Bilderthread Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

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Du fügst ein zusätzliches Objekt ein das als Lichtquelle fungieren soll, z.B. eine einfache Plane und gibst dem dann ein Material mit Emission Shader.
Im Video hier zu sehen ab ca. 10:45 Introduction to Cycles on Vimeo
Genau :daumen:
Hier noch mal rot umkringelt (weil es mir soviel Spaß macht :D)

blender_erklärung2.jpg
 
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Nicht vergessen: zum schnellen Austesten der Funktion könnt ihr auch einfach den Viewport-Renderer ausprobieren. Da läuft Cycles dann in eurem aktiven 3D-Window.
Dazu müsst ihr den Cycles Renderer aktivieren (wurde von SanjiWhite eingekringelt), in der Infozeile den Cycles Renderer auswählen (oben mittig, da wo "Cycles" steht), in den Rendersettings GPU-Compute einstellen (wure auch gezeigt) und könnt dann bei der Darstellung des Viewports (rechts neben dem "Object/ Edit/ sonstwas- Mode") "rendered" auswählen. Das ist da, wo ihr einstellen könnt, wie ihr eure Szene gerne sehen würdet - ob als Box-Darstelllung von Objekten, als Mesh-Darstellung ohne Faces, als Solid, Shaded oder auch Textured. Bei Cycles gibt es die Option, über die freie Arbeitskamera zu rendern und dieses Bild darzustellen - unglaublich nützlich.

Lol, das steht bei mir unter Render gar nicht :ugly: Hab aber die neueste Version, habs ja er vor ca. 2 Wochen runtergeladen :D

Manche Versionen sind nicht über CUDA kompiliert oder sind experimenteller Natur und können nur stabil über "Supported" oder testweise über "Experimental" rendern. Ich würde mal bei graphicall.org vorbeischauen und mir eine Version für das Betriebssystem deiner Wahl holen, die garantiert CUDA spricht - such einfach mal nach CUDA, da findest du sicher was.

Ich auch nicht :D

Btw mit dem Cycles Render hab ich irgendwie kein Licht :huh:
Hab eine Lichtquelle eingefügt etc aber dort is nix, ist dunkel :/

Das Licht funktioniert bei Cycles grundlegend anders als beim blender Internal. Zu allererst ist die Lichtstreuung wesentlich realistischer. Such dir am besten mal eine mehr oder weniger komplette Szene aus dem Internet und versuch es einfach mal so. Lichtquellen funktionieren nämlich immer noch nach dem selben Schema.
Ansonsten könnte es natürlich auch sein, dass Cycles bei dir nicht richtig funktioniert. Wenn du Blender unter Windows nutzt, sollte sich immer eine Konsole öffnen, da stehen dann Fehlermeldungen drin, wenn du den Cycles Render startest (also versuchst, mit Cycles zu rendern). Bei Linux musst du Blender über ein Terminal öffnen (also im Terminal ins Blender-Verzeichnis wechseln, dann "./blender"), danach fungiert das Terminal als Blender-Konsole.
Sofern keine Fehlermeldung erscheint, sollte Cycles bei dir eigentlich funktionieren.

gRU?; cAPS
 
Ich habe vor kurzem angefangen mich in 3ds Max einzuarbeiten und mir schon die 6 Tutorialvideos angeguckt. Nun wollte ich, bevor ich mich ans Designen von neuen Objekten mache, erstmal reale Objekte "nachbauen". Meine Wahl viel auf meinen iPod Touch 4g, aber weit bin ich nicht gekommen. Sollte ich den iPod aus einem Block modellieren, oder aus mehreren Komponenten (z.B Glas, Gehäuse, Anschlüsse...)zusammensetzten?

Ich möchte ihn so realistisch wie möglich machen, also auch später rendern...
 
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Ich habe vor kurzem angefangen mich in 3ds Max einzuarbeiten und mir schon die 6 Tutorialvideos angeguckt. Nun wollte ich, bevor ich mich ans Designen von neuen Objekten mache, erstmal reale Objekte "nachbauen". Meine Wahl viel auf meinen iPod Touch 4g, aber weit bin ich nicht gekommen. Sollte ich den iPod aus einem Block modellieren, oder aus mehreren Komponenten (z.B Glas, Gehäuse, Anschlüsse...)zusammensetzten?

Ich möchte ihn so realistisch wie möglich machen, also auch später rendern...

Naja ich denke wenn man das Teil erstmal aus einem Block formt wäre es deutlich einfacher :D
Je nachdem wie gut man arbeitet wird es später auch dementsprechend realistisch aussehen. Man braucht aber auch die richtigen Texturen bzw Farben dazu, irgendwie muss das Teil ja auch nach was aussehen, sonst haste halt nur nen grauen Ipod ähnlichen Block :D
 
Funktioniert es dann auch, z.B. das Glas so darzustellen, dass zwar reflektiert, aber die Textur des Bildschirms "tiefer" liegt?
 
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Funktioniert es dann auch, z.B. das Glas so darzustellen, dass zwar reflektiert, aber die Textur des Bildschirms "tiefer" liegt?

Hmm ich bin zwar ein totaler Anfänger auf diesem Gebiet, aber ich glaube man müsste das Glas dann als eigenes Objekt benutzen. Also quasi eine Einkerbung in den Iphoneblock machen, dort die Textur rein und dann halt das Glas drüber.
 
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Wenn du es richtig realistisch machen willst, kommst du grundsätzlich um eine Aufteilung deiner Modelle in mehrere Meshes nicht herum, denn das Glas oben ist eben ein eigenes Objekt mit eigenen Materialeigenschaften. Das Glas spiegelt das einfallende Licht teilweise, bricht aber den Großteil. Allerdings wirkt auch der untere Rand der Scheibe teilweise wie ein Spiegel usw. Es passiert schnell, dass es einfach nicht realistisch aussieht, wenn du diese Dinge nicht beachtest :)
Daher würde ich die Objekte mit selben Materialeigenschaften zusammenfügen, also Sichtglas, Gehäuse, Alurahmen usw.
Das iPhone 4 eignet sich aber wirklich gut für erste Gehversuche, weil es an und für sich kein besonders komplexes Design ist. Bei so einem Körper sind booleanische Meshmodifier dein bester Freund. Mit denen sollte das auch ziemlich schnell und reibungslos gehen. Die Texturen kannst du selber machen (inkscape etc. lässt grüßen), all zu kompliziert sind die beim iPhone ja auch nicht.
Viel Erfolg! :)
 
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Danke für die Hilfe! Ich habe jetzt mit dem Frontglas angefangen, aber schon Probleme:
Ich habe eine Box mit den richtigen Maßen erstellt und sie von oben gesehen unterteilt, so das ich die Ecken, die abgerundet werden sollen, extra habe:
problem1.jpg
Nur wie bekomme ich die Kanten rund? Mit Meshsmooth wird auch immer die Oberfläche gesmootht, aber die soll ja gerade bleiben. Auch eine Auswahl von einzelnen Punkten oder Kanten hat immer die Oberfläche beeinflusst...
Gehe ich da vollkommen falsch ran?
 
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Mhm... ich weiß nicht, wie das bei 3Ds Max geht, aber ich würde mich mal nach den Stichpunkten "Fillet" oder "Bevel" umsehen. Damit kann man in der Regel sehr schnell aus eckigen Kanten runde erzeugen, indem einfach mehr Polygone in regelmäßiger Krümmung erzeugt werden, sodass ein Kreisausschnitt entsteht.
 
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Leider gibt es keine solchen Optionen in 3ds Max. In der Hilfe fand ich einen Artikel namens "Fillet Surface", was genau nach dem aussieht dass ich suche. In der Anleitung steht aber, dass man diese Funktion über den Modifier "Create Surfaces rollout" erreichen kann. Leider wird der bei mir nicht angezeigt...
 
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Danke, so hats funktioniert!
Edit: Gibt es eine bessere Methode für das Loch des Homebuttons, als einen Zylinder zu erstellen und über "Boolean" auszuschneiden? Ich habe den Eindruck das einige "Edges" verschwunden sind.
 
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nichts zu danken :)
Hmm... ich würde es über den Boolean machen, um ehrlich zu sein :-D
Wieso glaubst du, dass Edges verschwunden sind?
 
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Deswegen:
Unbenanftgjnt.jpg
Zu der Roten müsste es auch nen Gegenstück geben...
Was wäre jetzt der nächste Schritt? Sollte ich erstmal die anderen Teile machen, oder dieses Teil mit Materialien usw. vervollständigen?
Sollte ich andere Teile in einer neuen Datei erstellen, oder das Glas beiseite schieben und den Rest auch in dieser Datei machen?
 
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Naja, das mit den Edges ist eigentlich ziemlich wurst, weil 3Ds Max auch nGons beherrscht. An sonsten gibt es sicher eine Funktion, die dir alle nGons in Triangles konvergiert.
Naja, wie du weiter machst, bleibt grundsätzlich dir überlasssen. Ich würde wohl erst alles modellieren, dann Materialien hinzufügen.
 
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