News Horizon Forbidden West: PC-Version wird ein Technikfeuerwerk und hat einen Release-Termin

Wo denn zum Beispiel? Ich habe mir Avatar noch nicht angeschaut, aber ich mag das Avatar Setting nicht und Ubisoft hat mich zu sehr vergrault. Ich müsste mich erst wirklich beschäftigen, weshalb ich aktuell zu einem Vergleich nichts sagen kann.
Einfach unvoreingenommen die Details anschauen, dann die Blicke in die Tiefe Umgebung.

Schaue dir beide Spiele nochmal genau an. Am besten selber und nicht einen gefundenen Screenshot.
 
Assets sind meines Wissens nach beides und eventuell noch weitere Dinge wie Shader. Alle Ressourcen, die ein Spiel so braucht, die mehr oder weniger austauschbar oder auch anderweitig verwendbar sind.
Meinst auch parallax exclusion. Kann sein... also alles Dinge, die die Assets plastischer aussehen lassen.
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Schaue dir beide Spiele nochmal genau an. Am besten selber und nicht einen gefundenen Screenshot.
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Für mich hat hier Horizon etwas die Nase vorn, aber Avatar sieht ohne Zweifel sehr gut aus. Ich schaue aber noch weitere Video. Oder hast du ein Link für mich?
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Es gibt natürlich immer mal Passagen, die bei beiden Spielen extrem detailliert sind und mal wieder, wo unrealistisch wenig Bäume stehen. Realistisch sind beide nicht. Da hat für mich Kingdome Come ein Stein im Brett.
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Das Video (Riding Mounts In Avatar: Frontiers of Pandora vs. Horizon Forbidden West) zeigt vorallem, wie ein fremder Planet aussehen sollte, oder eine Erde in der Zukunft wo die Menschheit am Boden liegt. Und es zeigt mir wie öde und eingeschränkt Starfield ist.
 
Du meinst die Texturen? Assets sind ja (meiner Meinung nach) 3D Objekte. Die definieren sich nicht nach klassischer Auflösung sondern anhand der PolyghonenAnzahl. Die Assets müssten stark bearbeitet werden, was einem Remake gleichkommen würde.
Texturen gehören auch zu den assets. :-)

Zu den Polys. Wie sollen die sich denn definieren, es gibt ja keine Normen wie bei Auflösungen. Was ist viel und was ist wenig?

MfG
 
Das Video (Riding Mounts In Avatar: Frontiers of Pandora vs. Horizon Forbidden West) zeigt vorallem, wie ein fremder Planet aussehen sollte, oder eine Erde in der Zukunft wo die Menschheit am Boden liegt. Und es zeigt mir wie öde und eingeschränkt Starfield ist.
Ist mir in Avatar noch zu sehr an unsere Welt angelehnt. Da schafft No Mans Sky es schon besser außerirdische Welten zu erschaffen, wenn auch kindlicher gemacht.
 
Meinst auch parallax exclusion. Kann sein... also alles Dinge, die die Assets plastischer aussehen lassen.
Meinst du Parallax Occlusion? Die dürfte als Shader implementiert sein, von daher würde ich schon sagen, dass sie ein Asset ist. Ist aber wirklich mal eine interessante Frage, wo wirklich der Kern vom Spiel anfängt und die Assets anfangen. Als Startpunkt würde ich einfach mal behaupten, dass alles Assets sind, was nicht die ausführbare Datei ist, aber man könnte sich daran stören, dass auch integrale Codeteile in Bibliotheken ausgelagert werden. Andere Bibliotheken, wie z.B. eine Sound- oder Videoplaybackmiddleware würde ich aber wieder recht eindeutig als Asset bezeichnen.
 
Ist mir in Avatar noch zu sehr an unsere Welt angelehnt. Da schafft No Mans Sky es schon besser außerirdische Welten zu erschaffen, wenn auch kindlicher gemacht.
So wie auch die Kinovorlage.
Klar, aber es einfacher neue Texturen zu erzeugen, als neue Polygonenmodelle. Wobei sich auch bei neuen Texturen die Entwickler schon schwer tun. Merkwürdig hingegen, dass es Moddern einfacher zu gelingen scheint.
Nö, weil auch diese mit deutlich mehr Polygonen vorliegen, also die Assets, nicht die world.

MfG
 
Meinst du Parallax Occlusion? Die dürfte als Shader implementiert sein, von daher würde ich schon sagen, dass sie ein Asset ist. Ist aber wirklich mal eine interessante Frage, wo wirklich der Kern vom Spiel anfängt und die Assets anfangen. Als Startpunkt würde ich einfach mal behaupten, dass alles Assets sind, was nicht die ausführbare Datei ist, aber man könnte sich daran stören, dass auch integrale Codeteile in Bibliotheken ausgelagert werden. Andere Bibliotheken, wie z.B. eine Sound- oder Videoplaybackmiddleware würde ich aber wieder recht eindeutig als Asset bezeichnen.
In der Unrealengine ist ein Asset das 3D Modell, die Parallax Occlusion Schichten und sämtliche weitere Texturen. Diese Assett wird dann in unterschiedlicher Größe in der Welt verteilt. Aber sicherlich ist Asset sowas wie ein Teil... Ein Asset kann, wie du sagst, auch eine Musikdatei sein.
So wie auch die Kinovorlage.

Nö, weil auch diese mit deutlich mehr Polygonen vorliegen, also die Assets, nicht die world.

MfG
Da wäre ich mir nicht so sicher, dass die 3D Modelle wesentlich detailierter vorliegen. Natürlich ließe sich das detailierteste Modell eines Assets noch in weiterer Entfernung auf dem PC darstellen, wobei ich bezweifle, dass das sich Leistungsmäßig noch bezahlt machen würde, da detailierte Modell in der Entfernung schnell exponentiell mehr Leistung fressen und Das Level of Detail in der PS5 Version schon sehr hoch ist und zu wenig Pop-Ins führt.

Mit einer verbesserten Version kann man dann wirklich schnell eine seltene Karte wie die 4090er in den einstelligen FPS Bereich bringen. Hier gibt sich auch gerne mal die PC Gemeinschaft Illusionen hin, denn auch eine 4090 ist nicht dazu in der Lage ein Spiel, dass auf der PS5 nur mit 30fps ohne RT lief auf einmal mit 60fps in höherer Auflösung, Pathtracing, bessere Texturen, höheres Level of Detail, besseres Tesselation und Parallax Occlusion usw. zu bringen.
Horizon Forbidden muss nur in etwas besser aussehen auf dem PC und schon sind sämtliche Grafikkarten am Limit.
 
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Ich freu mich. Ich hatte mir für Horizon Zero Dawn damals extra die PS5 gekauft und danach wieder verkauft. Und für Forbidden West hab ich es wieder gemacht (diesmal aber behalten). Das Game ist einfach super, daher wirds auch wieder für den PC gekauft.
 
In der Unrealengine ist ein Asset das 3D Modell, die Parallax Occlusion Schichten und sämtliche weitere Texturen.
Die gebräuchlichen Definitionen gehen sicher auseinander. Ich würde so was eher als Objekt bezeichnen. Halt ein Objekt, das ein Model, Texturen und Shader hat. Ich könnte mir denken, dass die UE viele Shader implizit in Abhängigkeit der verfügbaren Texturen anwendet, weshalb man die nicht immer extra dazupacken muss.
Ein Asset kann, wie du sagst, auch eine Musikdatei sein.
Ja, definitiv. Zur Orientierung kann man sich ja mal einen Asset-Store anschauen.
 
Da wäre ich mir nicht so sicher, dass die 3D Modelle wesentlich detailierter vorliegen. Natürlich ließe sich das detailierteste Modell eines Assets noch in weiterer Entfernung auf dem PC darstellen, wobei ich bezweifle, dass das sich Leistungsmäßig noch bezahlt machen würde, da detailierte Modell in der Entfernung schnell exponentiell mehr Leistung fressen und Das Level of Detail in der PS5 Version schon sehr hoch ist und zu wenig Pop-Ins führt.
Man arbeitet raw immer mit einem highpolycount und skaliert dann herunter, jeh nach Bedarf. Teilweise geht das sogar in der Engine, dann findet man entsprechend Einstellmöglichkeiten.

Ein reines Grafikupdate diesbezüglich ist eigentlich kein großer Aufwand. Ich denke sogar, dass man den gesamten Texturexport scripten kann, so wie auch die Polys. :-)

MfG
 
Man arbeitet raw immer mit einem highpolycount und skaliert dann herunter, jeh nach Bedarf. Teilweise geht das sogar in der Engine, dann findet man entsprechend Einstellmöglichkeiten.

Ein reines Grafikupdate diesbezüglich ist eigentlich kein großer Aufwand. Ich denke sogar, dass man den gesamten Texturexport scripten kann, so wie auch die Polys. :-)

MfG
Die Produktionen von Remastered Editionen zeigen aber was anderes. Die Assets weisen nie einen höheren Polycount auf. Texturen werden oft nur nachgeschärft. Bei Spiderman 1 wurden allerdings auch viele Texturen getauscht, aber das soll ja wirklich ein Remastered gewesen sein. Horizon ist nur ein Port.

Ich glaube wir kommen hier nicht vorwärts. Wir sind uns ja einig, dass es nur Marketing Bla Bla war. Uneinig sind wir uns, was der Aufwand eines hübscheren Spiel bedeuten würde und ob das noch geschmeidig auf bezahlbaren Grafikkarten laufen würde... Ich glaube die PC Version wird mit 60fps schon die meisten Karten zum Schwitzen bringen. :-) Niemand wird sich beschweren, Horizon sei zu hässlich.
 
Hoffentlich auch mal auf GoG sonst kaufe ich nicht!.
ob jetzt DLSS/FSR/Ray Tracing etc integriert sind ist mir eigentlich komplett egal, wenn die grafik wie bei teil 1 ist reicht mir das auch... lief gut, war gut
 
Ist mir in Avatar noch zu sehr an unsere Welt angelehnt.
Der Eindruck wenn man das Spiel tatsächlich spielt, wird sich leider von dem unterscheiden, welche Vorstellung man hat, wenn man kaum eine Minute Flug und Reitszenen gesehen hat.

Aber immerhin in Starfiled kann man weder so fliegen in einer weiträumigen Openworld noch so reiten, es zeigt also dennoch was Starfield nicht aufzubieten hat.
 
Der Eindruck wenn man das Spiel tatsächlich spielt, wird sich leider von dem unterscheiden, welche Vorstellung man hat, wenn man kaum eine Minute Flug und Reitszenen gesehen hat.

Aber immerhin in Starfiled kann man weder so fliegen in einer weiträumigen Openworld noch so reiten, es zeigt also dennoch was Starfield nicht aufzubieten hat.
Ich mag Starfield, aber ein Meilenstein ist definitiv nicht. Hätte ja auch niemand gefordert, hätte Todd den Mund nicht so voll genommen.
 
War und ist ein hübsches Spiel auf PS5. Leider ist das Spiel so sehr gestreckt und viel zu groß , das es Richtung Ende echt langweilig wird. Aber wer den Vorgänger mochte wird hier auch sehr glücklich werden. Technisch muss sich die PC Version erst mal beweisen. Das Klappte bei den letzten PS5 Portierungen eher nicht so gut.
 
Wobei die meisten Sachen auch schon vorher bekannt waren, offiziell. Nach meinem Dafürhalten weicht es nicht so stark von dem ab wie es beworben wurde.

MfG
Habe dazu gerade das hier gefunden:


Die Aussagen seitens Bethesda waren schon teils widersprüchlich und man hat mit den Erwartungen gespielt. Ich wusste schon, was auf mich zu kommt, als ich es gekauft hatte. Bei vielen kamen aber gewissen Infos nicht an.
 
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