Mein BF4-Erfahrung bezog sich auf die Zusammenarbeit zwischen Visceral und DICE, denn man hat ja kooperiert.
Visceral hat selbstverständlich keine Online-Shootererfahrung, aber DICE hat sie. Deswegen sind solche Spawn und Balancing-Fehler für mich nicht zu entschuldigen. Die Leute von DICE haben, bei aller Kritik die sie momentan auch von mir einstecken müssen, Ahnung von Shootern, und wenn man mal gewisse Sachen wie "Netcode" (was aber auch der Engine geschuldet ist) weglässt, dann bleiben da noch immer gute Maps (BF4 eher nicht mehr), gutes Balancing (war in BF4 bis auf einige wenige Dinge von Anfang an ganz ok bzw gut) und ein ausgereiftes Spawnsystem. Klar, alle Dinge kann man verbessern, wie immer halt, nur will ich damit sagen das DICE Ahnung von Shootern hat und wie man einen Shooter zu einem guten Shooter macht.
Wieso hat Visceral da nicht nachgefragt? War man so naiv zu glauben, sämtliche Gameplayelemente auf Anhieb gut zu implementieren? Man hat sich so viel von BF4 abgeschaut, warum nicht das Spawnsystem oder bei der Waffenbalance? Ich kann mir solche Fehler nicht erklären, nicht als jemand der schon einige Shooter gespielt hat und schon gar nicht wenn man ein erfahrenes Entwicklerteam wie DICE als Unterstützung dabei hat.
Es muss doch einem jeden aufgefallen sein, das RPGs in den Kofferräumen Hotwire zerstören, das die K10 einfach zu stark im Vergleich zu anderen PDWs war, das Spawnsystem in TDM absolut unterirdisch war und das gewisse Aufträge einfach nur nervig und dämlich sind (Man bekommt ne Münze wenn man eine Runde TDM mit doppelt so vielen Tickets wie das gegnerische Team gewinnt, toll, muss lustig sein).
Finanziell war Hardline sicher kein Griff ins Klo, aber ich denke EA hat sich mehr erwartet.
Die Story von Hardline bietet genau was? Die Grafik ist nicht besonderes, gewisse Mechaniken sind einfach lächerlich, "Schleichpassagen", Klischees überall. Die Story ist besser als jene von BF3 und BF4, was, zugegeben, absolut kein Qualitätsmerkmal ist. Für mich ist die Story irgendwo im unteren Durchschnitt angesiedelt. Keine komplette Katastrophe, aber in keinster Weise besonders.