Einen Einbruch gab es ja nur so ab Faktor 15 , weil bei höheren und zu vielen Faktoren die Dreiecke die Pipeline mehr oder weniger verstopft haben.
Wenn jetzt mehr als doppelt so viele Dreiecke pro Takt "durchpassen" sollte das doch vor allem dann helfen wenn x32 oder höher tesseliert wird.
Aber lediglich mehr Bandbreite zur Verfügung zu stellen, wird ja alleine das Problem nicht lösen, der Takt selbst der jetzt massiv ansteigt, sollte da auch einiges verbessern.
Hat an den Tesselationseinheiten eigentlich selbst noch etwas getan? Oder belässt man es bei dem höheren Durchsatz? Denn wenn an letzterer nichts getan wurde, hat man nur einen Teil des Problems gelöst.
In der Geometry Engine müssten ja drei Assembler sitzen.
Einmal der Geometry Assembler, der Vertex Assembler und der Tesselator. Aber wenn dieser selbst nicht verbessert wurde, sondern nur mit dem Takt etwas schneller arbeitet, wird ja alleine das Problem nicht gelöst.
Oder gibt es mehrere Tesselatoren in einer Geometry Engine?
Nvidia kann soviel ich weiß auch nur 8 Dreiecke pro Takt verarbeiten, dürfte dann Vega hier seine Vorteile ausspielen?