Darkearth27
BIOS-Overclocker(in)
Prozesslasso oder selbst der Taskmanager haben bei manchen Spielen ein Problem.
Die Anwendung / das Spiel erkennt das Vorhandensein der SMT / HT Threads dennoch und will Lasten / Aufgaben auf diesen erzeugen / zuweisen, die Programme mit denen dies unterbunden wird funken da dann aber rein und genau dies kann zu Verwaltungsproblemen führen.
Auch die eigentliche "Kernauslastung" bezogen auf die reine Anzahl, hat nicht unbedingt eine Aussagekraft wie gut dies geschieht.
Einige Spiele nutzen nahezu alles aus was ihnen an Kernen oder Threads zur Verfügung steht, das muss aber nicht unbedingt heißen, dass es mit weniger Threads nicht besser läuft.
Das liegt einfach daran, wie gut die Engine, oder wie gut die Programmierung das umsetzen kann.
Beispiele wurden hier ja schon genannt (Frostbite Engine, Unreal Engine) sorgen für eine zahlenmäßig gute Auslastung.
Schaltet man aber SMT /HT ab, merkt man (oder eher gesagt misst man) oft, dass es diese vielen Threads gar nicht unbedingt benötigen würde, da das Spiel nicht gut damit umgehen kann.
Ein Gegenbeispiel ist z.B. CyberPunk2077, dort wurde Jahrelang bei AMD CPUs mit 16 Threads so schlecht verwaltet, dass selbst 6 Kerner mit 12 Threads schneller waren, als ihre 8 Kern / 16 Thread Pendants, erst durch jahrelanges "Entwickler nerven" wurde dann bei AMD ein Fix gebracht für die 8 Kerner.
Bei Intel wurde das im gleichen Atemzug hingegen schlechter, nach den ganzen HW Schedulern.. (vielleicht kommen sich hier auch HW und SW einfach in die Quere, weil "zu viele Köche den Brei verderben"?).
So ist das nun mal, Software und Hardware stimmen oft einfach nicht überein und wenn man dann einfach den Schritt wagt den Intel nun gegangen ist und HT komplett raus nimmt, muss die Software damit klar kommen, das gelingt in Dragon Age Veilguard z.B. sehr gut bei Arrow Lake, bei anderen Games überhaupt nicht.
Das Gleiche gilt auch für die AMD 16 Kerner mit 3D und nicht 3D Cache CCDs.
Werden Kerne weiterhin belastet die eigentlich während des spielens nicht genutzt werden sollten (2. CCD ohne 3D Cache), dann hat man gleich 2 Nachteile.
Sowohl der fehlende Cache auf dem 2. CCD, als auch die höheren Latenzen durch das Wechseln des CCDs.
Und das ist auch der Grund, wieso der 7950X3D in einigen Spielen einfach schlechter abschneidet als sein 7800X3D Geschwisterchen, nicht weil das Programm nicht die Kerne auslasten könnte, sondern weil die Latenzen hier einfach ein Strich durch die Rechnung machen.
Die Anwendung / das Spiel erkennt das Vorhandensein der SMT / HT Threads dennoch und will Lasten / Aufgaben auf diesen erzeugen / zuweisen, die Programme mit denen dies unterbunden wird funken da dann aber rein und genau dies kann zu Verwaltungsproblemen führen.
Auch die eigentliche "Kernauslastung" bezogen auf die reine Anzahl, hat nicht unbedingt eine Aussagekraft wie gut dies geschieht.
Einige Spiele nutzen nahezu alles aus was ihnen an Kernen oder Threads zur Verfügung steht, das muss aber nicht unbedingt heißen, dass es mit weniger Threads nicht besser läuft.
Das liegt einfach daran, wie gut die Engine, oder wie gut die Programmierung das umsetzen kann.
Beispiele wurden hier ja schon genannt (Frostbite Engine, Unreal Engine) sorgen für eine zahlenmäßig gute Auslastung.
Schaltet man aber SMT /HT ab, merkt man (oder eher gesagt misst man) oft, dass es diese vielen Threads gar nicht unbedingt benötigen würde, da das Spiel nicht gut damit umgehen kann.
Ein Gegenbeispiel ist z.B. CyberPunk2077, dort wurde Jahrelang bei AMD CPUs mit 16 Threads so schlecht verwaltet, dass selbst 6 Kerner mit 12 Threads schneller waren, als ihre 8 Kern / 16 Thread Pendants, erst durch jahrelanges "Entwickler nerven" wurde dann bei AMD ein Fix gebracht für die 8 Kerner.
Bei Intel wurde das im gleichen Atemzug hingegen schlechter, nach den ganzen HW Schedulern.. (vielleicht kommen sich hier auch HW und SW einfach in die Quere, weil "zu viele Köche den Brei verderben"?).
So ist das nun mal, Software und Hardware stimmen oft einfach nicht überein und wenn man dann einfach den Schritt wagt den Intel nun gegangen ist und HT komplett raus nimmt, muss die Software damit klar kommen, das gelingt in Dragon Age Veilguard z.B. sehr gut bei Arrow Lake, bei anderen Games überhaupt nicht.
Das Gleiche gilt auch für die AMD 16 Kerner mit 3D und nicht 3D Cache CCDs.
Werden Kerne weiterhin belastet die eigentlich während des spielens nicht genutzt werden sollten (2. CCD ohne 3D Cache), dann hat man gleich 2 Nachteile.
Sowohl der fehlende Cache auf dem 2. CCD, als auch die höheren Latenzen durch das Wechseln des CCDs.
Und das ist auch der Grund, wieso der 7950X3D in einigen Spielen einfach schlechter abschneidet als sein 7800X3D Geschwisterchen, nicht weil das Programm nicht die Kerne auslasten könnte, sondern weil die Latenzen hier einfach ein Strich durch die Rechnung machen.
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