Menschen tun aber gerne etwas Sinnvolles. Menschen opfern Zeit und Geld für ein Projekt an dem sie Spaß haben. Menschen machen Anderen gern eine Freude. Menschen beweisen sich gern selbst was sie können. Es gibt so unendlich viele andere Motivationen als Geld.
Und wenn die, die nur Geld machen wollen keine Spiele mehr entwickeln...Nun, mir würde jedenfalls nichts fehlen. Man merkt Spielen, wie Filmen, Musik, Büchern und allen anderen Medien, nämlich deutlich an warum sie entwickelt/geschrieben/erdacht wurden. Als kleinster gemeinsamer Nenner, um möglichst alle zu erreichen und viel zu verkaufen oder als Idee, verbunden mit der Hoffnung, andere Menschen mögen davon unterhalten werden/daraus lernen etc. Ersteres bringt immer dieselben Spielsysteme/Narrative/Akkorde zum Vorschein, halt massenkompatible Versatzstücke.
Letzteres Kunst.
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Ganz davon abgesehen, haben Spiele (wie mein sarkastischer erster Absatz zeigen sollte) auch ohne DRM schon Gewinn abgeworfen, verteidigt wird hier also nichtmal mehr der Profit, sondern schon die Profitmaximierung.
Spiele, die nicht für Geld, sondern aus reinem Idealismus entwickelt wurden, kannst du bereits heute unbegrenzt weitergeben. Die sind nämlich sowieso Freeware. Aber die Produkte der Unterhaltungs
industrie, die von den Leuten hier im Forum mehrheitlich konsumiert werden und um die es im Urteil geht, fallen nicht darunter. Auch wenn sie teilweise viel Herzblut in einen Titel stecken, müssen sich auch Entwickler noch darum kümmern, von irgend etwas leben zu können. Bei vielen sehr guten (Indie-)Spielen ist das schon heute ein echtes Problem und gerade hier würde ich den größten Impact erwarten. Mangels Berichterstattung erreichen diese Spiele ihre Verkaufszahlen überhaupt erst über einen längeren Zeitraum – man bekommt sie von Freunden empfohlen, irgend ein Youtuber probiert nach 6 Monaten einen Geheimtip hervor und ähnliches. Wenn die Programmier Glück haben, werden am ende ein paar 10.000 Lizenzen verkauft und man hat zumindest die 40 m² Bude und 2 Packungen Ramen am Tag der letzten 3 Jahre refinanziert. Aber zu jedem einzelnen Zeitpunkt spielen nur ein paar 100, vielleicht auch 1.000 Leute das Spiel und die ersten 10 Prozent der Spieler könnten es längst wieder für ein paar Cent weiterverkaufen, wenn die zweiten 10 Prozent darauf aufmerksam werden, sodass die Neuverkäufe auf ein Zehntel schrumpfen. Davor hätte ich Angst.
Umgekehrt wäre ist es für EA, Ubisoft & Co vollkommen egal. Die Publisher, die sich ein paar Umsatzeinbußen locker erlauben könnten, denen man sie sogar gönnen würde, verdienen Unsummen mit Vorbestellern, Day-1-Verkäufen, Mikrotransaktionen und Lootboxen – und das lange bevor ein Titel überhaupt fertig (=bugfrei) ist; zum Teil jedes Jahr aufs neue obwohl sie außer der Jahreszahl im Produktnamen quasi nichts ändern. Daran würde auch ein Gebrauchtmarkt nichts ändern.
Allerdings trifft das eben auch nur auf den Digitale Produkte zu, nicht aber auf deren früher physisch vertriebene Ableger (wo man ebenfalls die Abnutzungsspuren bei Verpackungen Handbüchern, ect. mit in kauf nahm, bei einem Gebrauchtkauf).
Aber man müsste dann ja auch kritisieren das der Hersteller einer pfleglich behandelten Schrankwand nicht nochmal daran verdient wenn diese nach 5 Jahren Nutzung gegen eine Neue getauscht wird und die Alte weiterverkauft wird.
Eine Schrankwand ist je nach Qualität für 10 bis 50 Jahre Nutzung ausgelegt. Wenn man sie nach 15 Jahren verkauft, sie also nur zur Hälfte genutzt hat und die zweite Nutzungshälfte jemand anderem überlässt, entsteht in meinen Augen keine Doppelnutzung. Anders bei einem Spiel: Das kann man zu 100 Prozent konsumieren, seinen vollen Nutzen daraus ziehen, und es dann nach zwei Wochen jemand anderem Verkaufen, der erneut 100 Prozent des Spielerlebnisses daraus zieht. Nach einem halben Jahr hat eine Kopie des Spiel 1.000 Prozent des vorgesehenen Spielspaßes gebracht, aber nur 100 Prozent gekostet – mach das mal mit einer Schrankwand.
Hast du dir schon einmal ein gebrauchtes Auto gekauft ?
Es kann ja nicht sein, das sich einer ein Auto kauft, und 10 andere Leute fahren dann die nächsten Jahre damit.
Ein Auto ist für eine Nutzungszeit von 10-15-20 Jahren (zzgl. getrennt zu bezahlender Lebensverlängerungsmaßnahmen, sogenannter "Reparaturen") ausgelegt. Wenn jemand 5 Jahre davon verbraucht hat und dir die anderen 15 Jahre gegen einen Gebrauchtpreis verkauft, resultiert keine Doppelnutzung. Der Hersteller hat den (verdammt hohen) Preis für das Produkt "20 Jahre Mobilität" erhalten und es wurden am Ende "20 Jahre Mobilität" konsumiert. Anders sieht dies beim Produkt "20 Stunden Spielspaß" aus. Die bezahlt man einmal und konsumiert dann 20 Stunden Spielspaß am ersten Wochenende. Verkauft man das Spiel nun weiter, konsumiert der nächste am folgenden Wochenende erneut "20 Stunden Spielspaß" – und so weiter. Ein paar Monate später wurden "1.000 Stunden Spielspaß" konsumiert. Aber derjenige, der sie produziert hat, wurde nur für 20 Stunden bezahlt.
So kann der Laden auf Dauer nicht funktionieren. Wenn du ein Spiel erwirbst kannst du es genauso lange nutzen, wie ein Auto. Und beide können in der Entwicklung durchaus das gleiche gekostet haben. Aber während du beim Spiel jenseits der Stückkosten (0 Euro) nur 50 Euro zahlen musst, kostet ein Auto seine individuellen Herstellungskosten (sagen wir 15.000 Euro) zuzüglich 5.000 Euro, um die Entwicklung finanzieren zu können. Sollen Spiele in Zukunft auch so viel kosten? Würde ich nicht begrüßen. Damit würde aus dem "Recht auf Weiterverkauf" eine "Pflicht zum Weiterverkauf", weil man es sich sonst gar nicht mehr leisten könnte.
Die Wahrheit würde irgendwo zwischen diesem Extrem und dem heutigen Zustand liegen, weil natürlich bei weitem nicht alle verkaufen und gebraucht kaufen würden. Aber am Ende zahlen dann alle 100 Euro und profitieren tun nur diejenigen, die Spiele ex-und-hopp konsumieren und ständig weiterverkaufen, während Spieleliebhaber und -sammler die Leidtragenden sind.
Doch es verbraucht sich, nur auf eine andere Art und weise, versuch auf einen heutigen PC mal ein Computerspiel von 1992 zum laufen zu bringen, könnte zum einen aufwendiger werden, zum anderen, selbst wenn es läuft unterstützt es viele heutige Standards (z.B. Auflösung, Seitenformat. ect.) nicht.
Nicht anders wird es mit heutiger Software in 20 Jahren sein, somal heute noch hinzukommt das ich es in 5 Jahren evt. nicht mehr weiterverkaufen könnte, weil der Anbieter Pleite und mein digitales Produkt damit sowieso futsch ist.
In deinem Beispiel verbraucht sich nicht das Computer-Spiel, sondern deine Anforderungen ändern sich. Prince of Persia in EGA auf einem 386er spielen? Das geht auch viele Jahre nach Erscheinen noch. Mit dem gleichen Datenträger UHD auf einem 3800er halt nicht. Aber du kannst heute auch keine Auto von 1900 im Originalzustand nehmen, E10 reinkippen und damit 200 auf der Autobahn fahren, während es Musik von deinem Smartphone wiedergibt.
Stimme Dir im groben Überein.
ABER :
Warum wurden so wenig Spiele weiter verkauft als das noch ohne DRM problemlos möglich ist?
=> Die Spiele waren einfach nur gut das man sich schwer davon trennen wollte.
Sei es das einem das HB / die Goodies gefiel oder das Spiel eben nicht in 4-8 durch hatte.
Finde ich schon "seltsamm" das man damals deutlich mehr fürs Geld gekriegt hatte.
Die längere Spielzeit war sicherlich ein Faktor, aber die Bindung an das Spiel war in meinen Augen ein kleiner Faktor im Vergleich zum rein physischen Ablauf: Man konnte nur lokal verkaufen, man hatte nur seinen kleinen Offline-Bekanntenkreis an potenziellen Kunden und der wusste bestenfalls, was ein "Kommpjuter" überhaupt ist, wollte aber nicht spielen. Was blieb, waren ein paar Zockerkumpel – und innerhalb dieses Kreises hat man noch fleißig Gebrauch vom Recht auf Privatkopie gemacht.
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Ein digitaler, globaler Online-Gebrauchtmarkt hätte ganz anderes Potenzial.