Erste DirectX-11-Grafikkarten vor Windows 7?

Was er wohl meint ist das ein Spiel von vorne rein auf die möglichkeiten von DX10
ausgelegt wird und nicht so wie bis jetzt der DX10 Pfad nachgereicht wurde.

Ja, das meinte ich.;)
Ich schrieb es ja schon etliche Posts vorher: Die Verlagerung von Berechnungen, die bei DX9 noch im Treiber (also praktisch auf der CPU) vorgenommen werden, auf die Unified Shader von SM4.0, sind der größte Quantensprung von DX10.

CPU-Zyklen für Direct3D-Funktionsaufrufe
Operation__________Direct3D 9_____Direct3D 10
Draw......................1470................154
Bind VS Shader.........6636................416
Set Constant...........3297.................916
Set Blend Function....787..................530

Also dürfte das gleiche Spiel (mit identischen Effekten), auf einer DX10-fähigen Grafikkarte, bei konsequentem Einsatz von DX10-Funktionen, flotter laufen als mit der DX9-API.
Der Preis wäre natürlich eine Inkompatibiltät mit XP, oder man müßte eben doppelt moppeln.
Deshalb gibt es bis jetzt auch keine echten DX10-Spiele, sondern nur ein paar, denen ein paar DX10-Gimmicks aufgepfropft wurden, die sich unter Vista zusätzlich aktivieren lassen. Bestes Beispiel: Crysis.

Für weitere Infos siehe >hier<
 
Naja ich find auch, dass man mal wieder weniger an der Grafik machen sollte, und stattdessen bei Spielen sich auf die Atmosphäre, die Story und die Spielauer konzentrieren sollte.
 
CPU-Zyklen für Direct3D-Funktionsaufrufe
Operation__________Direct3D 9_____Direct3D 10
Draw......................1470................154
Bind VS Shader.........6636................416
Set Constant...........3297.................916
Set Blend Function....787..................530

Also dürfte das gleiche Spiel (mit identischen Effekten), auf einer DX10-fähigen Grafikkarte, bei konsequentem Einsatz von DX10-Funktionen, flotter laufen als mit der DX9-API.

Nur auf einem CPU-limitierten System.
 
Nur auf einem CPU-limitierten System.

Ja richtig, ein Vorteil der in der Praxis oft nicht zum Zuge kommt.

Features wie Unified Shader werden auch genutzt, obwohl ein Spiel nur DX9 Funktionen anwendet. Das Load Balancing System der GPU sorgt dafür, dass die Recheneinheiten so gut wie möglich ausgelastet werden, indem sie die Berechungen auf die Shader verteilen.
Unified Shader funktionieren damit auch in einer DX9 Umgebung, sogar ohne das der Treiber (CPU lastig) eingreifen muss. Falls Vertex Shader Berechnungen überhand nehmen in einer Szene, dann wird die GPU ihre Unified Shader dafür verwenden, auch unter DX9.
Manche Funktionen/Methoden, lassen sich (performant)aber nur über die DX10 API verwenden.
Für ein echtes DX10 Game gibt es keine offizielle Definition.
Allerdings ist eine Portierung von DX9 nach DX10, wo nur die minimal Anforderungen erfüllt wurden um den DX10 Renderpfad zu nutzen, oft langsamer als die DX9 Variante.
Dies ist ein guter Promotion Effekt, besonders wenn man noch neue Grafikeffekte hinzufügt, die natürlich auch unter DX9 möglich wären.

Daher gibt es flexible Wege, auch unter DX9 eine sehr gute Performance zu erreichen. Oft muss der Entwickler da gar nicht mal eingreifen, dank des Treibers und Load Balancing.
Infos dazu sollte man eher von unabhängigen Quellen betrachten.
Microsoft versucht natürlich ihre Technologie so gut wie möglich zu vermarkten, da wird oft viel geschönigt. Diese Marketing- Maschienerie zielt gerade auf die Unwissenheit der Anwender...was aber sehr gut funktioniert gerade bei etwas komplizierten Themen wie diesem.
Bis heute denken immer noch viele, dass mit DX10 Grafikeffekte möglich wären die unter DX9 nicht funktionieren. Dies wurde ihnen aber auch oft genug suggeriert...
 
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