DaStash
PCGH-Community-Veteran(in)
Als Anregung möchte ich einbringen, dass das schon geht und man aber eher auf etwas phantasievollere Gestaltung setzt aus Performancegründen. Ein gutes Beispiel dahingehend ist WOW, welches durch den bewusst gewählten Comic-look technisch damals am meisten Spieler ansprechen konnte.Quixel Texturen herzunehmen ist eben nicht bahnbrechend. Haben andere Spiele schon vorher genutzt. Jetzt greift man halt auf eine immer größer werdende Datenbank langsam zurück. Normale Engine-Tool-Entwicklung.
Sache ist dass es für realistisch wirkende Games sehr gut funktioniert. Aber ein GoW z.B. was recht phantasievolle Welten hat die per Hand designt werden müssen kann wohl eher schlecht auf die hinterlegten Materialien einfach zurückgreifen. Deswegen fallen die Texturen dort auch bei genauer Betrachtung ab gegenüber einem A Plague Tale. Trotzdem sind manche Welten in späteren Spielverlauf wesentlich aufwendiger desgint.
Grundsätzlich zum Thema "next-Gen"
Erst einmal kann man festhalten, dass nextGen vom Tisch ist. Die aktuelle Gen hat auf beiden Seiten nichts hervorgebracht, was man nicht schon gesehen hat. Darüber hinaus ist genau das auch schwierig, bei der medialen Sättigung, die man als Konsument unterliegt und durch die Plattform übergreifende Entwicklung, die wohl in 99 % der Fälle sehr schwache PC Systeme mit berücksichtigt, wird es auch so schnell keinen optischen Quantensprung, mit Kinnlade runter Effekt geben. Dafür aber fokussiert man sich auf 60 FPS, immerhin und dafür geht dann auch ein Großteil an Leistung drauf.
@APlaque...
Für mich ist das nichts weiter als eine Walkingsimulator-Tecdemo, nicht offen, zwar schöne aber anspruchslose(aus technischer Sicht AI, Physik etc) Welten, mit interaktiver Story zum Nachspielen. Genau solche Blenderspiele locken mich nicht hervor, weswegen ich auch kein Unchartered Fan bin.

MfG





. Hatte Riesenfun auch wenn es noch so verbugt war.