsolen.
Mantle wurde fast 1:1 als Basis für Vulkan genommen
es sind viele die irgendwie nicht wahr haben wollen, das früher oder später fast alle spiel engine auf dx12/vulkan/gcn shader optimiert wird.

und auch vielen scheint das ganze nicht zu schmecken, warum auch immer
rolleyes4.gif
ahja stimmt nachteile für nv und ihr lebt ja von nv.

es ist unfassbar was hier in deutschen foren abgeht, die von vielen tatsachen wegschauen.

leute aufwachen der fortschritt geht weiter, und win7/8/dx11@nv ist geschichte.
Ich finds fein, dass mal wieder etwas Kampf reinkommt, auch wenn NV das bald aufholt, man hat halt 5x so viel Geld wie AMD.
Aber was mich wundert ist, wie die Low.-Level-Optimierungen übertragbar sind. Was ist, wenn AMD oder Nvidia eine von Grundauf neue Architektur bringen? Was bringen dann die Low-Level-Optimierungen noch? Bei Konsolen bleibt alles gleich, da macht es sinn. Im PC Markt... hmm
Das mit "ist Geschichte" ist nicht ganz dein Ernst. Es werden heute immer noch viele Spiele mit einem Nativen DX9 Code ausgeliefert, außerdem muss man sich nur ansehen wie Verbreitet Windows XP bis voriges Jahr war (bzw teils immer noch ist) um zu sehen, dass so ein OS nicht einfach verschwindet.
MS macht das einzig richtige, indem sie allen ein gratis Update versprechen.
 
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cl55amg,


wenn es so einfach wäre nur über treiber zu optimieren, da hätte es amd längst das selbe getan wie nv, und komm mir jetzt nicht wegen fehlende geld von amd.


AMD ist wirtschaftlich sehr schwache Firma und Nvidia hat einfach mehr Ressourcen, daher können sie ein großes Team beschäftigen das sogar den Treiber für early access games optimiert. Darum geht es hier aber nicht!

Eine Engine optimiert nicht die Shaderanweisungen für eine bestimmte GPU Architektur. Das letzte Wort spricht der Compiler im Treiber und dieser kann die ganzen Anweisungen fast nach belieben verändern. Im Grunde ist alles das du geschrieben hast falsch und basiert auf der Tatsache, dass du diesen Prozess nicht verstehst.

Aber was mich wundert ist, wie die Low.-Level-Optimierungen übertragbar sind. Was ist, wenn AMD oder Nvidia eine von Grundauf neue Architektur bringen? Was bringen dann die Low-Level-Optimierungen noch? Bei Konsolen bleibt alles gleich, da macht es sinn. Im PC Markt... hmm

Sehr schöner Punkt, auf das Beispiel hätte ich auch kommen können :)
Kommt eine neue GPU Architektur, dann kriegt der Treiber einen aktualisierten Compiler, welcher den Shadercode auf die neue GPU Architektur optimiert. Hier sieht man ganz gut das die Engine/API hier nichts zu melden haben.
 
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Ich frage mich immer, warum sich schon so viele Leute die Hände reiben und AMD als den großen Gewinner bei DX12 ansehen.:ka:

Ich sehe das so:
Wir sind aktuell voll und ganz in der "DX11 Generation". Die aktuell erhältlichen GPU Architekturen sind erdacht worden, als DX12 noch in weiter Ferne lag. Ein Großteil aller Spiele werden bis auf Weiteres mit DX11 kommen. Erste DX12 werden tröpfchenweise erscheinen.
Aber 2016 geht es vorwärts. Das erste Mal seit einer gefühlten Ewigkeit steht bei den GPUs ein Shrink an. Das lässt einen deutlichen Leistungssprung vermuten. Bis dahin werden auch ein paar DX12 Spiel erhältlich sein. Und genau das ist der Zeitpunkt, an dem in meinen Augen der erste große DX12 Showdown ansteht. Und darauf freue ich mich riesig. Ich bin nicht interessiert an Marken bzw. Herstellern, sondern an schneller Hardware und guten Games. Und 2016 könnte diesbezüglich ein sehr interessantes Jahr werden, in dem sich zeigen wird was DX12 kann.
Aber um jetzt zu urteilen ist es definitiv noch zu früh.
AMD wird durch die Konsolen positiv unterstützt, dass ist stellenweise einfach ein natürlicher Vorteil für AMD.
Als Gewinner muss AMD deswegen aber nicht unbedingt dastehen, eine ähnliche Diskussion hatten wir schon gestern.

Wir haben übrigens schon seit Jahren Hardware die teilweise relativ unabhängig von DX11 designed ist.
AMDs erste APUs mit VLIW sogar, Fermi, GCN, Kepler, Kaveri, Haswell usw.
Maxwell v2 und Skylake Gen 9 sind schon mit DX12 im Kopf entwickelt worden.

2016 wird auch nur einen Teil von den Fähigkeiten von DX12 zeigen.
Ich bin gespannt an dieser Stelle, wann die PC exklusiven Sachen umgesetzt werden.
Das können die Konsolen nicht, entsprechend könnte das wirklich lange dauern, außer AMD, Intel und Nvidia helfen weiterhin fleißig mit kleinen Middlewares.
Hoffentlich sind die auch schon cool genug.
 
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Fest steht, dass dieser erste Benchmark genau nix bedeutet. AMD arbeitet seit mehreren Jahren mit denen zusammen, hat schon viele Demos gezeigt usw usf. Low Level Optimierung ist halt Detailoptimieren. Dass AMD da halt nen Vorsprung hat ist klar. Das ist wie der riesen Vorteil bei allen Early Access Titeln die Nvidia so supportet.
 
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AMDs erste APUs mit VLIW sogar.

Echt? Wusste ich nicht. Inwiefern?

2016 wird auch nur einen Teil von den Fähigkeiten von DX12 zeigen.
Ich bin gespannt an dieser Stelle, wann die PC exklusiven Sachen umgesetzt werden.
Das können die Konsolen nicht, entsprechend könnte das wirklich lange dauern, außer AMD, Intel und Nvidia helfen weiterhin fleißig mit kleinen Middlewares.
Hoffentlich sind die auch schon cool genug.
Es ist sowieso frustrierend, wie lange etwas dauert vom ersten Herzeigen, bis es Standard wird.
Ich denke da nur an die vielen coolen Dinge die jedes Jahr bei der Siggraph präsentiert werden: https://www.youtube.com/watch?v=XrYkEhs2FdA
 
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Leute selbst wenn ihr hier 100 Seiten mit Gerüchten und Geschichten schreibt ändert das nichts daran das DX12 noch weit entfernt ist. Diese ganzen Tests von Leuten die mal in die News wollen sind doch totaler quatsch aktuell. DX12 brauch man aktuell noch gar nicht zu testen. DX12 wird erst interessant wenn es die ersten Triple A Spiele gibt mit DX12 die auch von der breiten Masse gekauft werden. Das könnte vielleicht ein Hitman werden, aber vorher sehe ich da schwarz. Oder eben wenn zeitnah eine DX12 Unterstützung für Project Cars kommt.
 
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Leute selbst wenn ihr hier 100 Seiten mit Gerüchten und Geschichten schreibt ändert das nichts daran das DX12 noch weit entfernt ist. Diese ganzen Tests von Leuten die mal in die News wollen sind doch totaler quatsch aktuell. DX12 brauch man aktuell noch gar nicht zu testen. DX12 wird erst interessant wenn es die ersten Triple A Spiele gibt mit DX12 die auch von der breiten Masse gekauft werden. Das könnte vielleicht ein Hitman werden, aber vorher sehe ich da schwarz. Oder eben wenn zeitnah eine DX12 Unterstützung für Project Cars kommt.

Weit entfernt ist es nun nicht, es kommen ja Ende 2015 schon die ersten Spiele.
 
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Also ich finds lustig, wie DX12 aufm PC einerseits den Performanceunterschied zu den Konsolen verkleinern soll, die abgeblich so hardwarenah programmiert sind, aber DX12 andernseits auf der XBox soviel bringen soll. Komisch auch, dass Microsofts XBox Chef da viel verhaltener war. Man würde meinen, dass Microsoft es am besten weiß.
 
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Mantle wurde fast 1:1 als Basis für Vulkan genommen
Stellt sich die Frage, wie viel von Mantle noch übrig geblieben ist.

Aber was mich wundert ist, wie die Low.-Level-Optimierungen übertragbar sind. Was ist, wenn AMD oder Nvidia eine von Grundauf neue Architektur bringen? Was bringen dann die Low-Level-Optimierungen noch? Bei Konsolen bleibt alles gleich, da macht es sinn. Im PC Markt... hmm
Dafür müsste man eine Low-Level-Optimierung erst einmal definieren.
Grundlegend neue Architekturen könnten dann natürlich Routinen berechnen, die nicht unbedingt optimal sind, wenn die Ausgangslage weiterhin beim Konsolen-Code bleibt.
Aber das war schon immer so.

Eine Engine optimiert nicht die Shaderanweisungen für eine bestimmte GPU Architektur. Das letzte Wort spricht der Compiler im Treiber und dieser kann die ganzen Anweisungen fast nach belieben verändern. Im Grunde ist alles das du geschrieben hast falsch und basiert auf der Tatsache, dass du diesen Prozess nicht verstehst.
[]
Es gibt zwar keinen GCN-Shader, weil ein Shader ist ein Shader, so wie er von der Shader-Sprache spezifiziert wurde oder übergreifend der API.
Er läuft entweder schlecht oder gut, sei es wegen der Architektur oder wegen dem Treiber/Compiler.
Die Entwickler können natürlich nicht direkt Einfluss darauf nehmen, was der Treiber und der Compiler mit ihrem Shader anstellt, aber für die Architektur können sie natürlich dennoch optimieren.
Dann wird eben der Shader selber wieder angefasst, indem durch Analyse Tools angeschaut wird, was der Compiler ausspuckt und wie der Shader sich allgemein so verhält.

Echt? Wusste ich nicht. Inwiefern?
Das ist eig. das älteste Beispiel und eingeschränkteste.
Bei Bobcat/Llano geht es an der Stelle nur um Zero-Copy, was man mit DX11 nicht ausnutzen kann.
Ich weiß nicht, ob es bei VLIW5/4 noch mehr gäbe, was mit DX11 nicht möglich ist.
Async DMA könnte ich mir vorstellen, wobei vielleicht auch erst ab VLIW4 mit Cayman/Trinity.

Es ist sowieso frustrierend, wie lange etwas dauert vom ersten Herzeigen, bis es Standard wird.
Ja, aber so ist es halt. Der Markt bewegt sich langsam und nicht jede neue Möglichkeit ist an einem Wochenende zu schaffen.
Einige Dinge brauchen auch Jahrelange Anpassungen und Abstimmungen bis es Sinn macht.

An der Stelle bin ich aber gerade Schadenfroh was AMD angeht:
http://imageslgmr.lazygamer.netdna-cdn.com//2015/08/AMDshare.png

Q2 2015 hatte AMD nur noch einen Marktanteil von 18%.
Ich wünsche mir natürlich schnell eine moderne Basis für PC exklusive Features.
GCN Gen 3 unterstützt leider nur einen Teil davon bzw. nicht mehr als früher und wird zusammen mit GCN Gen 2 und sogar teilweise noch GCN Gen 1 verkauft.
Entsprechend bin ich froh, dass durch Nvidias starken Verkaufsanteil wir viel schneller eine FL12.1 Basis haben.
Das gleiche bei Intel, die mit Gen 9 wirklich eine Meisterleistung hingelegt haben.
 
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Was ist, wenn AMD oder Nvidia eine von Grundauf neue Architektur bringen? Was bringen dann die Low-Level-Optimierungen noch? Bei Konsolen bleibt alles gleich, da macht es sinn. Im PC Markt... hmm
Das mit "ist Geschichte" ist nicht ganz dein Ernst. Es werden heute immer noch viele Spiele mit einem Nativen DX9 Code ausgeliefert, außerdem muss man sich nur ansehen wie Verbreitet Windows XP bis voriges Jahr war (bzw teils immer noch ist) um zu sehen, dass so ein OS nicht einfach verschwindet.
MS macht das einzig richtige, indem sie allen ein gratis Update versprechen.

so schnell wird das nicht geschehen, solange die konsolen existieren, und die gpu hersteller nicht selbst spiele programieren :D

den so eine geschichte hatten wir ja bereits gehabt mit den bulldozer architektur, und schnell wurd klar was dabei rauskam wenn man an die programmierer vorbei entwickelt hat ;)

und das selbe wäre bei den konsolen mit der spiel engine, da muss die gpu architektur dran bleiben, solange die konsolen aktuell sind.

zum thema geschichte, es ist sogar mein voller ernst, den bereits schon ein spiel mit reines dx12 , wo unter win8.1 nicht spielbar ist, ist es automatisch geschichte, vorallem wenns kein andere wahl gibt das reine dx12 spiel unter win10 zu zocken.

alles andere kann jeder sehen wie er will, auch wenn es die neue technik denjenigen nicht passtt, verpasst halt was auch automatisch ;)
 
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das ist genau der Grund, warum Nvidia über Dinge wie Mantle und Freesync nur lachen konnte. Was bringt eine neue Technologie, wenn sie nur ein Nischendasein fristet?
Bei Mantle ist es verständlich, egal welchen Marktanteil das fiktiv gehabt hätte, ob 5% oder 95%, aber bei FreeSync bzw. korrekter Adaptive Sync ist Nvidia einfach nur ein Arschloch.
 
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Bei Mantle ist es verständlich, egal welchen Marktanteil das fiktiv gehabt hätte, ob 5% oder 95%, aber bei FreeSync bzw. korrekter Adaptive Sync ist Nvidia einfach nur ein Arschloch.
Du nimmst aber böser Worte in den Mund!
 
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An der Stelle bin ich aber gerade Schadenfroh was AMD angeht:
http://imageslgmr.lazygamer.netdna-cdn.com//2015/08/AMDshare.png

Q2 2015 hatte AMD nur noch einen Marktanteil von 18%.
Ich wünsche mir natürlich schnell eine moderne Basis für PC exklusive Features.
GCN Gen 3 unterstützt leider nur einen Teil davon bzw. nicht mehr als früher und wird zusammen mit GCN Gen 2 und sogar teilweise noch GCN Gen 1 verkauft.
Entsprechend bin ich froh, dass durch Nvidias starken Verkaufsanteil wir viel schneller eine FL12.1 Basis haben.
Das gleiche bei Intel, die mit Gen 9 wirklich eine Meisterleistung hingelegt haben.

Du weißt aber schon, dass die Schadenfreude letztlich zu deinem eigenen Nachteil ist? :) Konkurrenz belebt bekanntermaßen das Geschäft, und wenn Nvidia mal wieder richtig zu kämpfen hätte, um ihren Marktanteil zu halten, würden die Preise ganz anders aussehen...

Zumal AMDs GCN 1.0, 1.1 sowie 1.2-Chips (also 280, 290, 380, 390, ...) zwar nur DX12 FeatureLevel 12.0 haben (im Gegensatz zu FeatureLevel 12.1 bei Maxwell 2), dafür aber Ressource Binding Tier 3 unterstützen, und damit den Maxwell 2 voraus sind, die hier nur Tier 2 haben:

DirectX 12: Unterschiede zwischen Feature-Levels und Tiers

Nach Aussage einiger Entwickler wird das Resource-Binding-Tier in der Praxis wesentlich wichtiger sein als das DX12-FeatureLevel, so dass AMDs Grafikkarten streng genommen besser für DX12 geeignet sind als Nvidias Serie ;) Das gilt sogar schon für GCN 1.0, was ebenfalls schon Tier 3 hat. Für den Fortschritt wäre also eine größere Verbreitung von AMDs GCN-Karten besser gewesen...

das ist genau der Grund, warum Nvidia über Dinge wie Mantle und Freesync nur lachen konnte. Was bringt eine neue Technologie, wenn sie nur ein Nischendasein fristet?

Den direkten Nachfolger von Mantle, nämlich Vulkan, unterstützt Nvidia aber plötzlich selbst recht aktiv ;) Auch Nvidia hat keine Lust, auf ewig in der Abhängigkeit von Microsoft und DirectX zu bleiben. Eine echte Konkurrenzsituation auf dem Gaming-Betriebssystem-Markt finden alle gut, außer Microsoft selbst :D
 
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Die Entwickler können natürlich nicht direkt Einfluss darauf nehmen, was der Treiber und der Compiler mit ihrem Shader anstellt, aber für die Architektur können sie natürlich dennoch optimieren. Dann wird eben der Shader selber wieder angefasst, indem durch Analyse Tools angeschaut wird, was der Compiler ausspuckt und wie der Shader sich allgemein so verhält.

Das wäre ein hoher Aufwand den man sich oft spart. Man schickt den GPU Herstellern den entsprechenden Programm/Shader Code und dieser optimiert dann den Shader-Compiler. Solange ich so einen Service bekomme würde ich ihn auch nutzen um Zeit zu sparen. Zudem die GPU Hersteller dies auch schneller können, sie kennen die Architektur ihrer GPUs und haben Leute mit entsprechend hoher Qualifikation.
 
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Rollora,

bei der firma nvidia, ist es erlaubt solch ein wort zu nennen, da die ja mit ihren verhalten schon an deuten wollen die so zu nennen :devil:
Sie sind halt gierig, aber das Verhalten ist marktwirtschaftlich sogar nachvollziehbar.
Es ist ähnlich wie Apple, man bietet exklusive Features auf die man verzichten muss, wenn man auf die Konkurrenz wechseln will.
 
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