Sammelthread Counter-Strike: Global Offensive

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Dazu bräuchte man noch nicht mal einen Selbstversuch, das weiß man als Durchschnittspieler normalerweise. Is ja schließlich kein Quake1 oder sonst was uraltes. Eine gewisse Zufälligkeit im Streuverhalten hat heutzutage einfach jeder FPS. CS:GO ist da keine Ausnahme.
 
Ist ja auch nicht so als wäre es nicht zu verstehen.. Wenn man versucht den Realismusgedanken mit einzubeziehen, niemand wird zwei volle Magazine irgendwo hinschießen können und die Waffe hat zwei mal das gleiche Bild. Selbst aus 1m Distanz ist der Spray nicht gleich, nur fällt es auf 30m viel mehr auf.

Und zu deiner Aussage nur die Entwickler kennen das Spiel, die Entwickler kennen die Mechanik und den Code wenn du es so haben willst, sie wissen meistens warum etwas genau so passiert und irgendwer hat es sich ja überlegt. Spielerisch können sie aber vermutlich nichts davon zu ihrem Vorteil nutzen gegenüber jemandem der täglich mehrere h dieses Spiel auch wirklich spielt. Ein Spiel/Programm kennen, hat einfach zwei Seiten.
 
*Hust*Scharfschützen*Hust*

Wenn die Spieler nicht versuchen wo kann man Durchschießen wissen es nur die Entwickler ^^. Das meiste wissen die Spieler ja vom Probieren, Testen und wenn man Leute Videos machen weiß es bald fast jeder. So sehe ich es halt.
Kein Versuchen und man bleibt "Dumm"
 
Ist ja auch nicht so als wäre es nicht zu verstehen.. Wenn man versucht den Realismusgedanken mit einzubeziehen, niemand wird zwei volle Magazine irgendwo hinschießen können und die Waffe hat zwei mal das gleiche Bild. Selbst aus 1m Distanz ist der Spray nicht gleich, nur fällt es auf 30m viel mehr auf.
Nur dass IRL der Waffenfehler viel viel geringer ist als der Schützenfehler. Mal ein kleines Beispiel: Das SIG SG550 für die CH Armee wird vor der Auslieferung probegeschossen und darf in einer Serie von zehn Schuss auf 300m einen Streukreis von 11cm nicht überschreiten. Auf 30m hast du damit einen Waffenfehler von etwas mehr als 1cm -> vernachlässigbar.


Und zu deiner Aussage nur die Entwickler kennen das Spiel, die Entwickler kennen die Mechanik und den Code wenn du es so haben willst, sie wissen meistens warum etwas genau so passiert und irgendwer hat es sich ja überlegt. Spielerisch können sie aber vermutlich nichts davon zu ihrem Vorteil nutzen gegenüber jemandem der täglich mehrere h dieses Spiel auch wirklich spielt. Ein Spiel/Programm kennen, hat einfach zwei Seiten.

Ein Entwickler kennt den code, ein sehr guter Spieler kennt dessen Auswirkungen. Wenn ich einem der beiden Leute die Aufgabe geben muss, ein Spiel zu balancen, dann nehme ich garantiert den Spieler.
 
Ja ok, aber wird es sich dann in CS:GO nicht mehr um den Streukreis allgemein (Schütze + Waffe) handeln, wenn der Spieler die Waffe in der Hand hält und einfach losfeuert?

Von Balancing habe ich nicht gesprochen, nur davon, dass ein Spieler wohl das Spiel kennt...
 
Wenn der Spieler bei jedem spray annähernd die gleiche Bewegung macht, dann sollte ingame auch bei jedem spray annähernd die gleiche Gruppierung herauskommen. Wenn dann aber ingame eine derart starke Varianz auftritt wie im Video zu sehen (besonders bei der dritten Kugel sieht man das ganz extrem... Mal ist sie ziemlich nahe an der Ersten dran, mal mehrere Kopfbreiten davon weg), dann kannst du auch gleich einen Lottoschein ausfüllen.
 
Wenn du einfach nur auf eine Wand feuerst ohne die Maus zu bewegen stellst du fest, dass das Pattern (Recoil) immer gleich ist, der Streukreis aber nicht. Das Pattern kann man lernen und beherrschen, den Streukreis, welcher in bestimmten Grenzen wohl komplett zufällig ist, nicht. Weder Spieler noch Entwickler können das, denn keiner kann vorhersagen wie weit der nächste Schuss vom Zentrum abweichen wird.
 
Balncing lasst das lieber 0_o geht eher in die Hose wenn man darüber Diskutieren will.

Wenn man RL Waffen ins Boot holt, wo bleiben die Nachlade fehler? Warum kann man seine Waffe nicht Putzen oder Sichern?
 
Weil das überhaupt nicht ins Setting passen würde. Nachladefehler vielleicht schon eher, aber das wäre dann auch wieder absolut gegen das was Teutonnen schon ansprach. Sowas kannst du mit Skill dann gar nicht mehr ausgleichen.

Allerdings stimmt es schon, dass wenn der Spieler eigentlich die Waffe kontrollieren will/kann/es umsetzt, dann sollte so ziemlich das gleiche Muster entstehen.
 
CS:GO ist halt ein Taktikshooter und kein vollkommen berechnbares Skill-Geballer. Etwas Zufall und damit auch Glück ist immer dabei. Mit steigendem Realismusgrad sinkt auch die Relevanz von Skill, weil mans (wie mehrfach erwähnt) einfach nicht mehr ausgleichen kann.

@RianS: Verstehst du worum es geht? Bzw. den Unterschied zw. Spraypattern und Streuung des Schusses?
 
Wenn man RL Waffen ins Boot holt, wo bleiben die Nachlade fehler? Warum kann man seine Waffe nicht Putzen oder Sichern?
Genau, lasst uns noch mehr Zufall in ein Spiel integrieren, dessen Zufallsmechanismen bereits Topspieler dazu bringen, auf gut Glück zu spielen. Brillant. :ugly:



Bezüglich Realismus: CS ist kein an Realismus angelehntes Spiel. Nicht einmal entfernt.


Bezüglich Glück-vs-Skill:
Schaut euch mal einige Pistolrounds von f0rest aus 1.6 an und achtet auf die Spielweise. Dann schaut euch ein paar CSGO-Pistolrounds an und achtet dort auf die Spielweise.
 
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Dann kommt es drauf an, wie gut kann er ihn Kontrollieren? Oder auf welcher Dist. failt er total mit Spray?

Trollst du nun rum?
Wie gut kannst du denn einen perfekten sechseitigen Würfel kontrollieren? Ich glaube nicht dass du mit Sicherheit sagen kannst auf welche Seite er fällt, du kannst eine Vermutung treffen, aber diese tritt nur in 1/6 aller Fälle ein. Wenn nun dein Spray zufällig ist, wie willst du ihn dann kontrollieren?

Ich hab doch eben schon einmal erwähnt, dass der Spray auf 30m ganz anders ausschaut als auf 1m. Die Streuung bleibt im Prinzip genau gleich(wenn nichts zufällig wäre), nur fällt es dir bei 1m nicht auf.
 
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Wenn der Spray zufällig ist kann man nicht mehr Durch schießen.
Dann muss man Single Tap machen.

Nein ich trolle nicht...

Naja beim 6-Würfel könnte man es schon Theoretisch berechnen.
 
Wenn der Spray zufällig ist kann man nicht mehr Durch schießen.
Dann muss man Single Tap machen.

Nein ich trolle nicht...

Naja beim 6-Würfel könnte man es schon Theoretisch berechnen.

Und dann könnte man deine Nachladefehler einwerfen und sagen, dann muss man halt damit rechnen das plötzlich eine Patrone klemmt und man nicht weiter feuern kann?

Wie willst du es berechnen? Statistisch gesehen hast du bei meinem perfekt Beispiel immer eine Chance von exakt 1/6 auf eine Seite. Da wirst du nach 3 Milliarden Versuchen in deiner Tabelle auch feststellen, dass jede Seite 1/6 oft gewürfelt wurde.
 
Du verstehst garnicht worums hier geht. Mit irgendwelchen Begriffen um sich werfen aber keinen Plan von den grundlegensten Spielmechanismen haben. Wenn du die von Teutonnen angesprochene Varianz verstehen würdest, würdest du auch verstehen, dass dein "Single Tap" in gewissem Maße genauso unberechenbar wie ein Spray ist.
 
Ich hab's hier extra nochmal in paint dargestellt. Ja ich weiss, die spreadboxen in CSGO sind quadratisch... :schief:

csgo problem.png

Merkst du, was das Problem ist? Wenn du in 1.6 den spray kontrollieren konntest, dann war es problemlos möglich, von deinen 30 Kugeln vielleicht 20 auf den Kopf zu geben. Schau dir einfach mal eine POV von Getright im Zeitraum von 2010-2012 an. In CSGO kannst du das komplett vergessen, weil selbst bei absolut perfekter Kontrolle der random spread einfach so gross ist, dass ein headshot zur Glückssache wird.
 
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