Wolfenstein Youngblood RTX-Update: Raytracing ist da - erste Vergleichsbilder und Performance-Test

Sollten dann net in schnellen Games ala Shooter und Racing die Nachteile von RT überwiegen? (fps-Verlust)
Ich hätte lieber 4k nativ statt unscharf + hübsch.
Qualitätsregler sind das Mittel Deiner Wahl. Da ändert RT ja nichts dran.
Hast ja bestimmt auch früher schon bei diversen Spielen die Qualitätssettings auf Medium oder Low gestellt (je nach Leistungsfähigkeit der Grafikkarte), um 4K 60 erreichen zu können.

Zudem- Schau Dir die DLSS Bilder an- Wo sind die denn unscharf?
RT hat ja auch unter Anderem den Vorteil, dass Du Teilbereiche die sich spiegeln endlich scharf sehen kannst.
Was nützt Dir 4K 60, wenn Du lauter unscharfe Effekte wie Screenspace- Spiegelungen darauf siehst? Da haste ja dann wieder nichts gewonnen.

Einen Tod muss man derzeit (noch) sterben...

edit: Wenn in Pfützen auch die sichtbaren Dinge ohne RT net reflektiert werden, würde ich mal sagen
= sehr schlechte Umsetzung vom Dev (gewollt?)
Grestorn hat Dir doch oben schon beschrieben, dass Screenspace- Reflections eben diverse Nachteile haben. Gerade, dass winkelabhängig viele Dinge eben nicht oder nur fehlerhaft gespiegelt werden.
Screenspace- Reflections werden stochastisch gerendert. Es wäre für den Entwickler ein ziemlicher Aufwand, da dann absichtlich selektiv was schlechter machen zu wollen.
Die Hersteller denken da nicht im Traum dran, schon allein, weil die überwiegende Spielerschaft ja ein hübsches Spiel auch ohne RT erwartet. Das ist ja noch der Hauptteil der User.

LG
Zero
 
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Da liest sich der Satz, den ich eben nochmal zitiert habe, aber GANZ anders. Wie kannst Du denn "als ob die Reflektionen "ohne RT" soooo verschlechtert wurden" anders verstehen als eine VT?

guuuckst Du hier:
 

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Ich muss sagen, das Spiel überzeugt bis jetzt am wenigsten von Raytracing, an manchen Stellen fragt man sich wo die Beluchtungsquelle ist, weil Bereiche stark illuminiert werden, die eigentlich im Schatten liegen.
Beleuchtung besser als in der Realität. :D

Edit:
lol das RTX Vergleichsbild zwei über mir ist ja auch n Witz, ist die Straße mit RTX ein Spiegel statt eine Pfütze? Ich weiß nicht, alles etwas drüber.
Ist auch lustig das plötzlich die Texturen ausgetauscht werden, mit RTX, man achte mal ganz besonders auf die 3 Flaggen im Hintergrund, da sieht man direkt das die ganze Szene neu Texturiert ist und ganz allgemein scheint die Texturauflösung auch höher zu sein.
 
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Ja, und?

Das eine ist eine typische ScreenSpace Reflection, absichtlich unscharf, da es sonst auffallen würde, dass man die reflektierende Hausfassade nicht komplett korrekt wiedergeben kann (da nach oben abgechnitten durch die Limitierung des Screenspaces) und auch um die falsche Perspektive der Spiegelung zu kaschieren.

Und das andere ist eben eine RT Reflektion, die mit diesen Nachteilen nicht zu kämpfen hat.

Ich muss sagen, das Spiel überzeugt bis jetzt am wenigsten von Raytracing, an manchen Stellen fragt man sich wo die Beluchtungsquelle ist, weil Bereiche stark illuminiert werden, die eigentlich im Schatten liegen.
Beleuchtung besser als in der Realität. :D

Hast Du dafür ein Beispiel?
 
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Genau- Das ist das Problem der Screenspace- Reflections
Das sind eben die starken Einschränkungen dieser Technik...

LG
Zero

Ich habe natürlich net so viel Ahnung wie ein Programmierer, aber trotzdem frage ich mich, wieso bei Grid 2 die Refl. funzen und bei Youngblood net. dito Hitman 2

Damit würde ich das Problem erstmal als "genügend angesprochen" sehen wollen.
 
Ich habe natürlich net so viel Ahnung wie ein Programmierer, aber trotzdem frage ich mich, wieso bei Grid 2 die Refl. funzen und bei Youngblood net. dito Hitman 2

Such doch mal Screenshots von Reflektionen von Grid2 und Hitman 2 raus (oder mach sie selbst), dann können wir Dir zeigen, warum man die so machen konnte (z.B. weil die reflektierte Fläche in diesem Fall leichter zu definieren war) oder wo diese dann eben die üblichen Nachteile zeigen.

Am Ende ist alles eine Frage des Aufwandes. Der Entwickler kann bei jeder einzelnen reflektierenden Fläche (Pfütze etc.) viel Arbeit reinstecken, um Probleme zu kaschieren (das macht man gerne bei inszenierten und damit kontrollierbaren Szenen) oder man muss Kompromisse machen, wenn der Designer nicht steuern kann, was in welchem Winkel wie reflektiert wird. Da wird es dann schnell sehr unglaubwürdig oder eben voll Artefakte.
 
Ich habe natürlich net so viel Ahnung wie ein Programmierer, aber trotzdem frage ich mich, wieso bei Grid 2 die Refl. funzen
Bei Grid 2 ist aus der Cockpitperspektive die Motorhaube in einem Winkel, wo Screenspace- reflections fast optimal wirken können.

Dort wo der Winkel steiler wird, also Mitte motorhaube Richtung Windschutzscheibe, kannst Du sehen, wie die Reflexionen zunehmend verzerren:
YouTube

Allerdings könnten dort auch zusätzlich planar- Reflections zum Einsatz kommen...
Planar Reflections | Unreal Engine Documentation

Bei Hitman 2 rendert man die Szene aus sicht der Fensterscheibe einfach in deutlich verminderter Qualität noch einmal (siehe planar reflections). Also doppelt...
Kannst Du hier schön sehen - Der Spiegel hat mit der eigentlich dargestellten Szenerie nicht mehr viel zu tun...
YouTube

Wie Du Dir sicher vorstellen kannst, werden solche Spiegelungen, sollen sie mehr als ein par Objekte umfassen auch sehr sehr schnell Rechenaufwändig.

LG
Zero
 
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Hast Du dafür ein Beispiel?

Ja, schau dir mal in dem Test mal das Bild im Keller an und schau mal Links oben an die Lampe mit und ohne Raytracing.

Woher kommt da die Lichtquelle die auf mal hinter der Lampe illuminiert?
Und jetzt kommt mir keiner mit "Das wird von unten Reflektiert."


Was mir aber gerade auffällt, im großen Vergleich sehen beide Bilder gleich aus, vielleicht ist da auch was beim Verlinken schief gegangen. Denn unter Raytracing aus wirkt die Szene authentischer.

Raytracing aus: https://www.pcgameshardware.de/scre...gblood_2_RTX-Raytracing-AUS_DLSS-AUS-pcgh.png

Raytracing an: https://www.pcgameshardware.de/scre...ngblood_2_RTX-Raytracing-AN_DLSS-AUS-pcgh.png
 
Bei Grid 2 ist aus der Cockpitperspektive die Motorhaube in einem Winkel, wo Screenspace- reflections fast optimal wirken können.

Dort wo der Winkel steiler wird, also Mitte motorhaube Richtung Windschutzscheibe, kannst Du sehen, wie die Reflexionen zunehmend verzerren:
YouTube
Danke für das Video. Da sieht man super, wie Screenspace Reflection im einfachsten Ansatz funktioniert: Man nimmt das gerenderte Bild, stellt es auf den Kopf, verzerrt es etwas und projeziert es auf die Motorhaube. Und fertig ist der Käse. Wenn man jemandem erklären will, wie Screenspace Reflection funktioniert, sollte man ihm genau dieses Video zeigen :)

Bei Hitman 2 rendert man die Szene aus sicht der Fensterscheibe einfach in deutlich verminderter Qualität. Also doppelt...
Kannst Du hier schön sehen - Der Spiegel hat mit der eigentlich dargestellten Szenerie nicht mehr viel zu tun...
YouTube
Genau, das ist der andere Ansatz, der aber auch nicht wirklich perspektivisch korrekt ist, da "aus sicht der Fensterscheibe" ja bedeutet, dass man einen Punkt irgendwo auf der Scheibe nehmen muss (meist ihren Mittelpunkt), um ihn als Ausgangspunkt der Berechnung zu nehmen, der Spiegel ist aber nun mal kein Punkt sondern eine Fläche. Das heißt die Reflektion wird immer "komisch" und falsch wirken, weswegen man die Qualität und die Details immer reduzieren muss.



Für mich sieht es fast so aus, als wären die Shots vertauscht worden. Aber ohne mir das Spiel selbst zu holen (was ich nicht vorhabe) kann ich das nicht verifizieren.
 
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Für mich sieht es fast so aus, als wären die Shots vertauscht worden. Aber ohne mir das Spiel selbst zu holen (was ich nicht vorhabe) kann ich das nicht verifizieren.

Ja aber schau mal rechts oben auf den Framecounter. Also ich glaube nicht das dass vertauscht ist, denn das unauthentische "Raytracing an" Bild hat wesentlich höhere Last und deutlich weniger Frames als das "bessere" authentischere Bild.

Also ich glaub nicht recht das dass ein Fehler beim verlinken war, wenn ich mir das so ansehe.
 
Ich muss sagen, das Spiel überzeugt bis jetzt am wenigsten von Raytracing, an manchen Stellen fragt man sich wo die Beluchtungsquelle ist, weil Bereiche stark illuminiert werden, die eigentlich im Schatten liegen.
Beleuchtung besser als in der Realität. :D

Edit:
lol das RTX Vergleichsbild zwei über mir ist ja auch n Witz, ist die Straße mit RTX ein Spiegel statt eine Pfütze? Ich weiß nicht, alles etwas drüber.
Ist auch lustig das plötzlich die Texturen ausgetauscht werden, mit RTX, man achte mal ganz besonders auf die 3 Flaggen im Hintergrund, da sieht man direkt das die ganze Szene neu Texturiert ist und ganz allgemein scheint die Texturauflösung auch höher zu sein.

:what: Hast du schon mal in eine Pfütze geschaut, in der das Wasser absolut still steht? Das sieht schon so aus, ja.

Bevor es Spiegel gab, haben Menschen Wasseroberflächen benutzt, um sich selbst mal zu sehen. Mindblow!
 
Manche Menschen kennen die "Realität" wohl nur noch aus Computerspielen :)

Da sehen die schlecht angenäherten Schatten und beleuchteten Szenen grundsätzlich "besser" und "realistischer" aus, als die deutlich korrekter berechneten. Und bei Reflektionen ist es genau das selbe.
 
Danke für den Test! Das muss man den Entwicklern lassen, die haben ihr Spiel und vor allem ihre Engine im Griff.

Erschreckend finde ich, dass man selbst in 4K den durch DLSS entstandenen Qualitätsverlust sieht. Wie übel ist das dann in 1080p? :ugly:

Gesendet von meinem HTC U12+ mit Tapatalk

Bitte was? Hast du dir die Bilder überhaupt angesehen? Gerade bei DLSS Qualität sieht man doch keine Unterschiede zur nativen Auflösung. Weder auf meinem 1440p Monitor noch auf meinem Notebook mit Pinch-to-Zoom sehe ich irgendwelche Unterschiede abseits der veränderten Schattierung von Raytracing.

Vielleicht ging bei dir beim Laden der Bilder etwas schief.

Hier mal ein Vergleich rangezoomt:

DLSS aus r24mpyB.png

DLSS an OAZ9eNH.png

Aber moment, wenn ich es genau betrachte... spinn ich oder sieht man bei DLSS sogar mehr Details in der Texturierung? Und ja, ich hab es nicht vertauscht, das unschärfere Bild ist tatsächlich native Auflösung.
 
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:what: Hast du schon mal in eine Pfütze geschaut, in der das Wasser absolut still steht? Das sieht schon so aus, ja.

Bevor es Spiegel gab, haben Menschen Wasseroberflächen benutzt, um sich selbst mal zu sehen. Mindblow!

Ich meine eher das gesamtwerk, gerade zu den Rändern hin, da reflektiert selbst der feuchte Stein noch, zum Brunnen hin, da wo es in die Sandsteintextur über geht.


RTXonPfütze.jpg
Pfütze.jpg

Und ich bleibe bei meiner Ursprünglichen Meinung, ich finde die Reflektion drüber.
 
Ich meine eher das gesamtwerk, gerade zu den Rändern hin, da reflektiert selbst der feuchte Stein noch, zum Brunnen hin, da wo es in die Sandsteintextur über geht.


Anhang anzeigen 1076084
Anhang anzeigen 1076083

Und ich bleibe bei meiner Ursprünglichen Meinung, ich finde die Reflektion drüber.

Naja aller Anfang ist schwer, also verständlich, dass es nicht überall perfekt ist. Aber schön, dass du (ich übrigens auch) jetzt in deiner Umgebung auf Pfützen achtest
 
Absolutes No-Go! Auf dem Bildschirm kann man nichts mehr lesen.

DLSS aus
Screenshot_2020-01-10 Wolfenstein-Youngblood_2_RTX-Raytracing-AN_DLSS-AUS-pcgh png (PNG-Grafik, .jpg

DLSS an
Screenshot_2020-01-10 Wolfenstein-Youngblood_2_RTX-Raytracing-AN_DLSS-Qualitaet-pcgh png (PNG-Gr.jpg
 
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War das Satire?

Nochmal: DLSS ist geringere Renderauflösung. Wenn man das gar nicht sehen würde, dann wäre das ein Wunder und ein Rendertechnisches Perpetuum Mobile.
 
Naja, Manche halten Checkerboard auch für echtes 4k bzw sehen keinen Unterschied.

Nur je nach Bildschirmgröße, Qualität des Display und Sitzabstand fällt es dann doch auf. Gerade wenn man sich halt tunlichst darauf konzentriert.

Sollte aber halt dennoch kapieren dass es eine optimale Lösung ist Leistung einzusparen bei noch vernünftiger Qualität über 1080p.
Dass es immer Verluste gibt ist dich echt keine Überraschung. Frage ist immer wie hoch die Qualutät trotzdem ist und ob man dann 1:1 Vergleiche braucht damit es sehr stark auffällt.
 
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