News Blindtest mit RTX 5090: So viel bringt Multi Frame Generation wirklich

klingt nicht gut

Wieviel nativ Fps hattet Ihr eigentlich vor Zuschalten von FG/MFG ?
Habs im Video gefunden, ... 66fps@TAA ist ja erstmal ne solide Basis, was wäre dann ne Untergrenze?

Habt Ihr mal nachgefragt, wann mit FSR 3.1 zu rechnen ist?
Über den DLSS Wrapper kann man die dlls austauschen. Sowohl bei Nvidia, als auch bei Intel oder AMD

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Also ich sehe diese Tests immer mit gemischten Gefühlen denn es fehlt hier der Vergleich z.B. zwischen 100 FPS NATIV vs 100 FPS erzeugt durch MFG.

1) Zuerst muss schon der Monitor an sich gutes Bild ( kristallklar ) liefern und das fängt bei z.B. bei der Farbtiefe, Coating, vernünftiger Kalibrierung und PPI an.
Den Monitor nur an die Grafikkarte anzuschließen und eine Voreinstellung ( Preset ) zu wählen damit ein Bild kommt ist zu wenig, aber die Mehrheit macht es einfach so und dann gibt es leider zu unrecht auch schlechte Rezensionen.

2) Das Gleiche gilt auch für Spiele und die gewählten Grafikeinstellungen welche dazu führen können das Unschärfe und trübes Bild entsteht ( USER schiebt den Regler ganz nach rechts mit der Annahme "bestes Bild" :D ).
Wenn man jetzt die gerenderten Bilder vor der Ausgabe noch durch DLSS nachbearbeitet dann sieht man in den meisten Fällen auch eine "Verbesserung" des Bildes gegenüber der nativen Bildausgabe.

@pcgh
Wo bleibt der "Blindtest" SDR vs HDR in Spielen ? :schief:
 
ich habe deutliches textur-flackern mit einer 40er karte in cyberpunk, wenn ich DLSS 4 aktiviere.
ehrheblich weniger davon in amd's FSR 3

DLSS 4 und die aktuelle treiberversion scheint mir noch nicht der große wurf zu sein.
 
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Schwachsinn ist das !

Nur weil die GPU Rohleistung kaum gesteigert wurde kommt jetzt so ein Quatsch

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Es wird Rechenleistung gebaucht und besserer Wirkungsgrad

600Watt für ne GPU ist doch krank !
 
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Hmm, also irgendwie check ich es nicht. Hohe Bildwiederholraten sind zwar grundsätzlich immer wünschenswert, aber so richtig merke zumindest ich das erst wenn es auf dem Bildschirm auch hektisch wird - also z.B. in schnellen Shootern.

Aber erstens sind die meist eh super optimiert, und zweitens hilft dir MFG nicht, wenn du mit der AWP auf Dust 2 stehst, denn in solchen Situationen spielt die Latenz ja eine wesentliche Rolle, und die ist nicht besser.

Für VR gilt das Gleiche, Latenz ist m.M. deutlich wichtiger als hohe Bildwiederholraten. Deshalb hat sich hier auch vor Jahren schon Frame Reprojection durchgesetzt, damit wenigstens Kopfbewegungen mit extrem niedriger Latenz laufen.

Für alles andere, insbesondere Spiele, die man eher von der Couch mit dem Controller spielt, kann ich schon jetzt kaum den Unterschied zwischen echten 144 Hz und 60 Hz mit ein bisschen Motion-Blur sehen - weil die Latenz ohnehin hoch ist.

Von daher verstehe ich den Anwendungsfall nicht ganz. Im Prinzip ist das doch "nur" etwas schlauere Frame Interpolation, oder irre ich mich da? Man bekommt geschmeidige Bildverläufe auf Kosten von Schärfe und Latenz...:-_-:
 
Für alles andere, insbesondere Spiele, die man eher von der Couch mit dem Controller spielt, kann ich schon jetzt kaum den Unterschied zwischen echten 144 Hz und 60 Hz mit ein bisschen Motion-Blur sehen - weil die Latenz ohnehin hoch ist.
Tendenziel ist die Latenz die man "fühlt" oder "nicht Fühlt" sowieso sehr subjektiv und Persönlich..
klar fühlt sich ein Spiel mit unter 60realen fps zäher an als mit 100FPS... aber ab einer gewissen Realen grundframerate ist es eigentlich egal.

Ich zum Beispiel merke in keinen Shooter Spiel (bzw generell eigentlich nicht) ob low Latency oder Reflex an oder aus ist.. liegt aber wahrscheinlich daran das ich darauf achte das ich mindestens 100+ Reale FPS in diesen Spielen habe

Auch zb in COD BO6/Warzone mit aktiver Framegen merke ich keinerlei zusätzliche Latenz... weder bei DLSS Framegen noch bei FSR Framegen mit Reflex off.. allerdings hab ich auch ohne FG schon meine 150+FPS

Das alles natürlich auf einen 240hz Monitor.. (und als vergleich nicht jeder sieht oder spürt mehr als 100-144hz)

Es wird darum innerhalb der Community und der Competiven zene sehr viel hype gemacht.. aber man muss es wirklich von Spiel zu Spiel persönlich vergleichen..
und wir reden hier von wenigen millisekunden die wirklich nicht jeder Merkt.. selbst mit mehreren Jahrzehnten Shooter Erfahrung.
es ist oftmals sogar weniger als wie der Ping zum Multiplayer Server.

Low Latency/Reflex ect ist nix anderes als Pre Rendered Frames =1...
wir haben vor 10-15+ Jahren mit der Standart einstellung (AMD+NVidia) auf Pre Rendered Frames 3 auch alles problemlos gespielt was nicht gerade Counterstrike war
 
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ich habe deutliches textur-flackern mit einer 40er karte in cyberpunk, wenn ich DLSS 4 aktiviere.
ehrheblich weniger davon in amd's FSR 3

DLSS 4 und die aktuelle treiberversion scheint mir noch nicht der große wurf zu sein.
da scheint bei dir iwas schief zu gehen. Mit DLSS 4 hab ich das sauberste und ruhigste Bild ever in diesem Game. Meine Main 7900xtx schafft das nicht, nur mit meiner Wohnzimmer 4070ti Super ist das wirklich ruhig, besser als mit DLSS 3, vor allem in Bewegung...

Check mal deine Settings.
 
Schwachsinn ist das !

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600Watt für ne GPU ist doch krank !
Das Video vermittelt eine interessante Perspektive, die mit dem auf Subjektivität ausgelegten PCGH-Blindtest teilweise vereinbar ist. Das durchaus stichhaltige Resümee, MFG sei nur für eine kleine Nische an Spieler*innen zu empfehlen, beruht auf:
  1. Monitor mit mindestens 240 Hz vorausgesetzt: Kernargument der Kritik. Aber darauf zielt MFG ja auch ab. ;)
  2. Singleplayer-Spiel: Weil und wenn die MFG-bedingte Latenzerhöhung stört, ansonsten irrelevant.
  3. Moderate bis gute Basis-FPS (60-90): MFG bringt nicht Pathtracing für lau. Schön wär's.
  4. MFG-bedingte "Smoothness" wird durch Nutzer wahrgenommen: Gemäß PCGH-Blindtest ist das bei 3/3 der Fall.
  5. Bilanz aus "Smoothness"-Gewinn und Latenzerhöhung erscheint annehmbar: Gemäß PCGH-Blindtest ist das bei 3/3 der Fall.
Die Nischen-Kritik lässt sich also reduzieren auf die 240+ Hz des Monitors und eine Hardware, die 60 oder besser 90 FPS nativ ermöglicht - bezogen auf die Ansprüche des Spiels, versteht sich. Wer dann MFG einschaltet, erhält "Smoothness". Wäre das also der Einsatzzweck von MFG?

Andererseits: Die Nische für Käufer eines 240+ Hz-Monitors war vor MFG auch nicht so üppig, oder? :P
 
Also ich sehe diese Tests immer mit gemischten Gefühlen denn es fehlt hier der Vergleich z.B. zwischen 100 FPS NATIV vs 100 FPS erzeugt durch MFG.

Der Vergleich ist unsinnig und überflüssig. Es geht bei FG alleine darum, die bestmögliche Optik zu erzielen und trotzdem eine angenehme Bildrate zu haben, im Austausch durch etwas höheren Inputlag.
 
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Andererseits: Die Nische für Käufer eines 240+ Hz-Monitors war vor MFG auch nicht so üppig, oder? :P
Nunja... und das ist meine Persönliche Meinung zu dem Thema...

Tendenziel ist Framegen/Multiframegen (Egal ob AMD oder Nvidia) eher eine Technik die dazu geschaffen ist einen High Refresh VRR Monitor (144+hz) auszulasten wenn die echten berechneten Frames zu wenig sind...
nicht um ein Spiel mit geringer basis Framerate (30-60fps) überhaupt erst Spielbar zu machen


Sprich ich bekomme 60-100 Reale FPS.. möchte aber die Flüssigkeit meines 240hz Monitores genießen.. Dann ist das ganze ein Super Feature und auch ziemlich irrelevant was Input lag ect angeht.. es Spielt sich immer noch wie 60-100fps aber das Bild ist flüssiger weil mehr Bilder dargestellt werden wodurch der Monitor besser ausgelastet wird

Was eben nicht funktioniert ist ein Spiel was an der kotzgrenze des möglichen hängt.. ( 30-60fps) dadurch auf Magische weise Spielbar zu machen.. es sieht zwar theoretisch flüssiger aus.. Spielt sich aber dennoch genauso grütze wie reale 30-60fps



man muss es hier nicht als "fakeframes" verteufeln sondern die Technologie einfach verstehen.
Natürlich sind Echte frames besser als Interpolierte/generierte keine Frage..
aber auch die müssen auch erstmal erreicht werden....
schließlich wird uns am Monitor das angezeigt was Nativ mit dieser GPU in diesem Moment eben nicht möglich ist ohne Framegen... dadurch wird keinem was weggefakt oder so.. sondern es kommt immer ontop auf das was man Nativ erreichen kann.


ich sehe es halt als Refreshrate booster an.. nicht als FPS booster der ein Game überhaupt erst Spielbar macht..
und MFG ist halt die nächste Form davon um einen 240+Hz Monitor besser auszulasten..
 
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Hmm, also irgendwie check ich es nicht. Hohe Bildwiederholraten sind zwar grundsätzlich immer wünschenswert, aber so richtig merke zumindest ich das erst wenn es auf dem Bildschirm auch hektisch wird - also z.B. in schnellen Shootern.

Aber erstens sind die meist eh super optimiert, und zweitens hilft dir MFG nicht, wenn du mit der AWP auf Dust 2 stehst, denn in solchen Situationen spielt die Latenz ja eine wesentliche Rolle, und die ist nicht besser.

Für VR gilt das Gleiche, Latenz ist m.M. deutlich wichtiger als hohe Bildwiederholraten. Deshalb hat sich hier auch vor Jahren schon Frame Reprojection durchgesetzt, damit wenigstens Kopfbewegungen mit extrem niedriger Latenz laufen.

Für alles andere, insbesondere Spiele, die man eher von der Couch mit dem Controller spielt, kann ich schon jetzt kaum den Unterschied zwischen echten 144 Hz und 60 Hz mit ein bisschen Motion-Blur sehen - weil die Latenz ohnehin hoch ist.

Von daher verstehe ich den Anwendungsfall nicht ganz. Im Prinzip ist das doch "nur" etwas schlauere Frame Interpolation, oder irre ich mich da? Man bekommt geschmeidige Bildverläufe auf Kosten von Schärfe und Latenz...:-_-:
Ich glaube das ist sehr stark vom Nutzer abhängig. Für einige sind sehr hohe Frameraten anscheinend ein optischer Gewinn. Manche finden den Qualitätsgewinn von 240 fps gegenüber 120 fps sogar größer als den von UHD gegenüber WQHD.

Für mich persönlich ist FG hingegen praktisch nutzlos. Erst kürzlich bin ich von meinem zehn Jahre alten UHD 60 Hz TN Display auf einen UHD 240 Hz OLED umgestiegen. Natürlich habe ich erstmal alles ausgetestet und während ich z.B. HDR als gigantischen Qualitätsgewinn empfinde, nehme ich die höhere Bildrate kaum wahr. Bis 75 fps sehe ich noch eine minimale Verbesserung gegenüber 60, aber darüber hinaus macht es keinen Unterschied mehr.
 
Ich sehe es mittlerweile einfach als Werkzeuge an.

brauche ich mehr FPS.. mach ich DLSS an....
Will ich HDR.. Hau ich RTX - HDR drüber

FG ist da blos ein weiteres helferlein im Werkzeug kasten.. das leider in meinen Augen etwas missverstanden wird.. es ist ein Refreshrate booster.. kein Framerate booster



Und genauso wie beim Werkzeug Kasten kommt der eine mit dem Billigen Wish set klar..
und der andere hat halt gern Qualität in der Hand zum Arbeiten.

Das Problem ist eher das man sich anfängt aufzuregen wenn Sachen im Werkzeug Kasten fehlen oder man mit minderwertiger Qualität Arbeiten muss




Im Jahr 2025 sollte es einfach Mindeststandards bei Spiele Releases geben. Wie so ne VESA Zertifizierung.
-DLSS/FSR in aktuellster Form
-Framegen
-Uncapped FPS
-HDR mit Einstellung für Min-, Midtone- und Max Luminance
-Widescreen Support
-ect



@PCGH_Raff @PCGH_Sven
vielleicht solltet ihr euch da Mal mit den Kollegen von anderen Zeitschriften wie zb CB bzw international zusammen setzen und so ne Art internationale Gaming FPS Zertifizierung in euren Reviews durchsetzen

Das gibt Druck auf die Spiele Entwickler und sorgt dafür das die Spieler direkt wissen was sie alles an Features bei einem Spiel erwarten können... mit fetter Warnung falls dieses Güte Siegel nicht vergeben werden kann..
Bei PCIe/USB/HDMI/Vesa ect klappt das ja auch mit der Zertifizierung.

Vielleicht reduziert das auch dieses Hickhack an "das Spiel hat das und das nicht" problem... Und das wird langsam verdammt Zeit im Jahr 2025

international Gaming Feature Standarts = IGFS Zertifizierung mit Logo
 
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