Ist es so schwer, ein Spiel zu entwickeln, welches durchaus mal 16 oder 32 Kerne inklusive SMT nutzen? Ich kann mir das selber nicht wirklich vorstellen, da ich davon einfach keine Ahnung habe.
Kurzum: ja ist es
Voneinander abhängige Algorithmen und Berechnungen die verschieden lange brauchen lassen sich nicht beliebig parallelisieren, bis da neue Algorithmen entwickelt sind die dafür besser passen, oder bis die gesamte Softwareumgebung (OS, Compiler, Treiber, das Threading der Engine...)dies auch besser unterstützt, vergeht einiges an Zeit und ist nie perfekt.
Wenn du jetzt 100x die exakt gleiche Berechnung parallel durchführst ist das kein Problem (etwa beim Raytracing oder Rastern), wenn es sich aber um ständig verändernde Variablen und Algorithmen handelt sehr wohl. Man bedenke, ein Spiel hat die Weltenberechnung, Physik, KI, usw usf. und jedes dieser Bereiche hast du unterschiedlichste Algorithmen im Hintergrund laufen die voneinander abhängig sind.
Diese nach und nach aufzubrechen und die Gewohnheiten der Entwickler zu verändern wird nach wie vor dauern und wie gesagt, es ist ein Prozess der nicht effizient ist: schau dir mal Amdahls Gesetz an
Amdahl's law - Wikipedia
Intel selbst hat sich Polaris 22 ausgesucht.
AMD wir bestimmt auch eine Lösung mit Vega angeboten haben.
Dann war diese entweder schlecht, oder eben man hat es NICHT geschafft eine Lösung für Intel anzubieten
7nm Vega zu Weihnachten 2018:
4096SP@2.2Ghz, dazu 16GB HBM2, 800GB/s Bandbreite, träum ;*)
Das wär zwar nett, aber ich würde trotzdem noch Nvidias Antwort abwarten (falls die dann nicht wieder extra 1 Monat früher Releasen). Und: bei welchem Verbrauch ist bei AMD ja immer die Frage
Mit deinen Spezifikationen wär man dann endlich bei der 1080 Ti, die gibts aber schon jetzt zum Preis der Vega und ist auch dann schon wieder 2 Jahre alt.
Dann doch lieber warten bis sich diese 7nm Vega im Preis bei 300€ eingependelt hat.
Ich warte auf Navi oder Next Gen GPU