News Horizon Forbidden West: PC-Version wird ein Technikfeuerwerk und hat einen Release-Termin

Inwiefern ist die PS5 effizient?
Wird bei der PS5 Pro genauso sein, Nvidia ist AMD dahingehend um einiges voraus.
War auch auf AMD PC Hardware bezogen. Zudem wann ist die PS5 erschienen und wann RTX 4000. Dass eine Nachfolge-Generation immer effizienter ist, sollte eigentlich klar sein, deswegen schrieb ich "ähnliche Hardware".

Außerdem ist es von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist, wie es die Entwickler umgesetzt haben. Bei The Last of Us Part 1 war der Port so schlecht, dass die CPU immer auf 100% lief, und der gesamte PC zusammen mit der GPU dann über 600W verbrauchte, während die PS5 bei maximal 230W lag. Und das in einer ruhigen Gasse wo nichts passierte. Digital Foundry hat das auch im Video gezeigt.
 
War auch auf AMD PC Hardware bezogen. Zudem wann ist die PS5 erschienen und wann RTX 4000. Dass eine Nachfolge-Generation immer effizienter ist, sollte eigentlich klar sein, deswegen schrieb ich "ähnliche Hardware".
Verstehe zwar den Sinn nicht aber ok.
Ich kann am PC RDNA2 Hardware auch undervolten und bin etwa gleich effizient.
Außerdem ist es von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist, wie es die Entwickler umgesetzt haben. Bei The Last of Us Part 1 war der Port so schlecht, dass die CPU immer auf 100% lief, und der gesamte PC zusammen mit der GPU dann über 600W verbrauchte, während die PS5 bei maximal 230W lag. Und das in einer ruhigen Gasse wo nichts passierte. Digital Foundry hat das auch im Video gezeigt.
TLOU1 zu Release war dahingehend eine Ausnahme und wurde glücklicherweise schon lange gefixt.
 
TLOU1 zu Release war dahingehend eine Ausnahme und wurde glücklicherweise schon lange gefixt.
Leider gab es am PC massig schlechte Ports, Digital Foundry hat dazu gleich mehrere Videos gebracht.
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Das Shader Building ist besonders nervig, da viele Spiele beim ersten Durchlauf stets stottern und ruckeln. Während dem Shader Building wird auch einiges an CPU-Leistung gebraucht (und somit Strom verbraucht) die Konsolen nie haben, weil dort die Shader vorkompiliert sind (wegen einheitlicher Hardware).
 
Das hole ich mir ganz sicher. Aber sicher nicht für 60 Tacken nach zwei Jahren nach dem PS5 Release.
Hab für den ersten Teil 25 € bezahlt auf Steam. Mehr werde ich für Teil 2 nicht hinlegen. Ich kann warten.
 
Leider gab es am PC massig schlechte Ports, Digital Foundry hat dazu gleich mehrere Videos gebracht.
Massig halte ich für absolut übertrieben, es gab ein paar Spiele die zu Release definitiv nicht in einem guten Zustand waren (die entsprechenden Konsolenversionen aber häufig genauso), jedoch mit der Zeit fast immer gefixt.
Das Shader Building ist besonders nervig, da viele Spiele beim ersten Durchlauf stets stottern und ruckeln. Während dem Shader Building wird auch einiges an CPU-Leistung gebraucht (und somit Strom verbraucht) die Konsolen nie haben, weil dort die Shader vorkompiliert sind (wegen einheitlicher Hardware).
Shader Building dauert einige Sekunden bis einige Minuten (TLOU zu Release mal ausgenommen), vollkommen irrelevant für den Stromverbrauch die kurze Zeit.
 
Shader Stuttering ist am PC in den letzten ~2 Jahren ein großes Problem gewesen. Man stelle sich vor man hat einen hochgezüchteten PC zuhause mit RTX 4080 und freut sich auf Callisto Protocol. Dann erscheint das Spiel, man installiert es, und es stottert die gesamte Zeit unentwegt. Hier die Beschreibung des Digital Foundry-Testvideos:
Wir haben diesem Spiel mit Spannung entgegengefiebert – und zumindest auf der PlayStation 5 bekommen wir ein einfach brillantes Spiel und ein echtes technisches Highlight. Das ist der Großteil unserer Berichterstattung in diesem technischen Videobericht – aber mit der Xbox Series-Portierung stimmt eindeutig etwas nicht, während die Rucklerprobleme beim PC-Erlebnis vom ersten Tag an unglaublich schlimm sind.

Quelle:
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Shader Stuttering ist am PC in den letzten ~2 Jahren ein großes Problem gewesen. Man stelle sich vor man hat einen hochgezüchteten PC zuhause mit RTX 4080 und freut sich auf Callisto Protocol. Dann erscheint das Spiel, man installiert es, und es stottert die gesamte Zeit unentwegt.
Naja, wenn es die ganze Zeit stottert, stimmt aber was nicht. Normalerweise gibt es einen Cache für die kompilierten Shader, damit man die nur einmal kompilieren muss, solange sich nichts am System ändert. Dann erledigt sich das auch ziemlich schnell, wenn die CPU nicht allgemein schon komplett überfordert ist.
 
Naja, wenn es die ganze Zeit stottert, stimmt aber was nicht. Normalerweise gibt es einen Cache für die kompilierten Shader, damit man die nur einmal kompilieren muss, solange sich nichts am System ändert. Dann erledigt sich das auch ziemlich schnell, wenn die CPU nicht allgemein schon komplett überfordert ist.
Wenn ein neuer Grafiktreiber geladen wurde oder ein Spiele-Patch kam, musste man in TLOU Part 1, Dead Space Remake, Callisto Protocol, Forspoken etc. auch immer wieder neu kompilieren, weil wohl der Cache geleert wurde. Und oft sind mehrere Patches die Woche gekommen. Wenn man also alle diese Spiele gezockt hat, musste man sehr lange vor dem PC warten, während die CPU mit 80-100% ackert, und das sollte kaum das Ziel sein.
 
Wenn ein neuer Grafiktreiber geladen wurde oder ein Spiele-Patch kam, musste man in TLOU Part 1, Dead Space Remake, Callisto Protocol, Forspoken etc. auch immer wieder neu kompilieren, weil wohl der Cache geleert wurde.
Eine Treiberänderung ist tatsächlich eine Änderung, die ein Neukompilieren erforderlich macht. Bei Patches eiigentlich nur, wenn sich wirklich die Shader ändern. Da wird dann aber vielleicht einfach pauschal der Cache invalidiert, um auf Nummer sicher zu gehen.
Und oft sind mehrere Patches die Woche gekommen. Wenn man also alle diese Spiele gezockt hat, musste man sehr lange vor dem PC warten, während die CPU mit 80-100% ackert, und das sollte kaum das Ziel sein.
Ja, das kann bei größeren Titeln schon mal einen Moment dauern. Deswegen sollte man eigentlich die Wahl haben, ob man das vorher am Stück macht oder eben nebenbei. Dann braucht man aber eben eine CPU mit Reserven, was aber eigentlich kein so großes Problem sein sollte. Aber gut, mehrere Patches pro Woche, bzw. der Bedarf dafür, sind auch allgemein nicht so toll.
 
Ich bin mal auf die optischen Unterschiede zur PS5 Version gespannt.
Optisch gab es da wenig zu kritisieren bis auf das LOD. Inhaltlich wars leider nicht mehr meins, wollte dem Game aber nochmal einen 2 Versuch geben.
 
Es sind jetzt noch knapp 2 Monate bis zur VÖ. Da ich nicht vorhabe meinen PC bis dahin komplett zu renovieren lasse ich mich einfach überraschen, wie es dann tatsächlich läuft.
Es wird ja wohl kein Cities 2 werden ....
 
Sony muss die IP wohl hassen. HZD kam zeitgleich mit TLoZ BotW, HFW kam zeitgleich mit Elden Ring und der PC-Port kommt jetzt zeitgleich mit DD2. Klassischer 1Head-Move.
 
PC-Verkäufe sind eh nur Peanuts die man mitnimmt. Der erste Teil hat sich auf PS4 in einer Woche öfter verkauft als die PC-Version in einem Jahr. Und auf Konsolen sind die Preise dank höherer Margen und deutlich mehr Release-Käufer viel attraktiver für den Publisher. Durch die x86-Architektur von Konsolen+PC ist der Port im Grunde einfach und braucht kein besonders großes oder talentiertes Team.

P.S.: Glaube nicht dass Sony die IP hasst - sie ist eine der erfolgreichsten SP-Reihen.
Damit wurde Horizon Zero Dawn zur erfolgreichsten neuen Videospielmarke im Jahre 2017. Bis Februar 2019 wurden 10 Millionen Kopien von Horizon Zero Dawn abgesetzt. Bis Ende 2023 wurden zusammen mit der PC-Fassung über 24,3 Millionen Einheiten verkauft.
 
PC-Verkäufe sind eh nur Peanuts die man mitnimmt. Der erste Teil hat sich auf PS4 in einer Woche öfter verkauft als die PC-Version in einem Jahr. Und auf Konsolen sind die Preise dank höherer Margen und deutlich mehr Release-Käufer viel attraktiver für den Publisher. Durch die x86-Architektur von Konsolen+PC ist der Port im Grunde einfach und braucht kein besonders großes oder talentiertes Team.

P.S.: Glaube nicht dass Sony die IP hasst - sie ist eine der erfolgreichsten SP-Reihen.
Die Themen hatten wir schon. Dass sich die Konsolen-Version deutlich besser verkaufen ist selbstverständlich, wenn die PC-Versionen erst mehrere Jahre später erscheinen, das Spiel dann aber schon durchgekaut ist. Im Gegenteil sieht man ja an Microsoft, dass der zeitgleiche Release auf Konsole und PC die Konsolen-Version kannibalisiert. Und so sehr Horizon auch die erfolgreichste IP von Sony sein mag, die Spiele wurden zu ihrem Release dennoch stark von der Konkurrenz überschattet, hätten also bei einem sinnvollen Release-Fenster noch erfolgreicher sein können.
 
PC-Verkäufe sind eh nur Peanuts die man mitnimmt. Der erste Teil hat sich auf PS4 in einer Woche öfter verkauft als die PC-Version in einem Jahr.
Was sagt das schon aus, wenn der Release ein Jahr früher auf Konsolen dazu führt, dass ich nur noch ein Bruchteil das Spiel dann auf den PC holt. Vergleichbar dahingehend wäre nur ein gleichzeitiger Release sowohl auf Konsole als auch auf PC.

MfG
 
Shader Stuttering ist am PC in den letzten ~2 Jahren ein großes Problem gewesen. Man stelle sich vor man hat einen hochgezüchteten PC zuhause mit RTX 4080 und freut sich auf Callisto Protocol. Dann erscheint das Spiel, man installiert es, und es stottert die gesamte Zeit unentwegt. Hier die Beschreibung des Digital Foundry-Testvideos:
Ja ein ein paar Spielen, Callisto Protocol hatte zu Release kein Shader Compilation, ich habe das Spiel vor einiger Zeit gespielt, es lädt einmalig keine 60 Sekunden die Shader vor und es gab keinen einzigen Stutter.
Wenn ein neuer Grafiktreiber geladen wurde oder ein Spiele-Patch kam, musste man in TLOU Part 1, Dead Space Remake, Callisto Protocol, Forspoken etc. auch immer wieder neu kompilieren, weil wohl der Cache geleert wurde. Und oft sind mehrere Patches die Woche gekommen. Wenn man also alle diese Spiele gezockt hat, musste man sehr lange vor dem PC warten, während die CPU mit 80-100% ackert, und das sollte kaum das Ziel sein.
Selbst wenn (was nicht stimmt, nicht bei allen Treibern und Patches muss man Shader neukompilieren), diese paar Sekunden sind doch vollkommen irrelevant...
PC-Verkäufe sind eh nur Peanuts die man mitnimmt. Der erste Teil hat sich auf PS4 in einer Woche öfter verkauft als die PC-Version in einem Jahr. Und auf Konsolen sind die Preise dank höherer Margen und deutlich mehr Release-Käufer viel attraktiver für den Publisher. Durch die x86-Architektur von Konsolen+PC ist der Port im Grunde einfach und braucht kein besonders großes oder talentiertes Team.
Alles andere wäre auch absurd gewesen, das Spiel kam Jahre später am PC, und der ROI (Return of Investment) der PC Version lag einige Monate später bereits bei mehr als 250% (!!!):
1706735042104.png

Diese Marge haben sie auf der Playstation nicht, wie man anhand der geleakten Umsatzzahlen weiß ist Sony häufig froh wenn sie Entwicklungskosten überhaupt einspielen auf der Playstation, das kann schon einige Monate dauern bzw im worst Case überhaupt nicht.

Letztendlich nachvollziehbar weshalb Sony sich künftig stärker auf den PC fokussiert.
Was sagt das schon aus, wenn der Release ein Jahr früher auf Konsolen dazu führt, dass ich nur noch ein Bruchteil das Spiel dann auf den PC holt. Vergleichbar dahingehend wäre nur ein gleichzeitiger Release sowohl auf Konsole als auch auf PC.

MfG
Bei Horizon Zero Dawn wusste man zu Release ja nicht einmal dass es eine PC Fassung geben wird, das war ja die Premiere für Sony und kam sehr überraschend.
 
Gibt es schon irgendwo eine Quelle zu Preload-Info's? Für mich sieht es jetzt danach aus, dass man bei VÖ tatsächlich 150 GB am Stück laden muss. :what:
 
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