Locuza
Lötkolbengott/-göttin
Wenn ein AMD Mitarbeiter sagt, dass der Fiji-Treiber Unsinn aufhören muss, dann sollte man damit aufhören:Manche Leute haben halt von GPUs oder Treibern nicht viel Ahnung, da erfindet man schnell einen angeblichen "Wundertreiber", um etwas schlecht zu reden.
Die nehmen wahrscheinlich echt nur einen Treiber für Fiji, weil die Treiber für Polaris wohl kaum mit HBM richtig umgehen können.
Laut AMD soll Vega auch DX12.1 unterstützen, auch das benötigt noch die Unterstützung eines Treibers.
Nein, ist es nicht!
Wunschdenken kommt von dir, halt in negative Richtung.
Aber egal, in einem Monat wirst du eh ganz stimm sein, weil es nicht so eintreffen wird wie du es dir wünscht![]()
AMD Vega 10, Vega 11 and Vega 20 Rumors and Discussion | Page 138 | Beyond3D ForumRys Sommefeldt schrieb:The "Fiji fallback driver" or "Fiji drivers" meme needs to stop. That's not how it works or should be described. Otherwise you should start calling Volta drivers Pascal drivers Maxwell drivers. There is obviously commonality -- that's just how software engineering needs to work for a GPU -- but calling it a Fiji driver or Fiji fallback is wrong.
AMD hat den aktuellsten Treiberbranch für die FE compiliert und es sind alle Features und Optimierungen enthalten, wo AMD nach eigenem Qualitätsmaßstab die Funktion als gewährleistet gesehen hat.
Der Treiber meldet auch schon DX12 FL12_1 + optionale Features zurück:
Direct3D feature levels discussion | Page 41 | Beyond3D ForumDirect3D 12 feature checker (July 2017) by DmitryKo
Direct3D feature levels discussion | Page 9 | Beyond3D Forum
Windows 10 version 1703 (build 15063)
ADAPTER 0
"Radeon Vega Frontier Edition"
VEN_1002, DEV_6863, SUBSYS_6B761002, REV_00
Dedicated video memory : 4211945472 bytes
Total video memory : 4193810432 bytes
Video driver version : 22.19.384.2
Maximum feature level : D3D_FEATURE_LEVEL_12_1 (0xc100)
DoublePrecisionFloatShaderOps : 1
OutputMergerLogicOp : 1
MinPrecisionSupport : D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT_16_BIT (2)
TiledResourcesTier : D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_3 (3)
ResourceBindingTier : D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER_3 (3)
PSSpecifiedStencilRefSupported : 1
TypedUAVLoadAdditionalFormats : 1
ROVsSupported : 1
ConservativeRasterizationTier : D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 (3)
StandardSwizzle64KBSupported : 0
CrossNodeSharingTier : D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER_NOT_SUPPORTED (0)
CrossAdapterRowMajorTextureSupported : 0
VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizerSupportedWithoutGSEmulation : 1
ResourceHeapTier : D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER_2 (2)
MaxGPUVirtualAddressBitsPerResource : 44
MaxGPUVirtualAddressBitsPerProcess : 44
Adapter Node 0: TileBasedRenderer: 0, UMA: 0, CacheCoherentUMA: 0, IsolatedMMU: 1
HighestShaderModel : D3D12_SHADER_MODEL_5_1 (0x0051)
WaveOps : 1
WaveLaneCountMin : 64
WaveLaneCountMax : 64
TotalLaneCount : 4096
ExpandedComputeResourceStates : 1
Int64ShaderOps : 1
RootSignature.HighestVersion : D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1_1 (2)
DepthBoundsTestSupported : 1
ProgrammableSamplePositionsTier : D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER_NOT_SUPPORTED (0)
ShaderCache.SupportFlags : D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_SINGLE_PSO | LIBRARY (3)
Im Optimalfall gewinnt eine GPU sehr viel effektive Bandbreite (Nvidia gibt +60% bei Maxwell/Pascal an), weswegen die Leistung steigen kann und/oder die GPU verbraucht weniger Strom, weswegen bei modernen Stromsparmechanismen dadurch ein höherer Takt im Schnitt erreicht werden kann.[...]
Nur das an sich TBR wenig bis keine Liestung bringt.
AMDs DSBR kann durch HSR auch Shading-Kosten sparen, also in der Theorie könnte schon noch viel Potential für Spiele brach liegen.




