AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Solltest sowieso erst einmal nur am Basetakt rum spielen, dort das max ausloten und dann schauen wie weit du bei dem max Base-Clock den Speicher noch anheben kannst.
Die klauen sich nämlich gegenseitig die Leistung, gibst du zu viel auf den Speicher, schaffste beim Coreclock nicht mehr so viel und umgekehrt...
Da Coreclock mehr bringt, fängst du halt bei dem an, genauso wie beim CPU übertakten, Coreclock ist einfach king und sollte oberste Priorität haben.

Edit:

Das kotzt mich einfach richtig an, das insbesondere nVidia aber inzwischen auch AMD, lieber gegeneinander arbeitet, als miteinander... Das verhindert bessere Lösungen als die Behilfslösungen, die wir heute haben. Aber die Leute verstehen das nicht, und bejubeln nVidia und AMD auch noch dafür. :-_-:

Schau mal hier zB in Bezug auf Batman http://forums.overclockers.co.uk/showpost.php?p=25270805&postcount=1955
Auch dort hat Nvidia seine Finger im Spiel und hat WB dazu veranlasst, dass AMD keine Optimierungen vornehmen darf.
Es ist ja nicht so, dass AMD keine Zusammenarbeit will, nur Nvidia ist zu....
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Solltest sowieso erst einmal nur am Basetakt rum spielen, dort das max ausloten und dann schauen wie weit du bei dem max Base-Clock den Speicher noch anheben kannst.
Die klauen sich nämlich gegenseitig die Leistung, gibst du zu viel auf den Speicher, schaffste beim Coreclock nicht mehr so viel und umgekehrt...
Da Coreclock mehr bringt, fängst du halt bei dem an, genauso wie beim CPU übertakten, Coreclock ist einfach king und sollte oberste Priorität haben.

Hab' nun erneut unter Basis-VRAM-Takt getestet: 1100MHz @ 1.25v ist bis jetzt wohl in allen Fällen recht stabil, zumindest seh' ich keinerlei Artefakte. Bereits bei 1300 MHz VRAM (inkl. 1100MHz Core) jedoch hat sich die Kiste soeben mit'm Blackscreen von der BF4-Campaign 'the way it's meant to be played' (aka. 200%-Res-Scale, 4xMSAA @ Ultra :devil:) verabschiedet :ugly:. Ergo durchschnittlichen Chip, grottigen RAM erwischt. Elpida. Eigentlich schade, denn bei solch niedrigen Frameraten ist jeder einzelne durch Übertaktung erhaltene Frame/sec. goldwert (die höheren Taktraten haben sich durchaus bemerkbar gemacht beim Spielen.)

Bei zu starker Core-Übertaktung weist das Bild die üblichen GPU-Artefakte (bspw. kurze, schwarze und unabhängig vom Spiel auftretende Karomuster), während instabile VRAM-Taktraten im, ausschließlich mittels Cold-Reboot zu widerrufenden, Blackscreen münden (wobei bei viel zu hoch angesetztem RAM-Takt zudem VRAM-Artefakte à vertikaler Streifen auftreten.)

Bei Overclockers.net habe ich auch bereits gelesen, dass das OC-Potenzial bei den 290X-Referenzdesigns stark BIOS-abhängig ist. Ggf. wird den Hynixen direkt 'ne dickere Spannung gegönnt... Muss mich da mal ein wenig einlesen, den RAMs kann ja sicherlich nichts passieren, solange sie kühl bleiben sowie deren Spannungen nicht (über BIOS-seitige Spezifikation) angehoben werden... öder?
MfG,
Euda =)
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Ich habs gelesen und da steht, das beide Speicher gut gehen, musst halt bissl die Speicherspannung erhöhen...
Lass es jedoch erstmal, warte bis der Afterburner Trixx etc vernünftig abgestimmt werden auf die Karte. Trixx (Sapphire) soll Dez als Zeitangabe für ihr update angegeben haben.
Bzgl des Black Screen Problems hatte ich auch irgend etwas gelesen, weiss aber nicht mehr genau worum es da ging bzw was der Auslöser war.
Nach einem Asus Bios Flash ging es bei einige besser mit dem Speicher, heisst aber jetzt nicht, dass du dies tun sollst.
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Du kannst den Speichercontroller grillen, oder die Chips, wobei der Controller wohl kritischer sein wird, da die Treiber recht klein sein dürften.

Frame-Pacing wurde eingeführt, um ungleichmäßige Frameverteilung bei Multi-GPU zu verhindern. Da ging es um, im Worst-Case 40-50% effektiven Leistungsverlust (und mehr bei Triple-SLI/CF). Variierende Ausgabe-Lags und resultierende Asynchronitäten rein aufgrund der variierenden Bearbeitungszeit dürften die meisten Zeit bei <10% Zeitverschiebung bleiben. Und das auch nur dann, wenn eben ohne Vsync gearbeitet wird, was noch zu deutlich stärker sichtbaren Bewegungseinbußen bei Bewegtbildern führt. Mit Vsync hast du das Problem bei double-Buffering quasi gar nicht und bei Triple-Buffering führst du sogar absichtlich einen zusätzlichen, um ein vielfaches variierenden Lag hinzu.
Du machst hier einen Mosktio zum Dinosaurier und beschwerst dich darüber, dass Ressourcen zunächst auf die Lösung großer Probleme konzentriert wurden... :rollen:
Es ist aber eben nur ein rumgedoktore an Sympthomen, für was man Geld zum Fenster raus wirft. Der einzig wirklich gangbare Weg, um am Kern des Übels an zu setzen ist es, den Entwicklern API-Schnittstellen bereitzustellen, mit denen Sie mehr Information direkt aus der HArdware bekommen. Das würde wahrscheinlich sogar weniger kosten, man müsste sich halt "nur" mal zusammensetzen... Aber genau das kannste ja vergessen.

Um Content-Synchronität kann man sich kümmern, sobald man genug Leistungsreserven hat, um Bilder zum Wunschzeitpunkt zu bearbeiten und wenn man Wiedergabesysteme hat, die sie dann auch wie gewünscht ausgeben können. Ersteres werden wir nicht haben, solange die Hardwareanforderungen der Spiele nicht -bei anhaltender Hardwareentwicklung- für 2-3 Jahre stagnieren und letzteres nicht, solange 240-480 Hz Displays kein weiter verbreiteter Standard sind. Also nicht mehr in diesem Jahrzehnt :schief:
Und genau da verstehste das Problem nicht. Es geht nicht darum, genug Leistung zu haben, damit ich die Bilder dann habe, wann ich Sie haben will, sondern GENAU UMGEKEHRT. Du willst im Vorraus wissen, wann die GPU mit einem Bild fertig sein wird, damit du weißt, wie groß dein Zeitschritt in der Engine sein muss, damit das Bild, wenn es ausgegeben wird, richtig ist. Dafür brauchste aber genaue Kenntnisse darüber, was aktuell auf der GPU vor sich ging usw.

Und, um mal wieder zur ursprünglich nachgefragten Messmethode zurückzukommen:
Wenn du dieses "große" Problem unbedingt dokumentiert haben willst, wäre FCAT trotzdem der beste Weg. Wenn du nämlich die Drawcalls auf einen starren Rythmus fixiert, dokumentiert das 1:1 die für dich weltbewegenden Synchronitätsabweichungen.
Nein kannste du eben nicht, da da ja Framepacing greifen würde. Es geht ja genau darum, dass du eben keine gleichen/starren Rythmen hast, sondern sehr variable. Und Gameengines sind sich diesem Problem ja durchaus bewusst, und versuchen es selbst zu korrigieren, indem Sie die Zeitintervalle für die Engine zwischen zwei Bildern größer oder kleiner machen. Wenn jetzt aber eben der GPU-Hersteller wie nVidia, und inzwischen auch AMD, anfangen an der Ausgabe nochmals rum zu pfuschen, dann kannst du damit die Bemühungen der Gamedeveloper wieder zunichte machen, oder sogar aus einer Verbesserung eine Verschlimmbesserung machen... Das ist halt fatal. Der einzige, der wirklich einen ÜBerblick haben kann ist der Gamedeveloper, daher sollte er auch die nötigen Informationen in die Hand bekommen per APIs, um je nach seinen Vorstellungen eben selbst ein Framepacing zu machen.

Die GPU-Hersteller sind hier der TOTAL! falsche Ort, da sie gar nie die Informationen haben können, um das richtig zu machen. Und abstellen kannste das halt auch nicht. Ist ja bei beiden inzwischen in Hardware gemacht... -> Behinderung der Weiterentwicklung...

Für mich ist das Thema aber auch durch. nVidia hat damit angefangen, die Masse hat es bejubelt und AMD hat nachgezogen... Für die nächsten 5-10 Jahre werden wir jetzt mit dem aktuellen Stand leben müssen...
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Ich habs gelesen und da steht, das beide Speicher gut gehen, musst halt bissl die Speicherspannung erhöhen...
Lass es jedoch erstmal, warte bis der Afterburner Trixx etc vernünftig abgestimmt werden auf die Karte. Trixx (Sapphire) soll Dez als Zeitangabe für ihr update angegeben haben.
Bzgl des Black Screen Problems hatte ich auch irgend etwas gelesen, weiss aber nicht mehr genau worum es da ging bzw was der Auslöser war.
Nach einem Asus Bios Flash ging es bei einige besser mit dem Speicher, heisst aber jetzt nicht, dass du dies tun sollst.

Joa, die Blackscreens treten ja nicht bei Stock-Taktraten auf, somit is' alles in Butter. Werde einfach auf neue AB-Versionen warten, denn die aktuelle beißt sich ebenfalls (reproduzierbar) mit VRAM-OC :what:.
Btw. zeigt mir GPU-Z einen Spannungsabfall auf 11.7V des NTs an. Ist das okay?
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Dafür brauchste aber genaue Kenntnisse darüber, was aktuell auf der GPU vor sich ging usw.

Nein. Dafür brauchst du Kenntnisse, was auf der GPU in Zukunft vorgehen wird. Und es liegt nicht so ganz an den GPU-Entwicklern, dass diese Daten immer noch nicht zur Verfügung gestellt werden, sondern an den blöden Physikern, die ihre Zeitmaschienen immer gleich in Raumgröße bauen, weswegen diese nicht integriert werden können...
Das einzige, was Nvidia&AMD liefern könnten, wäre eine Info darüber, wie lange das Rendering der letzten Frames dauerte. Aber wenn man daraus Rückschlüsse ziehen könnte, wie lange der nächste dauern wird, hätte man das Problem nicht. Das hat man, weil die Intervalle unregelmäßig und unvorhersagbar sind.

Das ist halt fatal. Der einzige, der wirklich einen ÜBerblick haben kann ist der Gamedeveloper, daher sollte er auch die nötigen Informationen in die Hand bekommen per APIs, um je nach seinen Vorstellungen eben selbst ein Framepacing zu machen.

Das derzeitige Framepacing wurde entwickelt, um Probleme, die aus dem Hardwaresetup entstehen, zu lindern. Dinge, um die sich ein Gamedeveloper weder kümmern müssen sollte noch in der Praxis kann, wovon die GPU-Hersteller aber Gerüchten zu Folge ein bißchen Ahnung haben.

Die GPU-Hersteller sind hier der TOTAL! falsche Ort, da sie gar nie die Informationen haben können, um das richtig zu machen.

Natürlich, Hardware-Hersteller sind immer der total falsche Ort, um ein Hardware-Problem zu lösen. Viel besser ist, es eine spezielle API zu entwickeln, mit der diverse Informationen zu einem sehr komplexen Problem an die Anwendung übergeben werden können. Dann können gottgleiche Softwareentwickler in jedes Spiel eine perfekte Lösung integrieren, auf jede nur erdenkliche heutige und zukünftige Hardwarekonfiguration perfekt optimiert ist, während die unwissenden Ingenieure ihre Kinnladen einsammeln gehen. :schief:

Wenn man die Dauer eines Renderingvorganges vorhersagen könnte, wäre es das leichteste auf der Welt, einen Frame vom Treiber zum richtigen Zeitpunkt initiieren zu lassen. Der ist praktischerweise auch recht gut über die vorhandene Hardware informiert, ebenso wie seine Entwickler. Da muss sich kein Engine-Entwickler den Kopf drüber zerbrechen.
Problem ist eben nur: Man kann die Dauer nicht vorhersagen.


Joa, die Blackscreens treten ja nicht bei Stock-Taktraten auf, somit is' alles in Butter. Werde einfach auf neue AB-Versionen warten, denn die aktuelle beißt sich ebenfalls (reproduzierbar) mit VRAM-OC :what:.
Btw. zeigt mir GPU-Z einen Spannungsabfall auf 11.7V des NTs an. Ist das okay?

Es ist innerhalb der ATX-Specs (bis 11,4 V wäre okay), aber da viele Netzteile zum Übersteuern neigen (weil Tester das unerklärlicherweise positiv bewerten und weil man halt schlechtere Qualität verbauen kann, ohne nach unten aus dem Bereich zu fallen), könnte es bereits ein Zeichen für grenzwertige Belastung sein. Auf alle Fälle empfiehlt es sich für ambitioniertes OC nicht, an die spezifizierten ATX-Stabilitätsgrenzen zu gehen. Denn da ist Hardware ggf. ohne OC schon hart an der Grenze.
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Und um diese lächerliche Hardware wurde wochenlang dieser Presserummel gemacht?
"Quiet Mode" my ass! - Da ist alles was Nvidia an aktuellen Referenzdesigns zu bieten hat leiser. Ich hatte wirklich Hoffnungen.
Daraus wurde wohl nichts: http://www.computerbase.de/news/2013...sser-sagt-amd/

Mehr als die 479€ kann man für dieses besonders teure Überraschungsei wohl auch wirklich nicht verlangen.
479€ für unterhalb der 780 und leichte Hörschäden oder 479€ für Titanniveau und starke Hörschäden.
Man kann wirklich nur hoffen das es die Customdesigns besser machen, wenn ich mir allerdings die Leistungsaufnahme der 7970 ( GHz) Edition und die daraus hervorgegangenen Custom Designs ansehe wage ich wirklich zu bezweifeln das man hier leise und dennoch (wirklich) schnelle Karten sehen wird.

Hoffentlich sinkt der Preis der GTX 770 dennoch ein wenig. Dann hätte ich zumindest auch was von.

Edit: Dennoch Danke an PCGH für die ausführlichen Werte im Online Test, grade was Leistungsaufnahme und Lautstärke angeht.

Golden MIC Live.
:daumen:
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

AMD hat es echt vergeigt beim Kühler und nicht nur allein beim Kühler,
sondern auch damit, dass sie die Lüfterkurve nicht vernünftig angepasst haben.
Nvidia nutzt dies natürlich gnadenlos aus beim vermarkten ihrer Karten und zeigt wie die 290X konstant
hoch und runter schaltet mit ihrem Takt, während die 780 Ti durchgehend ihren Takt hält...
Folgender Treiber hat dieses Problem nun gelöst, nur dadurch wird der Kühler auch nicht besser,
der Takt wird zwar gehalten, jedoch steigt auch die Lautstärke.

Hier könnt ihr dies mal nachlesen:

AMD passt Lüftersteuerung der Referenz R9 290(X) an - ComputerBase
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Nein. Dafür brauchst du Kenntnisse, was auf der GPU in Zukunft vorgehen wird. Und es liegt nicht so ganz an den GPU-Entwicklern, dass diese Daten immer noch nicht zur Verfügung gestellt werden, sondern an den blöden Physikern, die ihre Zeitmaschienen immer gleich in Raumgröße bauen, weswegen diese nicht integriert werden können...
Das einzige, was Nvidia&AMD liefern könnten, wäre eine Info darüber, wie lange das Rendering der letzten Frames dauerte. Aber wenn man daraus Rückschlüsse ziehen könnte, wie lange der nächste dauern wird, hätte man das Problem nicht. Das hat man, weil die Intervalle unregelmäßig und unvorhersagbar sind.
Natürlich kannst du sowas interpolieren. Du brauchst halt gescheite Heuristiken darüber, wie lange was ungefähr dauert. Daraus kannste dann schnell interpolieren, wie lange es etwa dauern wird. Genau solche Sachen werden zumindest meines Wissens nach ja auch bereits gemacht in einigen Engines. Den Spieleentwicklern fehlen nur eben teils die nötigen Informationen darüber, wie lange denn jetzt etwas wirklich genau dauert, und wie wo was genau ausgelastet ist, um ein gescheites Profiling zu machen.

Sprich das was bei CPUs schon seit zich Jahren standard ist...

Klar ist profiling ein gewisser Aufwand, aber wenn man das einmal gescheit implementiert hat, am besten über eine API, dann kann man es auch leicht und schnell nutzen.

Das derzeitige Framepacing wurde entwickelt, um Probleme, die aus dem Hardwaresetup entstehen, zu lindern. Dinge, um die sich ein Gamedeveloper weder kümmern müssen sollte noch in der Praxis kann, wovon die GPU-Hersteller aber Gerüchten zu Folge ein bißchen Ahnung haben.
Natürlich sollte der Programmierer davon am Besten so viel Information wie möglich bekommen. Vor allem wenn er z.B. gezielt auch noch der Hardware mitteilen könnte, dass das kommende Bild z.B. mehr/weniger Aufwand ist, als im Durchschnitt. Dann könnte er z.B. gezielt den Turbo ausnutzen, um die Frameausgabe weiter zu glätten, und genau dann wenn er die Power braucht auch wirklich die voller Power möglichst zu haben.

Natürlich, Hardware-Hersteller sind immer der total falsche Ort, um ein Hardware-Problem zu lösen. Viel besser ist, es eine spezielle API zu entwickeln, mit der diverse Informationen zu einem sehr komplexen Problem an die Anwendung übergeben werden können. Dann können gottgleiche Softwareentwickler in jedes Spiel eine perfekte Lösung integrieren, auf jede nur erdenkliche heutige und zukünftige Hardwarekonfiguration perfekt optimiert ist, während die unwissenden Ingenieure ihre Kinnladen einsammeln gehen. :schief:
Es ist eben kein reines Hardwareproblem. Die Hardware kann nie wissen, ob ein Bild aufwändig oder einfach ist. Da wir heute nur noch GPUs mit Boost haben, und sich das auch in Zukunft nicht mehr ändern wird, wirst du immer die Situation haben, dass jedwede Implementierung die vom GPU-Hersteller kommt, nicht optimal arbeiten kann und es immer Cornercases gibt, in denen man genau das Falsche macht.

Wenn man die Dauer eines Renderingvorganges vorhersagen könnte, wäre es das leichteste auf der Welt, einen Frame vom Treiber zum richtigen Zeitpunkt initiieren zu lassen. Der ist praktischerweise auch recht gut über die vorhandene Hardware informiert, ebenso wie seine Entwickler. Da muss sich kein Engine-Entwickler den Kopf drüber zerbrechen.
Problem ist eben nur: Man kann die Dauer nicht vorhersagen.
Nur blöd, dass der Gamedeveloper genau das machen kann :P

Also nicht in absoluten Zeiten, aber in Relationen. Er braucht "nur" gescheite Heuristiken und eben genug Infos darüber, was denn gerade auf der HArdware abgeht. Also z.B. wieviel clock hatte die Karte, wieviel CUs wurden wirklich verwendet, wie hoch war die Auslastung des SI, hat irgendwas anderes dazwischengefunkt, oder nicht, wie war die auslastung der FFUs usw usw. Daraus kann man sehr gute Heuristiken bauen.

Schau dir Fortran an. Warum ist es noch immer so geschätzt?
Richtig, wegen seinen sehr sehr mächtigen Bibliotheken, die eben auch selbstoptimierend sind! Das war zwar einmal richtig richtig viel Arbeit, aber danach eben nicht mehr, so lange sich nichts an der grundlegenden Architektur ändert, wie eine neue Cachestufe usw, wobei man das auch dynamisch erkennen kann. Man muss es halt "nur" parametrisieren.

Und Hardwarearchitekturen ändern sich, im Grunde nicht soo stark. Das meiste ist Implementierunsspezifisch, aber eben transparent für den Entwickler. Ob er jetzt einen oder zwei Cachestufen hat ist entscheiden, weil man mir einer keine Parametrisierung einführen muss. Ob er aber 3, 5 oder 10 hat ist völlig egal, wenn man mal parametrisiert hat.

Das erfordert aber eine gute Zusammenarbeit der Hardwarehersteller, denn man muss das über eine gemeinsame API machen, die für >10 Jahre vom Grund her ausgelegt ist. Dann lohnt der Aufwand nämlich, und die Softwarebranche wird sich dann auch über die Implementierung mitteles Middlewears kümmern. Das ist ja vor allem der Witz daran. Das sind völlig grundlegende Sachen, die realtiv wenig mit dem konkreten Problem zu tun haben. Man könnte genau wie PhysX(CPU) was aufbauen, dass die Spieleentwickler einfach nur noch nutzen. Der Knackpunkt ist halt die Kenntnis über das Gesamtsystem.



Es ist innerhalb der ATX-Specs (bis 11,4 V wäre okay), aber da viele Netzteile zum Übersteuern neigen (weil Tester das unerklärlicherweise positiv bewerten und weil man halt schlechtere Qualität verbauen kann, ohne nach unten aus dem Bereich zu fallen), könnte es bereits ein Zeichen für grenzwertige Belastung sein. Auf alle Fälle empfiehlt es sich für ambitioniertes OC nicht, an die spezifizierten ATX-Stabilitätsgrenzen zu gehen. Denn da ist Hardware ggf. ohne OC schon hart an der Grenze.[/QUOTE]
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Habt ihr schon diesen Artikel gesehen?!

Der interessante Part:
Over the past few days there have been some claims that retail samples of the Radeon R9 290X are clocking down once they hit the 90~95 Degrees C temperature margin. Now first let me eliminate a rumor, this might have been reported first by Tom's Hardware, but they didn't discover it. This was actually mentioned in an NVIDIA presentation and from there on some editors rightfully picked up on it
Wichtiger part gehighlightet...

Interessant, was nVidia so alles machen muss...
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Naja, so ein "Hint" ist jetzt nicht unbedingt etwas ungewöhnliches von nVidia. War mit FCAT usw usw auch schon so.

Wichtiger ist der Punkt, dass es überhaupt erst dazu gekommen ist, das AMD die Lüftersteuerung halt einfach verbockt hat in Zusammenarbeit mit dem Powermanagement.
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Die Lüfterregelung ist wohl nicht verbockt worden, AMD hat wohl einfach die Toleranz der Lüfter verpeilt...
Und so kanns dann vorkommen, dass es zwischen zwei Karten im 'Silent Mode' 'ne Differenz von 300-400rpm geben kann - das entspricht etwa 20%! (bei 2000rpm)...

Das ist auch etwas, woran man nicht unbedingt denkt. Der Fix ist allerdings auch relativ easy...
 
Stellen die die Kühler denn selbst her? Die haben doch sicher nur einen Zulieferer dafür. Wenn dem so ist, hat vielleicht nur das QM geschlampt.

Für wen sind Referenzkühler eigentlich von Belang? Doch eigentlich für niemanden, oder? Wer hat den in den letzten Jahren ein Herstellerdesign hier erworben? Also direkt von AMD, oder nVidia und nicht von den Partnern?
Dass diese solche Karten mit ihren Aufklebern versehen, ist doch nur für die Leute, die eh umbauen, oder? Was bitte ist denn sonst die Aufgabe von MSI, Asus, Gigabyte und Co.? Die sollen eigene Designes bringen und dann mit einem möglichst gelungenen, den Umsatz bringen. Nichts anderes haben die zu tun, oder? Der Ref.-Kühler dient mMn doch quasi nur als Verpackung/Grundversorgung, die nur sicher stellt, dass man die Karte bis zum Umbau schon nutzen kann, ohne dass sie sofort durchrennt. Seht ihr das wirklich anders?

Wenn ja, wofür dann noch die Partner? Die waren doch dann überflüssig...
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Stellen die die Kühler denn selbst her? Die haben doch sicher nur einen Zulieferer dafür.
NTK Holdings Limited sind für die AMD KÜhler verantwortlich...

PS: die machen auch den Kühler, den HIS auf der 7970 verwendet. Das mit gescheiten Lüftern ausgestattet und der Kühler gehört mit zum besten wo gibt...

Für wen sind Referenzkühler eigentlich von Belang?
OEMs und Systemintegratoren. Das war wohl auch das, was AMD zu den Referenzkühlern sagte.
Der Mann sagte im THG Frage-Antwortspiel, dass das von den Systemintegratoren so verlangt würde. Also ein DHE Kühler...
Ist auch logisch, denn so kann man eine High End Karte in ein winz Gehäuse kloppen, ohne dass man dafür 'nen Lüfter extra einbauen muss (der kost ja auch 50c + Einbau)
 
Zuletzt bearbeitet:
Stellen die die Kühler denn selbst her? Die haben doch sicher nur einen Zulieferer dafür. Wenn dem so ist, hat vielleicht nur das QM geschlampt. Für wen sind Referenzkühler eigentlich von Belang? Doch eigentlich für niemanden, oder? Wer hat den in den letzten Jahren ein Herstellerdesign hier erworben? Also direkt von AMD, oder nVidia und nicht von den Partnern? Dass diese solche Karten mit ihren Aufklebern versehen, ist doch nur für die Leute, die eh umbauen, oder? Was bitte ist denn sonst die Aufgabe von MSI, Asus, Gigabyte und Co.? Die sollen eigene Designes bringen und dann mit einem möglichst gelungenen, den Umsatz bringen. Nichts anderes haben die zu tun, oder? Der Ref.-Kühler dient mMn doch quasi nur als Verpackung/Grundversorgung, die nur sicher stellt, dass man die Karte bis zum Umbau schon nutzen kann, ohne dass sie sofort durchrennt. Seht ihr das wirklich anders? Wenn ja, wofür dann noch die Partner? Die waren doch dann überflüssig...

Ich persönlich sehe das wirklich genau so wie du. Deswegen verstehe ich das ganze gemimi nicht bezüglich Lautstärke und Temperatur.
Und mich überzeugt da auch niemand der sagt: Ja aber AMD kann es sich nicht so leicht machen und die Arbeit an die Boardpartner übergeben. Doch können sie mMn. Für mich stellen sie das "Grundgerüst" da. Den Rest macht: Asus, HIS, Gigabyte, MSI etc.
 
AW: AMD Radeon R9 290X im Test: Der langersehnte Titan-Killer für 479 Euro?

Seltsame Ansichtsweise.
AMD gibt aber von Werk aus keine Garantie bei Kuehlerumbau.
Wir sind hier im sehr kleinen Kreis von Usern denen das oft egal ist, und die solche Umbauten umsetzten koennen.

Sollte es so sein, wie beschrieben, koennte AMD doch gleich die ganze Kuehlerstruktur weglassen bei den Referenzmodellen und darauf hinweisen
das die Karten nur mit Kuehler verwendbar sind.
Auf der anderen Seite, koennte man absolut keine 290x bisher wirklich beurteilen, da die Boardpartnermodelle erst im Dezember folgen.

Natuerlich ist ein Hersteller auch fuer das Referenzdesign zustaendig. Also komplett.
Damit legt doch der Hersteller den Grundstein, wie das Produkt mit welcher Ausstattung wie garantiert zu laufen hat.
Ob jetzt ein Boardpartner spezifische Anpassungen vornimmt, oder sich nur an die Vorgabe haelt, ist Sache der Boardpartner.
Und dahingehend auch der einzige Spielraum den die Partner haben, um sich von den Anderen abzusetzten.
Fuer diverse Eigendesigns haften die Partner aber schoen selber.

Es gab genug Faelle in der Vergangenheit, wo sich ein Hersteller nicht so wirklich um die Kuehlung gekuemmert hat, oder zu sehr, und dafuer in saemtlichen Tests abgestraft wurde. Bestes Beispiel der Foehn!

Entweder man packt eine Kuehlung da drauf, und diese wird als Gesamtprodukt mitbewertet, oder man verkauft das nackte Produkt, und weist ausdruecklich darauf hin, das eine entsprechende Mindestkuehlung verbaut werden muss, und das die angegebene Leistung von der verwendeten Kuehlung abhaengig ist.
 
Zurück