AW: AMD Polaris: Erster exklusiver Blick auf Chip und Architektur für 2016er-Radeons
512GB/s. Auslasten in dem Sinne, das 512GB/s gegenüber meinetwegen 400GB/s für die kommenden Chips keinen nennenswerten Vorteil bringt, obwohl ersteres mit HBM wohl effizient möglich ist.
Oh bei passenden Algorithmen gewiss, die Teile haben das ja auch nicht umsonst, vor allem wenn sie im HPC-Sektor eingesetzt werden, wird jedes Byte aufgefressen.
Die 512 GB/s sind bei HBM2 aus meiner Sicht auch deutlich positiver zu sehen, als bei Fijis HBM1.
Zwei Dinge:
1. Besserer Memory-Controller von Polaris, kann für ein besseres Load-Balancing und Effizienz sorgen.
2. HBM2 taktet doppelt so hoch in dem Fall und es muss nur die halbe Breite (2048) versorgt werden --> viel leichteres Load-Balancing und schnellerer Data-Transfer bei den einzelnen Leitungen.
Ebenso führt HBM2 Pseudo-Channels ein, dass verbessert die Bandbreitennutzung.
Wie viel der Chip davon umsetzt hängt dann wirklich von der Last ab und natürlich der Rechenpower.
In 1080p bei alten Apps die hauptsächlich ein paar Pixel und Vertex-Shader schieben wird man sicherlich keine nennenswerten Verbesserungen sehen.
Und trotz allem bleibt unterm Strich ein Fiji, der mit 512GB/s kein Sprünge gegenüber Tonga/Grenada macht. Zumal Fiji auch deutlich mehr Recheneinheiten besitzt, die ebenfalls nicht ganz unschuldig am Leistungszuwachs sein sollten.
Also das Thema davor war Energieeffizienz, dass hier ist nun Performance?
Bei der Performance hat Fiji definitiv Skalierungsprobleme.
Ich wäre froh über HBM OC Berichte.
Ich vermute die 500 Mhz bei 4096-Bit sind nicht optimal für einige Anwendungen, ebenso ist das Front- und Backend nicht wesentlich stärker, als bei Hawaii.
Der Chip ist nicht gleichmäßig nach oben skaliert.
Nahhh, unfertige Spiele, die bisher nur als quasi Techdemo präsentiert wurde.... ich nix Augen

Das Sony gutes Marketing hat, bezweifle ich nicht. Uncharted 4 *hust* Real in Game Level *hust*
Das eine ist eine Übertreibung der Grafik, dass andere ist eine grundlegende technische Umsetzung.

Dreams verwendet keine Polygone und rastert die Szene nicht.
Alles wird per Compute-Shader berechnet.
Da fehlt mir immer noch der Bewies das die ganze sagenumwobene PS4 APU auch wirklich was daraus machen kann. Wenngleich man Vorteile der ACEs auch nicht gänzlich abstreiten kann, aber was davon wirklich auf der Straße ankommt kann man nur sehr schwer abschätzen. Ich meine, ja die Technik ist da, aber deswegen berechnet sich eine Szene noch nicht von allein oder man spart 90% Rechenzeit.
Das ist jetzt keine APU Sache, einfach nur GCN und die Entwicklung bei neueren Spielen.
Wir wissen was bei Async Compute auf die Straße kommt, teilweise.
Bei Tomorrow Children kommen 20% mehr Performance heraus (Wird für das Voxel Cone Lightning System verwendet), in BF4 haben einzelne Effekte 80% weniger Rendering-Zeit gebraucht, dass sagt insgesamt aber natürlich nicht sehr viel aus.
Wir haben Messungen von Fable Legends und AMDs Messungen bezüglich der Rechenzeit ohne Async Compute, was insgesamt ungefähr 10-15% bei Fury X an Gesamtperformance gebracht haben wird.
12,8 ms mit Async Compute, grob 14,6 ohne.
Die einzelnen Effekte brauchen teilweise nur halb so lange bei der Berechnung.
Wobei natürlich die Rechenzeit für die anderen Schritte bisschen länger ausfallen kann, deswegen habe ich mal eine Range von 10-15% genannt.
100% kostenlos ist Async Compute sicherlich nicht, aber es sollte, solange man es richtig implementiert immer positiv aus der Bilanz herauskommen.
Und das neue Tomb Raider verwendet Async Compute (Ich glaube auch wieder für irgendein Lichtsystem) und die Frostbite Engine setzt vermehrt darauf und die Void Engine für Dishonored 2 und und und.
Die Entwicklung geht definitiv ihren Weg.
Immer mehr Teile vom Rendering werden durch Compute umgesetzt und ebenso wird vermehrt auf Async Compute gesetzt, um die Berechnung effizient einzubinden.