Valve ist sich sicher: Half-Life Alyx mit Maus und Keyboard ohne VR kommt

Ich hoffe ehrlich gesagt, dass das nicht passieren wird oder nicht gut umgesetzt wird.
Weil es das Game als VR-Zugpferd sonst deutlich schmälern wird. :/
Und das braucht VR wirklich dringend, damit sich da endlich mal etwas mehr tut.

Sehe ich komplett anders. Ich hoffe, dass von Modder Seite der höchste Aufwand betrieben wird, es so gut wie möglich auf pancake zu portieren, denn dann wird klar, welche große Bestandteile des Erlebnisses trotzdem nicht mehr ankommen.

Alyx ist ein Meilenstein der Spieleentwicklung, dem wird jedwedes Modding keinen Abbruch tun.
 
Mehr Exclusives für XBox Series X und PS5, die brauchen bei Release auch dringend Zugpferde...

VR wäre schon wesentlich interessanter, wenn man quasi auch jedem normalen Spiel einen Tiefeneffekt ala 3DS verpassen könnte. Das fand ich sogar bei 2D Platformern wie Shantae recht schick, aber leider hat der 3DS Nachteile, welche 3D Brillen wegfallen würden. Wer erinnert sich noch an die ELSA 3D Revelator Shutter Glasses? Das gleiche könnte man sicher auch heutzutage ohne halbierte Hz hinbekommen, dank ein Bildschirm je Auge. Glaub, wenn dies relativ einfach möglich, würde ich sogar anfangen schwach zu werden.
Es muss einfach mehr getan werden hinsichtlich solcher Möglichkeiten, denn voll auf VR getrimmte Spiele müssen es doch gar nicht immer sein. Schwebende Hände in Spielen stoßen mich eher ab und leider macht sich Alyx dem auch schuldig. Das könnte man bei nem VR Rayman machen, aber VR sollte auf Immersion Wert legen und die bröckelt bei sowas.

Google mal VorpX, funktioniert erstaunlich gut, ist aber imo eher 3DVisionSupercharged als VR denn da gehören für mich 6 DoF Motion Controller einfach dazu.

Hast Du Alyx denn mal gespielt um Dich so spezifisch zu den 'schwebenden Händen' zu äußern? Valve haben sehr ausführlich dahingehend mit zahlreichen Probanden getestet, IK basierte Simulation der Arme ist absolut kein Hexenwerk, mindert die Immersion aber tendenziell da wir Menschen unsere Arme quasi in der Wahrnehmung ausblenden; wenn die Pose dann auch nur minimal von der 'Ausblendungsmaske' abweicht die wir ein Leben lang entwickelt haben kommt es zum Immersionsbruch.

Ich bin absoluter 'Immersionsfanatiker' und kann Dir versichern, dass ich nur die ersten 30 Sekunden aktiv darauf geachtet habe und es dann bis zu Deinem Post komplett vergessen habe.
 
Eben. Wer etwas will, findet Wege, wer etwas nicht will, findet Ausreden. ;)
Ganz ernsthaft: Das Gleiche gilt für Spiele, die für Maus+Tastatur ausgelegt sind und dann Plattformen mit Gamepad-Steuerung (oder vice versa) portiert werden. Es gibt immer ein Gefälle im Spielfluss, dass sich allerdings durch verschiedenste Anpassungen kompensieren lässt.

Allerdings teile ich die Befürchtung, dass eine solche Portierung das Spiel ein Stück weit abwertet, wenn nicht nur der Spielfluss, sondern ganz konkrete Spielelemente auf etwas neu abgestimmt werden müssen, was sich beispielsweise mit Maus und Tastatur lösen lässt. Wenn z.B. dreidimensionale, ggf. physikalische Problemlösungen, die auf die manuellen Möglichkeiten eines Menschen ausgelegt sind, plötzlich auf Tastendrücke und/oder Fingerfertigkeit setzen, wird es wahlweise flach oder frustrierend.
Ich denke dabei analog (mangels größerer VR-Erfahrung) mit kaltem Grausen an diverse QTEs von Konsolenportierungen, die mit Gamepads flüssig von der Hand gehen und sogar Spaß machen können, aber bei Tastaturbelegung einfach nur grausam sind. Oder an Spiele, welche originär auf die Präzision und Ausrichtgeschwindigkeit der Maus ausgelegt sind und das bei Gamepad-Steuerung mit massivem Auto-Aim und/oder gröberen Boxmodels lösen.
Es ist immer irgendwie machbar, aber es wird nur selten gleich gut.

Ich hätte es sehr begrüßt, wenn das neue Half-Life parallel auch in einer Version für nicht VR-Plattformen entwickelt worden wäre, kann aber mit dem jetzigen Zustand leben und werte das einfach als weiteres Schubser, mich demnächst auch stärker mit VR auseinanderzusetzen.

Das Problem das ich sehe ist das HL Alyx komplett auf VR ausgelegt ist und eine non-VR Version zu großen Teilen anders ein muss um zu funktionieren. Der Schritt von Maus+Tastatur auf Gamepad funktioniert oft, weil man nicht so viele unterschiede in Optionen hat. Man hat ein paar Tasten zum drücken, 2 Freiheitsgrade für die Tastatur die man auf einen Stick mappen kann und 2 Freiheitsgrade für die Maus die man ebenso auf die Tastatur mappen kann. Der Schritt von Gamepad/Maus+Tastatur auf VR funktioniert daher auch ganz gut weil man in VR mehr Eingabemöglichkeiten hat. Das macht aber die Portierung von VR auf Gamepad/Maus+Tastatur schwierig. Man hat für den Kopf 6 Freiheitsgrade, für die linke Hand 6 Freiheitsgrade und für die rechte Hand 6 Freiheitsgrade. 5 für den Kopf und 5 für die dominante Hand (Verschiebung in X, Y, Z und Rotation um X und Z) könnte man zusammenlegen, verliert dadurch aber Gameplay Optionen wie z.B. das Blindfire weil man dann Hand und Körper nicht unabhängig voneinander steuern kann. Rotation um die Y Achse ist bei den Händen nicht ganz so wichtig und für den Kopf könnte man das auf Tasten legen. Bleiben nur noch die 6 Freiheitsgrade der anderen Hand und daran wird es scheitern. Für die Rätsel braucht man beide Hände und muss auch beide Hände im Raum Bewegen und Rotieren. Für Rätsel fehlen einem also 12 Freiheitsgrade und auf Tasten kann man das ganze nicht legen weil einige Rätsel zeitsensitiv sind. Die für den Spielfortschritt erforderlichen bekommt man vielleicht irgendwie hin, die optionalen um Schränke zu öffnen werden aber unmöglich sein und auch die zum Aufschließen der Upgradestationen werden sehr schwierig sein.

Das ist die Herausforderung, von sehr vielen notwendigen Eingaben auf sehr wenige mögliche Eingaben zu portieren. Bei MMOs auf Konsolen hatte man ähnliche, aber nicht so ein schwieriges Problem weil es dort nur an der Anzahl der Tasten gefehlt hat, bei VR fehlen einem aber komplette Eingabemöglichkeiten. Die 6 Freiheitsgrade vom Kopf muss man bei Maus und Tastatur bereits auf Maus und Tastatur aufteilen. Bei anderen VR Spielen wie z.B. Arizona Sunshine oder Walking Dead Saints and Sinner (beides sehr gute VR Spiele) wäre eine Portierung sehr viel einfacher, weil längst nicht so viele Möglichkeiten die man in VR hat ausgenutzt werden und man im Gedanken-Experiment das komplette Gameplay auch ohne VR umsetzen könnte.
 
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Ist jetzt schon nicht mehr so neu und meine einzige Hoffnung auf das Game :D
 
Wenn es möglich ist, Spiele für VR zu portieren (Skyrim, Fallout 4, Resident Evil 7 etc.), wird es umgekehrt mit Sicherheit auch möglich sein. Etwas Mühe und Man Power vorausgesetzt.

Nein.

Deine genannten Spiele sind gar nicht primär für VR entwickelt worden. Die Spiele wurden nur um die VR Immersion ergänzt, mehr nicht. Umgekehrt ist das doch was ganz anderes, wenn ein Spiel direkt für VR entwickelt wurde. Wenn du im Spiel in beiden Händen Objekte halten und drehen musst, während du dich umsiehst, wie willst du das machen? Zwei Objekte drehen über die Sticks und das Umsehen? Und wie bewegst du beide Objekte gleichzeitig in alle Himmelsrichtungen während du die drehst und dich umsiehst?

Ich glaube du hast noch nie ein Spiel gespielt, das voll für VR entwickelt wurde und die Möglichkeiten auch ausnutzt. Das kannst du nicht einfach für M+T porten wie es eine VR Mod für GTA tut.
 
Nein.

Deine genannten Spiele sind gar nicht primär für VR entwickelt worden. Die Spiele wurden nur um die VR Immersion ergänzt, mehr nicht. Umgekehrt ist das doch was ganz anderes, wenn ein Spiel direkt für VR entwickelt wurde. Wenn du im Spiel in beiden Händen Objekte halten und drehen musst, während du dich umsiehst, wie willst du das machen? Zwei Objekte drehen über die Sticks und das Umsehen? Und wie bewegst du beide Objekte gleichzeitig in alle Himmelsrichtungen während du die drehst und dich umsiehst?

Ich glaube du hast noch nie ein Spiel gespielt, das voll für VR entwickelt wurde und die Möglichkeiten auch ausnutzt. Das kannst du nicht einfach für M+T porten wie es eine VR Mod für GTA tut.
Wer redet von "einfach"? Dass (massive) Änderungen notwendig sind, ist mir klar. Hab ja auch nie gegenteiliges behauptet. Aber du tust ja so, als sei es ein Ding der Unmöglichkeit, Spiele wie HL: Alyx für konventionelle Peripherie spielbar zu machen. Ist es aber mit Sicherheit eben nicht.

Dabei spielt es keine Rolle, ob ich jemals ein VR-Spiel gespielt habe, das primär darauf ausgelegt ist.
 
Wer redet von "einfach"? Dass (massive) Änderungen notwendig sind, ist mir klar. Hab ja auch nie gegenteiliges behauptet. Aber du tust ja so, als sei es ein Ding der Unmöglichkeit, Spiele wie HL: Alyx für konventionelle Peripherie spielbar zu machen. Ist es aber mit Sicherheit eben nicht.

Dabei spielt es keine Rolle, ob ich jemals ein VR-Spiel gespielt habe, das primär darauf ausgelegt ist.

Es ist halt sinnlos. Was VR Spiele besonders macht, nimmst du mit M+T alles weg und machst die Spiele damit gar viel zu plump. VR lebt von der Interaktion mit der Umwelt. Das geht mit M+T alles flöten. Ich habe schon Über 250 Stunden in Blade and Sorcery gesteckt. Das bockt extrem durch die vielen Möglichkeiten. Mit M+T würde ich das keine Stunde spielen wollen, da ohne die VR Immersion alles von dem Spiel flöten geht. Zumal du mit einer Maus absolut null die Möglichkeiten hast dich zu bewegen, wie mit deinem Körper.
 
Wenn es möglich ist, Spiele für VR zu portieren (Skyrim, Fallout 4, Resident Evil 7 etc.), wird es umgekehrt mit Sicherheit auch möglich sein. Etwas Mühe und Man Power vorausgesetzt.

Es ist auch möglich Doom auf eine Smartwatch zu portieren. Man sollte aber bei einem Transfer zu einem System mit weitaus geringeren Möglichkeiten nicht den gleichen Spielspaß erwarten, sondern ab einer gewissen Fallhöhe überhaupt keinen.


Mehr Exclusives für XBox Series X und PS5, die brauchen bei Release auch dringend Zugpferde...

VR wäre schon wesentlich interessanter, wenn man quasi auch jedem normalen Spiel einen Tiefeneffekt ala 3DS verpassen könnte. Das fand ich sogar bei 2D Platformern wie Shantae recht schick, aber leider hat der 3DS Nachteile, welche 3D Brillen wegfallen würden. Wer erinnert sich noch an die ELSA 3D Revelator Shutter Glasses? Das gleiche könnte man sicher auch heutzutage ohne halbierte Hz hinbekommen, dank ein Bildschirm je Auge. Glaub, wenn dies relativ einfach möglich, würde ich sogar anfangen schwach zu werden.
Es muss einfach mehr getan werden hinsichtlich solcher Möglichkeiten, denn voll auf VR getrimmte Spiele müssen es doch gar nicht immer sein. Schwebende Hände in Spielen stoßen mich eher ab und leider macht sich Alyx dem auch schuldig. Das könnte man bei nem VR Rayman machen, aber VR sollte auf Immersion Wert legen und die bröckelt bei sowas.

Nachträgliches 3D war zu Reveleator-Zeiten noch einfach, aber bereits das genau die gleiche Technik nutzende 3D Vision kapitulierte letztlich vor modernen Engines. Die sind nämlich nur noch zu einem Teil "3D Frame Renderer". Moderne Spiele arbeiten fast immer auch mit temporalen Komponenten, die erwarten dass nacheinander berechnete Ansichten auch aufeinander folgen und nicht für verschiedene Augen bestimmt sind, und es gibt jede Menge Post-Effekte auf Pixelebene, die also praktisch 2D sind. Das kann man zwar alles lösen, aber nicht mehr durch den Treiber, wie in den 90ern. Und die Entwickler haben offensichtlich wenig Lust, ihr Spiel individuell anzupassen. Für VR kommt noch das Problem mit dem Blickfeld hinzu: VR-Headsets (und auch Augen) bieten in der Regel nur im Zentrum die volle Bildschärfe. Stellt man das gesamte Spiel nur in diesem Bereich da, wie bei Videobrillen möglich, sind Bildgröße und Auflösung ziemlich beschränkt. Möchte man dagegen den vollen Darstellungsbereich des Headsets nutzen, braucht man ein erweitertes FOV und eine Möglichkeit, die Kamera durch Kopfbewegungen neu zu positionieren. Und da hängen dann auf einmal die Trennung von Kamera- und Waffensteuerung, die Unterstützung von Translation und Prüfung sämtlicher Einsparmaßnahmen bezüglich "nicht sichtbarer" Bildinhalte dran, weil diese jetzt möglicherweise doch sichtbar sind. Es gibt Modder, die sich trotzdem daran versuchen, aber kein Hersteller wird diese Art der Unterstützung offiziell aufführen, weil dann umgekehrt auch von ihm verlangt werden würde, dass die Unterstützung sauber funktioniert. Und das erfordert viel Handarbeit.
 
Jetzt stell dir mal Mirror's Edge: Catalyst in VR vor.

Da gibt es eine Stelle im Spiel, in der man einen mega großen Rotor hoch klettern muss. Das Spiel bringt Höhen und Tiefen schon auf einem normalen Bildschirm dermaßen gut zur Geltung, dass auch mir ein wenig mulmig wurde. In VR hätte ich vermutlich wie ein kleines Mädchen geschrien. :ugly:

Oh man hör mir auf du. Das Spiel ist ein Horrospiel für mich da ich höhenangst habe.
 
Wer redet von "einfach"? Dass (massive) Änderungen notwendig sind, ist mir klar. Hab ja auch nie gegenteiliges behauptet. Aber du tust ja so, als sei es ein Ding der Unmöglichkeit, Spiele wie HL: Alyx für konventionelle Peripherie spielbar zu machen. Ist es aber mit Sicherheit eben nicht.

Dabei spielt es keine Rolle, ob ich jemals ein VR-Spiel gespielt habe, das primär darauf ausgelegt ist.


du kannst einem von geburt aus blinden z.b. ein grüne farbe erklären so lang wie du willst, bis er sie nicht sieht, will er niemals verstehen was eine grüne farbe ist...
aber ich versuche es trotzdem:

du kannst auch eine nur exklusiv mit lenkrad steuerbare profesionelle racim sim mit deine "(massive) änderungen" umwandlen auf tastatursteuerung...
jetzt wie viel sinn macht sowas ohne lenkradwiderstand, ohne sensitive drucksensoren und widerstand in gas&bremse&kupplung pedals?
wie viel von "renngefühl" dank tastatur auf dich drüberkommt?
genau, du kannst "auto bewegen", aber es macht kein sinn...
aaaber aaaber ich hab doch need for speed auch mit tastatur gespielt und es geht! daher muss auch diese profesionelle racing simulation mit exklusiven lenkrad&pedals&handbremse steuerung auf tastatur spaß machen!
na und, ein bisl immersion geht weg, aber mir ist eh unbequem hände auf lenkrad haben und mit füßen steuern es tut weh und ist zu astrengend!
ich will auch diese racing sim so spielen wie ich immer need for speed gespielt habe, was für schlechte entwicklerfirma muss es sein, das ich ein von denen gemachte 1000eur lenkrad brauche!
ok, geht ja auch mit billigere lenkrad aber ist ne frechheit das wir modder brauchen, um diese racing sim auf tastatursteuerung umwandeln... :ugly:


vr vs pancake game ist ganz andere level von gaming, was du niemals übertragen kannst:
ist wie ein video von formel1 schauen oder tatsächlich in formel1 drinn sitzen...
kann man absolut nicht vergleichen.

nochmals:
VR immersion ist z.b.: gegner rechts, gegner links, gegner vor mir:

strecke meine hände, erschieße gleichzeitig gegner rechts und gegner links, und mit kopf und leichten ducken ausweiche ich einem pfeil von bogenschützer, welche auf mein kopf abgefeuert hat.
das alles gleichzeitig und intuitiv!

viel spaß sowas einem fest eingeklebten fadenkreuz in mitte von einem "fenster" mit maus und tastatur steuerung nachzumachen...
du kannst es nämlich nicht, weil du nur ein fadenkreuz und eine maus hast.
falls das spiel verlangt in gleiche moment 2 gegner erschießen, dann muss du nämlich irgendwie ganze spielmechanik ad absurdum ändern...

Es ist auch möglich Doom auf eine Smartwatch zu portieren. Man sollte aber bei einem Transfer zu einem System mit weitaus geringeren Möglichkeiten nicht den gleichen Spielspaß erwarten, sondern ab einer gewissen Fallhöhe überhaupt keinen.

:daumen:
hl alyx auf pancake portieren ist wie ein tauch abenteuer in ocean in korall lagune -
auf dein mini aquarium zu hause mit ein fisch nachmachen zu wollen...

vr kann man nicht erklären, vr muss man erleben
(und zwar richtig auf jeweiligen vr system und pc konfiguriert, da leider vielen know&how, how-to fehlt)
(sry für meine nicht deutsche grammatik)
 
Wer redet von "einfach"? Dass (massive) Änderungen notwendig sind, ist mir klar. Hab ja auch nie gegenteiliges behauptet. Aber du tust ja so, als sei es ein Ding der Unmöglichkeit, Spiele wie HL: Alyx für konventionelle Peripherie spielbar zu machen. Ist es aber mit Sicherheit eben nicht.

Dabei spielt es keine Rolle, ob ich jemals ein VR-Spiel gespielt habe, das primär darauf ausgelegt ist.

Ein Flat Spiel in VR umzusetzen ist vergleichbar Spielen zu Filmen. Je nach Studio kann das durchaus gut werden (Alien Isolation, Chronickles of Riddick usw). Man kann mit Spielen einen Film super rüberbringen und die Thematik intensivieren.

Andersrum ist es meist sehr sehr schwierig und das Ergebnis nur sehr selten wirklich brauchbar. Verfilmungen von Spielen leiden oft daran, dass jeder im Spiel etwas anderes wichtig fand. Und wer die Spiele nicht kennt, findet andere Vertreter der Filmindustrie immer spannender und besser. Man versteht die Handlung nicht. Beispiel: Tomb Raider. Der erste Film war durchaus gelungen. Aber für Nicht Lara-Verknallte war damals Indiana Jones deutlich besser. Naja, für Lara-Fans eigentlich auch.

Ein VR-Spiel in Flat umzusetzen ist wie eine Videospieladaption im Kino. Du kannst den Spaß einfach nicht ordentlich vermitteln, den du beim Spielen hattest. Denn auch ein vergleichsweise kurzes Spiel hat immer noch 6h Spielzeit. Und das Erlebnis wird dann auf 2h runtergebrochen. Man Erlebt das, was der Regisseur für wichtig erachtete. Die Interatkion jedoch geht völlig flöten. Und die macht doch letztlich den Reiz des Spielens aus.

Flat geht von Half Life Alyx alles das flöten, was das Spiel so einmal macht. Was übrig bleibt, ist ein ganz normaler Shooter ohne Stärken. Wenn ich die Wahl habe zwischen Wolfenstein Young Blood, Doom Eternal und Half Life Alyx Flat, dann spiele ich die anderen beiden, aber nicht Alyx. Denn das wäre das schlechtere Spiel. Habe ich aber die Wahl zwischen Wolfenstein VR, Doom VFR und Half Life Alyx VR, dann spiele ich Half Life Alyx. Mehrfach.
 
So ein mod finde ich gut für alle die wissen wollen was in der Story passiert und wie. Richtig toll ist aber anders.

nur wegen story ein mod mit ad absurdum geänderte pancake spielmechanik, welche ganze geniale spielerlebnis kaputmacht, findest du gut? :ugly:

dann lieber lets play anschauen mit greenscreen&in-game projektion...
 
So ein mod finde ich gut für alle die wissen wollen was in der Story passiert und wie. Richtig toll ist aber anders.

Ich fände es besser, wenn jemand einen Film aus HLA machen würde. Dadurch können Spieler die Story erfahren, ohne spielen zu müssen. Aber ein FLatspiel, welches keinen Spaß macht, weil die komplette Spielerfahrung auf VR ausgelegt ist? Das ist nicht schlau und auch nicht gut.
 
Wer redet von "einfach"? Dass (massive) Änderungen notwendig sind, ist mir klar. Hab ja auch nie gegenteiliges behauptet. Aber du tust ja so, als sei es ein Ding der Unmöglichkeit, Spiele wie HL: Alyx für konventionelle Peripherie spielbar zu machen.
Spielbar ist eine ganze Menge, ob es dann auch gut ist, ist halt die Frage. Ich glaube man die notwendigen Änderungen wären so massiv, dass man quasi ein zweites Spiel für die gleiche Story entwickeln müsste. Denn für ein gutes Ergebnis wird es nicht reichen, einfach die Steuerung umzumappen, man wird ne ganze Menge Level von Grund auf neu entwerfen müssen, weil man ansonsten mit der schnellen M+KB Steuerung einfach durchrennen könnte.
Eben. Wer etwas will, findet Wege, wer etwas nicht will, findet Ausreden. ;)
Ganz ernsthaft: Das Gleiche gilt für Spiele, die für Maus+Tastatur ausgelegt sind und dann Plattformen mit Gamepad-Steuerung (oder vice versa) portiert werden. Es gibt immer ein Gefälle im Spielfluss, dass sich allerdings durch verschiedenste Anpassungen kompensieren lässt.

Allerdings teile ich die Befürchtung, dass eine solche Portierung das Spiel ein Stück weit abwertet, wenn nicht nur der Spielfluss, sondern ganz konkrete Spielelemente auf etwas neu abgestimmt werden müssen, was sich beispielsweise mit Maus und Tastatur lösen lässt. Wenn z.B. dreidimensionale, ggf. physikalische Problemlösungen, die auf die manuellen Möglichkeiten eines Menschen ausgelegt sind, plötzlich auf Tastendrücke und/oder Fingerfertigkeit setzen, wird es wahlweise flach oder frustrierend.
Ich denke dabei analog (mangels größerer VR-Erfahrung) mit kaltem Grausen an diverse QTEs von Konsolenportierungen, die mit Gamepads flüssig von der Hand gehen und sogar Spaß machen können, aber bei Tastaturbelegung einfach nur grausam sind. Oder an Spiele, welche originär auf die Präzision und Ausrichtgeschwindigkeit der Maus ausgelegt sind und das bei Gamepad-Steuerung mit massivem Auto-Aim und/oder gröberen Boxmodels lösen.
Es ist immer irgendwie machbar, aber es wird nur selten gleich gut.
Naja. Da muss man aber schon Masochist sein, wenn man dann alles als "irgendwie spielbar" bezeichnet. Meiner Meinung gibt es durchaus hoffnungslose Fälle - in beide Richtungen. Ein Starcraft 2 oder Europa Universalis macht mit Gamepad genauso wenig Sinn wie ein Wii Sports mit Maus und Tastatur. Sicher kann man das "irgendwie" portieren, aber am Ende kommt da kein Spiel raus, sondern eine Provokation den Controller/Maus in den Bildschirm zu werfen.
 
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