AMD Fidelity FX Super Resolution: Nvidia muss sich selbst um den Geforce-Support kümmern

Dank den Konsolen sind solche Techniken ja schon länger im Einsatz. Um seine Engine für Entwickler interessant zu machen war es sicher eine logische Schlußfolgerung für EPIC, die Technik selber zu implementieren.
Ich hoffe zumindest nicht das es aus deinen benannten Gründen ist, seh es aber auch eher nüchtern.
Da bin ich mir nicht so sicher. Das ist aktuell ja nicht mehr als eine Preview und man wusste ja, dass AMD mit was ums Eck kommen wird und man war ebenso für das TSR in engem Kontakt mit AMD (die dessen Shadercode optimieren halfen für die Konsolen) ... und dennoch hat man sich entschieden hier nicht mit AMD zu kooperieren und die Bemühungen zusammenzuführen.
Also um es konkret zu benennen, denn Epic arbeitet hier ja ebenso mit einem einfacheren Algorithmus und nicht derart ML-gepimpt wie nVidia: Vermutlich hat man sich AMDs Bemühungen angesehen und festgestellt, dass das absehbar nichts nennenswert besseres werden wird als das, was man selber auf die Beine stellen konnte und letzteres hat man dann schlicht getan, weil man a) nicht auf AMD warten musste und b) das Design von vorne herein spezifisch auf die UE5 auslegen konnte und nicht erst warten musste, bis AMD mit seinem Design (irgendwann) fertig ist um erst danach anzupassen ... und dann im worst case festzustellen, dass einige Anpassungen möglicherweise gar umständlich werden aufrund dem, was AMD da implementierte.
 
Da bin ich mir nicht so sicher. Das ist aktuell ja nicht mehr als eine Preview und man wusste ja, dass AMD mit was ums Eck kommen wird und man war ebenso für das TSR in engem Kontakt mit AMD (die dessen Shadercode optimieren halfen für die Konsolen)
Das passt zeitlich nicht!
Aktuell ist die Unreal Engine 5 in der "Early Access" Phase. Das heißt EPIC hat bereits mindestens 2 Jahre an der Technik gearbeitet.

Wo immer man über UE5 spricht kommen die drei großen Neuerungen:
-Lumen (Global Illumination / Tesselation von EPIC)
-Nanite (Mesh Shader von EPIC)
-Temporal Super Resolution (TSR)

AMD hat sich scheinbar erst kürzlich entschlossen was sie mit ihrer Version "FSR" überhaupt machen wollen. Da aber sowohl Sony, EPIC und natürlich Nvidia wie wild die Werbetrommel für ihre Technik anwerfen, musste AMD so schnell wie möglich reagieren. Ansonsten hätten sie dumm aus der Wäsche geschaut, wenn jeder eine eigene Upscaling-Technologie hat außer AMD.

Der erste UE5 Ansprechpartner bei den Konsolen waren garantiert Sony und Microsoft. AMD wurde dann mit eingebunden weil halt deren Hardware verbaut ist. Jetzt treiben halt alle die Marketingsau durchs Dorf.

Wer was wie wo mit wem wann gemacht hat, spielt bei diesem Marketinggedöns nur eine geringe Rolle. Man will ja letztendlich seine Produkte verkaufen.

... und dennoch hat man sich entschieden hier nicht mit AMD zu kooperieren und die Bemühungen zusammenzuführen.
Also um es konkret zu benennen, denn Epic arbeitet hier ja ebenso mit einem einfacheren Algorithmus und nicht derart ML-gepimpt wie nVidia:
Einfach ist da überaupt nichts.

EPICs Variante ist "Temporal", hat also Vektordaten mit inbegriffen wie DLSS minus dem Deep Learning Teil. Dies alleine macht EPICs TSR bereits AMD's FSR überlegen, da FFX nur mit "Spatial" Methode daher kommt. Diese arbeitet Bild->Bild ohne Zusatz ... mit all den damit verbundenen Nachteilen.
-Glaub mir das bitte, die PC Retro-Modder-Szene hat damit mehr als genug Erfahrungen mit sämtlichen Upscalingansätzen. Einige Kenner werden bei den gewagten AMD Aussagen garantiert ausrasten!

Fest steht allerdings, dass weder EPIC noch Nvidia auf AMDs "wir auch" Technik setzen werden. Geschweige dem dafür zu optimieren. Aus diesem Grund ist auch AMDs Aussage irreführendes Marketing.

Man darf sich nicht von den ganzen Schlagwörtern blenden lassen.

Die Unreal Engine kann im Übrigen ab Nvidia Treiberversion 4.26 DLSS 2.0 von Haus aus, schon seit Monaten(!). Man kann es nach dem Update als Plugin auch aus dem UE Marketplace laden. Wird für die Zukunft sicher interessant, wenn man beim im selben Editor als Vergleich hat. Tests sind jederzeit willkommen, liebe Redaktion. ;)
 
DLSS wird sich alleine nicht behaupten und durchsetzen können, genauso wenig wie das bei der Nvidia eigenen G-Sync Lösung der Fall war. Am Ende ist man eingeknickt und bietet nun G-Sync Kompatibel, was nichts anderes als AMD`s FreeSync ist. Und warum ist Nvidia eingenickt, weil die Hersteller immer mehr auf den freien FreeSync Standard gesetzt haben, weil es für die Hersteller von Monitoren günstiger und lukrativer war. Und so fährt Nvidia heut bei VRR zweigleisig.

Und so wird es auch bei FidelityFX Super Resolution (FSR) kommen, auch da wird Nvidia nach einer gewissen Zeit eine Option bieten, wo auch Nvidia Grafikkarten dieses Feature nutzen können, aber auch weiterhin ihr DLSS optimieren und dem Kunden ihr eigenes Feature [DLSS] als Premium Lösung verkaufen und vermarkten.

Wie gut oder schlecht FidelityFX Super Resolution (FSR) ist oder wird, das kann heute keiner mit den paar Informationen, die AMD mitgeteilt hat, sagen. Vermutlich wird es auch immer auf das jeweilige Game ankommen, wie gut das AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) performt. Hier wird ja gerade so getan, als wäre DLSS das Killerfeature schlecht hin, was es aber bei weitem nicht ist.

Ich hatte ja vor meiner jetzigen AMD RX 6800XT Midnight Black Edition, eine MSI RTX 3080 Gaming X Trio, was die Leistung betrifft nehmen sich die Grafikkarten nichts. Mit Raytracing ist Nvidia in einer UHD Auflösung auch nur mit DLSS im Vorteil, aber hey, Nvidia hat eine Generation Vorsprung. Aber bis jetzt muss ich sagen, vermisse ich Raytracing nicht unter meiner UHD-Auflösung, da die Leistung zumindest bis jetzt ohne FidelityFX Super Resolution (FSR), einfach zu schwach ist. Und die meisten Games, die zumindest bei mir auf dem Rechner sind, gar kein Raytracing implementiert haben.

Was AMD`s FidelityFX Super Resolution (FSR) Feature betrifft, bilde ich mir erst meine Meinung, wenn dieses Feature auch für alle zugänglich ist und man es selber auch dem eigenen Monitor testen und erleben kann. Vorher macht es keinen Sinn, über etwas zu diskutieren, wo man noch gar nicht alle Fakten kennt und dieses Feature in verschiedenen Games selbst erlebt und gesehen hat.
 
DLSS ist einfach besser. Würde es AMD so sehr gönnen. Aber wenn der große Wurf auf Saltire Upscaling beruft, naja. Ich wäre froh das dies auf den Konsolen sauber läuft. GPU und AMD ist leider immer ein Kompromiss.
 
DLSS wird sich alleine nicht behaupten und durchsetzen können, genauso wenig wie das bei der Nvidia eigenen G-Sync Lösung der Fall war. Am Ende ist man eingeknickt und bietet nun G-Sync Kompatibel, was nichts anderes als AMD`s FreeSync ist. Und warum ist Nvidia eingenickt, weil die Hersteller immer mehr auf den freien FreeSync Standard gesetzt haben, weil es für die Hersteller von Monitoren günstiger und lukrativer war. Und so fährt Nvidia heut bei VRR zweigleisig.

Der Gsync Vergleich ist aber schon eine andere Nummer, weil du bei Gsync ein extra Modul einbauen musst und die Lizenz bzw die Hardware an sich schon Mehrkosten verursachen. DLSS und FSR sind beides reine Software Funktionen. Deine Entwicklung des Spiels wird nicht extrem teurer oder dauert wesentlich länger. Außerdem kann man nachträglich die Funktionen noch hinzufügen.
 
DLSS mag durchaus besser sein. Aber ist es günstiger? Nein!
Die Geschichte der Technik ist voll von Fällen, in den sich "schlechtere" HW durchgesetzt hat. Das wohl bekannteste Beispiel ist der VHS-Standard. Da ging es nicht nur um Betamax und 2000, sondern sogar um die eigentlich unschlagbare Bildplatte.
FSR könnte als freier, günstiger, leichter zu implementierender und trotzdem schlechterer Standard das Rennen machen.
Eben Technik für alle.
Gruß T.
 
Die Geschichte der Technik ist voll von Fällen, in den sich "schlechtere" HW durchgesetzt hat.
Genauso gibt es genug Beispiele wo Technik/Software koexistieren und sich keiner absolut durchsetzt. iOS vs Android, macOS vs Windows, Playstation vs Xbox vs Nintendo Switch, DirectX vs Vulkan, unzählige Audio, Video-Decoder usw.....

Muss nicht immer klaren Sieger geben. Gerade im PC Markt sieht man immer wieder im Grafikmenü durchschaltbare Optionen. Wozu haben wir verschiedenen Kantenglättungen, Verschattungsmethoden (HBAO+ vs SSAO) usw...

Wozu die Müde DLSS jetzt in Engine wie UE4, Unity und Co einbinden wenn die Firmen schon mit AMD am Horizont eine universelle Lösung haben?
Vermutlich weil man weiterhin Optionen anbieten will.
 
Wenn AMD eine Technik nutzt die auf jeder neuen GPU läuft und damit profan gesagt rein shaderbasiert ist ohne irgendwelche Sondereinheiten wie NVidias Tensorcores zu nutzen wäre das ein fetter Schlag ins Gesicht von NV,
Es ist offensichtlich ein vereinfachtes Verfahren und nicht so komplex wie DLSS. Zum einen ist das positiv, da es potentiell auf fast allen Karten läufen dürfte, aber zum anderen ist das mit Sicherheit auch negativ im Sinne einer Qualitätslimitierung.
denn wenn die Technik mit DLSS mithalten kann würde AMD das ganze KI-/Tensor/-*buzzword einfügen*-Marketiung von NV hart abschießen.
Ja, das WÄRE lustig, aber
Ich glaube daher vorerst nicht, dass Fidelity SR so gut wie DLSS ist.
davon bin ich absolut übertzeugt und dafür gibt es schon jetzt eindeutige Hinweise aus der Demo von AMD.
FSR wird, wenn es so kommt, wie vorgestellt, nie im Leben mit DLSS 2.0 mithalten können.

Die Details werden offensichtlich nicht von der KI, wie bei DLSS auf Basis eines hochaufgelösten Rohmaterials hochgesampelt, sondern nur etwas nachgeschärft und dann wieder geglättet. Sieht man in den Screenshots. Mit DLSS wären da viel mehr Details sichtbar und es wäre bei weitem nicht so matschig.

Sieht so aus, als wird FSR ein Feature für mehr Performance für schwache Grafikkarten und weniger ein Feature, welches man standardmäßig einstellen will, im Gegensatz zu DLSS, was optisch auf dem Quality-Preset oftmals nicht mal im Zoom-Vergleich einen sichtbaren Nachteil hat.

Man bräuchte unbedingt einen DLSS-Vergleich der Demo-Szene.



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Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich schon ständig von Zauberkernen lese-sind Wir hier bei Brothers Grimm?
Tensorkerne-ohne Die nix geht-Ki-Die Alles besser kann als Real!
Zauberei oder geschicktes Marketing?
Gruß Yojinbo
 
Sieht so aus, als wird FSR ein Feature für mehr Performance für schwache Grafikkarten und weniger ein Feature, welches man standardmäßig einstellen will, im Gegensatz zu DLSS, was optisch auf dem Quality-Preset oftmals nicht mal im Zoom-Vergleich einen sichtbaren Nachteil hat.
Momentan überzeugt das gezeigte Material von FSR überhaupt nicht. Hat zumindest den Vorteil...es kann nur noch besser werden.
Eine reduzierung der Auflösung bringt auch FPS und das Bildmeterial gefällt mir noch besser als FSR.
@Taxxor hat es wohl getestet :daumen:.
 
Genauso gibt es genug Beispiele wo Technik/Software koexistieren und sich keiner absolut durchsetzt. iOS vs Android, macOS vs Windows, Playstation vs Xbox vs Nintendo Switch, DirectX vs Vulkan, unzählige Audio, Video-Decoder usw.....

Muss nicht immer klaren Sieger geben. Gerade im PC Markt sieht man immer wieder im Grafikmenü durchschaltbare Optionen. Wozu haben wir verschiedenen Kantenglättungen, Verschattungsmethoden (HBAO+ vs SSAO) usw...

Wozu die Müde DLSS jetzt in Engine wie UE4, Unity und Co einbinden wenn die Firmen schon mit AMD am Horizont eine universelle Lösung haben?
Vermutlich weil man weiterhin Optionen anbieten will.
Die von Dir genannten Beispiele sind keine propriotären Techniken, da alle Konsolen auf dem einen oder anderen Chiphersteller beruhen. Und die ersten Softwareprogrammierungen für Apple stammten von Bill Gates. Somit der gleiche Vater des Gedankens.
Hier geht es aber um HW-Lösung (Tensors) vs SW-Lösung (FSR).
Von daher bleibe ich bei meiner Argumentation.
Gruß T.
 
Das passt zeitlich nicht!
Aktuell ist die Unreal Engine 5 in der "Early Access" Phase. [...]
Natürlich sitzt Epic schon länger an der NextGen-Version, was denn sonst (und die wird gar erst in 2022 als production-ready released). Aber willst du damit jetzt implizieren, dass AMD zwei, drei Jahre lang geschlafen hat und dann aus allen Wolken fiel und ihnen plötzlich ein "ups, wir brauchen auch so was" widerfuhr? :-D Das wird man ziemlich sicher ausschließen können; AMD wird schon lange wissen, dass sie für den langfristigen Erfolg der Konsolen auch ein moderneres Upscaling benötigen (denn immerhin versprach man hier 4K mit hohen Fps). Wann die mit ihrer eigenen Implementation angefangen haben weiß ich nicht, ist in der Außenwirkung aber auch irrelevant und würde nicht einmal das mögliche Thema Kollaboration tangieren.
Der Satz bzgl. "erste Ansprechpartner" ist übrigend abwegig. AMD wird hier grundsätzlich mit im Boot gewesen sein als Entwickler der Hardware. Sony und Microsoft konnten zwar nach Gutdünken was ins Pflichtenheft schreiben, was dann aber am Ende in welcher Form implementiert abgeliefert wurde, hing primär von AMD und deren Können und Möglichkeiten ab.

*) Die Alternative wäre: AMD hatte grundsätzlich vor sich bezüglich einer modernen Upscaling-Technologie auf Dritthersteller oder auf Sony/Microsoft selbst zu verlassen und bringt FSR nur als eine Art Alibi-Technik, da der Marktdruck auf dem PC durch DLSS zu groß geworden ist. Ob diese Überlegung jedoch plausibler ist, weiß ich nicht zu bewerten (schmeichelhafter ist sie zweifellos nicht ;-)).

Einfach ist da überaupt nichts. [...]
"Einfach" in dem Sinne, dass bei DLSS noch zusätzlich ein Inferencing-Pass im Processing inkludiert ist, etwas, was Epic's-Lösung selbstredend nicht einmal zu implementieren versucht hat, da hier primär die neue Konsolen-Gen im Fokus stand und der schlicht die dafür benötigte Rechenleistung fehlt.
Abseits dessen, hast du einen Link zur detailierten Arbeitsweise des neuen TSR? In der Early Access Doc findet sich dazu nicht wirklich was zur tatsächlichen Arbeitsweise.

Ja, DLSS 2 ist schon länger in der UE 4.26 vorhanden und das PlugIn weist bspw. auch einen "Ultra Quality"-Mode aus, der vermutlich noch eine höhere native Auflösung nutzt/en wird als das "Quality"-Preset.
Ergänzend wird auch die zum Jahresende hin erwartete neue Revision der Unity Engine ebenfalls mit DLSS 2 ausgestattet, d. h. zwei der größten freien Engines werden grundsätzlich out-of-the-box über DLSS-Support verfügen.
 
Wenn man sich die Demo mal anschaut sieht man schon sehr eindeutig, dass bei FSR massiv Details verschwinden und das ganze Bild sehr weichgezeichnet ist. Sieht für mich nach üblicher Upscaling Technik aus, nur muss man dazu eben nicht mehr selbst optimieren.

Ist aber prinzipiell nichts anderes als das was manche Engines inzwischen auch schon selbst machen in dem sie intern mit ner geringeren Auflösung rechnen und das Bild dann eben hochskalieren. Oder wenn man selbst ne geringere Auflösung wählt und dann die Bildqualität mit SSAA, NVIDIA Quality Upscaling und Reshade steigert.

Mit DLSS 2.0 aber definitiv nicht zu vergleichen.
 
Die von Dir genannten Beispiele sind keine propriotären Techniken, da alle Konsolen auf dem einen oder anderen Chiphersteller beruhen.
Konsolen sind per se Propertär weil geschlossene Ökosysteme. Jede hat anders Tool und API zur Programmierung. Also muss eine Spielhersteller ganze Software immer spezielle auf die Hardware anpassen. Code von Playstation 5 Game wird halt nicht einfach auf Xbox laufen und erst recht nicht auf einer Switch. Daher --> Arbeitsaufwand für Anpassungen.
Gerade in Nintendo Switch steckt Nvidia Chip drin während nur Sony/MS AMD verwenden. Wie man hört soll ja Switch Pro DLSS Support bekommen weil Nvidia sie mit Tool ausstattet. Gehört nämlich zum Tegra Deal von der Ur-Switch schon dazu.

Wenn also Software eh nicht universell läuft und man Grafiksettings usw anpassen muss oder gar andere Rendertechniken verwendet warum soll es dann ein Problem sein AMD FSR und DLSS gleichzeitig anzubieten?
Wenn die Unterstützung schon direkt in die Engine eingebettet wird und Entwickler nur darauf zugreifen müssen. Egal ob DLSS nur auf Nvidia-Chips läuft wenn Entwickler Markt dafür sieht dass sein Game wegen dem Grafiksetting sich besser verkauft. Baut er halt Beides ein damit der PC Gamer die Wahl hat und entscheidet was ihm besser gefällt. Zumindest die Nvidia-GPU Käufer haben dann zwei Optionen.

Solange Nvidia selber Gelder ins Marketing pumpt und Entwickler vermutlich sogar entlohnt DLSS mit zu integrieren dann glaube ich nicht dass es so schnell verschwindet.
 
Solange Nvidia selber Gelder ins Marketing pumpt und Entwickler vermutlich sogar entlohnt DLSS mit zu integrieren dann glaube ich nicht dass es so schnell verschwindet.
Man muss die Entwickler nicht dafür entlohnen es einzubauen. Wenn die zufällig sowieso eine passende Engine verwenden, dann kann man das auch freiwillig einbauen und sich je nach Preset über locker 60% Mehrleistung freuen. Da muss niemand gezwungen werden. Aus welchem Grund bitte? Das ist quasi ne Gratis-Optimierung des eigenen Spiels.

Es gibt viele Nutzer mit DLSS-fähigen-Karten, warum soll man das dann nicht nutzen?

Man lässt das aktuell vielleicht aus folgenden Gründen weg:
- keine Notwendigkeit, aufgrund bereits ausreichend hoher FPS
- Faulheit, kleines Entwicklerteam, Zeitdruck
- inkompatible Engine und damit verbunden ein erhöhter Aufwand
- AMD sitzt als Sponsor an Board und unterbindet es zugunsten von FSR (?)

In vielen modernen Engines ist es ein schnell implementiertes Feature. Entwickler, die jetzt erst anfangen zu entwickeln, werden das Feature sicher berücksichtigen und schauen, ob es sich für sie lohnt.

Nvidia wird es natürlich schon promoten und vielleicht auch bei AAA-Titeln Geld dafür bereitstellen, aber DLSS heute noch zu ignorieren macht doch null Sinn. Das Feature ist da und kann genutzt werden.
 
Man muss die Entwickler nicht dafür entlohnen es einzubauen. Wenn die zufällig sowieso eine passende Engine verwenden, dann kann man das auch freiwillig einbauen und sich je nach Preset über locker 60% Mehrleistung freuen. Da muss niemand gezwungen werden. Aus welchem Grund bitte? Das ist quasi ne Gratis-Optimierung des eigenen Spiels.

Es gibt viele Nutzer mit DLSS-fähigen-Karten, warum soll man das dann nicht nutzen?

Man lässt das aktuell vielleicht aus folgenden Gründen weg:
- keine Notwendigkeit, aufgrund bereits ausreichend hoher FPS
- Faulheit, kleines Entwicklerteam, Zeitdruck
- inkompatible Engine und damit verbunden ein erhöhter Aufwand
- AMD sitzt als Sponsor an Board und unterbindet es zugunsten von FSR (?)

In vielen modernen Engines ist es ein schnell implementiertes Feature. Entwickler, die jetzt erst anfangen zu entwickeln, werden das Feature sicher berücksichtigen und schauen, ob es sich für sie lohnt.

Nvidia wird es natürlich schon promoten und vielleicht auch bei AAA-Titeln Geld dafür bereitstellen, aber DLSS heute noch zu ignorieren macht doch null Sinn. Das Feature ist da und kann genutzt werden.
Stimmt, aber warum macht Nvidia es dann nicht Open Source oder sagt einen Zeitplan an das es mal Open Source wird. Es wäre für AMD ja immer noch eine Finanzielle Last erst mal die passende Infrastruktur dafür aufzubauen... Nur so wie es jetzt gemacht wird läuft es halt auf einen 2 Fronten Austausch hinaus... das bringt dem Markt an sich nichts und einer wird der Verlierer sein und das Problem dabei ist AMD braucht diese Technik um mit DLSS gleichzuziehen also wird es vermutlich sehr sehr lange dauern bis DLSS verdrängt ist oder doch Open Source wird... weil ohne das kann AMD auch gleich die Leistungskrone einpacken und nur Mid-Range Karten produzieren.
 
Es gibt viele Nutzer mit DLSS-fähigen-Karten, warum soll man das dann nicht nutzen?
Wer in UHD Auflösung unterwegs ist, musste ja meist das Feature DLSS nutzen, um entsprechende Frames zu generieren, vor allem mit Raytracing oder wenn man alle Regler möglichst weit rechts haben wollte.

Ich habe auch Videos von DLSS gesehen, wenn ich danach gegangen wäre, dann hätte sich DLSS schon längst wieder verabschiedet. Es mag vielleicht sein, dass es nicht ganz an die Qualität von DLSS 2.0 rankommt, aber jetzt schon Rückschlüsse und ein Fazit zu ziehen, wie letztendlich FSR performt und aussieht, halte ich schon mehr als verwegen und völlig unseriös.

Außer diesem einem Video haben wir von FSR nichts gesehen, zudem kommt das Feature ja erst in 3.Wochen, bis dahin ist ja auch noch etwas Zeit. Aber Zeit ist ja mittlerweile ein Faktor, dem man nicht mehr zur Verfügung hat und so wird alles sofort niedergemacht oder hochgelobt. Ein Phänomen scheinbar unserer heutigen Zeit, das einst so geschätzte und gesunde Mittelmaß gibt es nicht mehr.

Zudem scheinen hier viele zu vergessen, das AMD eine Generation Rückstand hat, was Raytracing, FSR und auch die Leistungen der Grafikkarten betrifft. Aber egal was AMD jetzt auch veranstaltet, entweder ist es totale Schei... oder super toll! AMD sollte aus dieser Veranstaltung lernen, keine Präsentationen mehr, sondern entsprechende Features zu präsentieren, wenn man diese auf den freien Markt loslässt. Alles andere macht ja Augenscheinlich keinen Sinn mehr. :hmm:
 
AMD sollte aus dieser Veranstaltung lernen, keine Präsentationen mehr, sondern entsprechende Features zu präsentieren, wenn man diese auf den freien Markt loslässt. Alles andere macht ja Augenscheinlich keinen Sinn mehr.
Mir kommt es so vor als hätte AMD das bewusst derart provokativ gezeigt und sich nur spärlich dazu geäußert.
 
Also ich kaufe Grakas dort wo ich das Gefühl habe ich werde nicht gegängelt und wo es einfach funktioniert. Es ist schön das AMD da was in petto hat....irgendwann......2023 dann auch implementiert. Nur warum soll ich auf AMD setzen? Sie haben die schwächeren Karten auf dem Markt, kosten fast genauso viel, sind genauso schlecht verfügbar und mit meiner 3080 kann ich DLSS 2.0 und AMDFX nutzen. Ist doch klar was ich kaufe. Und vorallem krieg ich bei Nvidia brauchbares RT und kann DLSS jetzt schon nutzen.

AMD labert einfach zu viel, die sollen mal machen.
 
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